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市場調査レポート
商品コード
2009822

おもちゃとホビー用品の世界市場レポート 2026年

Toys And Hobbies Products Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
おもちゃとホビー用品の世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年04月06日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

おもちゃおよびホビー製品の市場規模は、近年著しく拡大しています。2025年の320億6,000万米ドルから、2026年には351億9,000万米ドルへと、CAGR9.8%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、伝統的なおもちゃへの需要増加、ボードゲームやパズルの人気拡大、小売流通チャネルの拡大、消費者の可処分所得の増加、家族向けのレクリエーション活動の増加動向などが挙げられます。

玩具・ホビー製品の市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれています。2030年には515億米ドルに達し、CAGRは10.0%となる見込みです。予測期間における成長は、デジタル玩具やインタラクティブ玩具の普及拡大、STEM教育玩具や教育用製品の需要増加、eコマースおよびオンライン販売の拡大、持続可能で環境に優しい玩具への注目の高まり、収集品やホビーキットへの関心の高まりに起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、STEMおよび教育玩具の人気の高まり、コレクターズアイテムやホビーキットへの需要の拡大、環境に優しく持続可能な玩具への注目の高まり、オンラインおよびD2C(消費者直販)販売チャネルの拡大、そして玩具のカスタマイズやパーソナライゼーションの増加が挙げられます。

今後数年間、eコマースの浸透率の向上が、玩具およびホビー製品市場を牽引すると予想されます。eコマースの浸透率とは、デジタルチャネルを通じて行われる小売売上高の総額に占める割合を指します。この成長は、利便性や商品の入手しやすさを理由に、消費者が実店舗からオンラインショッピングへと移行していることによって支えられています。eコマースプラットフォームは、実店舗への依存度を低減させつつ、パーソナライズされたおすすめや競争力のある価格を提供することで、多様でニッチな玩具やホビーアイテムへのアクセスを拡大しています。2025年2月、米国国勢調査局は、2024年のeコマース売上高が約1兆1,900億米ドルに達したと報告しました。これは2023年から8.1%増加し、小売売上高全体の17.9%を占めています。したがって、eコマースの浸透率の拡大が、玩具・ホビー製品市場の成長を牽引しています。

玩具・ホビー製品市場の既存ベンダーは、子供たちの関与を高め、創造性を育み、スクリーンタイムを削減するために、インタラクティブなスマートプレイシステムなどの先進的な製品の開発に注力しています。インタラクティブなスマートプレイシステムとは、ブロックセット内に組み込まれた先進的な機構であり、想像力豊かなストーリーテリングに合わせて、作品が音や動作で反応することを可能にするものです。例えば、2026年1月、デンマークに拠点を置く玩具メーカーであるレゴ・グループは、センサーや小型スピーカーなどの特許技術を搭載した「レゴ・スマート・ブリック」を特徴とするインタラクティブ・プラットフォーム「レゴ・スマート・プレイ」を発売しました。このプラットフォームは、画面を必要とせずに自動応答とリアルタイムのインタラクションを提供し、ワイヤレス充電に対応しているほか、既存のレゴ・ブロックとの互換性を維持することで、家族にとっての遊びの価値をさらに高めています。

よくあるご質問

  • おもちゃおよびホビー製品の市場規模はどのように予測されていますか?
  • おもちゃおよびホビー製品市場のCAGRはどのように予測されていますか?
  • おもちゃおよびホビー製品市場の成長要因は何ですか?
  • 今後の市場動向として注目される点は何ですか?
  • eコマースの浸透率はどのように市場に影響を与えていますか?
  • 玩具・ホビー製品市場の主要企業はどこですか?
  • インタラクティブなスマートプレイシステムとは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のおもちゃとホビー用品市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • サステナビリティ、気候技術、循環型経済
  • 主要動向
    • STEMおよび教育玩具の人気の高まり
    • コレクターズアイテムやホビーキットの需要拡大
    • 環境に配慮した持続可能な玩具への注目が高まっています
    • オンラインおよびD2C販売チャネルの拡大
    • おもちゃのカスタマイズとパーソナライゼーションの拡大

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 一般消費者
  • 教育機関
  • 法人ユーザー
  • 小売業者
  • 娯楽施設

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のおもちゃとホビー用品市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のおもちゃとホビー用品市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のおもちゃとホビー用品市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のおもちゃとホビー用品市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • 製品タイプ別
  • アクションフィギュア、組み立てキット、人形・ぬいぐるみ、乗用玩具、乗り物・ラジコン玩具、ボードゲーム、アウトドア・スポーツ玩具
  • 価格帯別
  • 低価格帯(10ドル未満)、中価格帯(10~50ドル)、高価格帯(50ドル超)
  • 年齢層別
  • 乳幼児(0~2歳)、就学前(3~5歳)、子供(6~10歳)、10代前半および10代(11~15歳)、大人
  • 流通チャネル別
  • オンライン小売業者、スーパーマーケットおよびハイパーマーケット、専門店、百貨店、直販
  • エンドユーザー別
  • 一般消費者、教育機関、法人ユーザー
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アクションフィギュア
  • コレクター向けアクションフィギュア、可動式アクションフィギュア、ポージング可能なキャラクターモデル
  • サブセグメンテーション、タイプ別:組み立てキット
  • ブロック組み立てキット、メカニカル組み立てキット、テーマ別組み立てセット
  • サブセグメンテーション、タイプ別:人形およびぬいぐるみ
  • ファッションドール、キャラクタードール、ソフトぬいぐるみ
  • サブセグメンテーション、タイプ別:乗用玩具
  • ペダル式乗用玩具、電動乗用車、バランス型乗用玩具
  • サブセグメンテーション、タイプ別:乗り物およびラジコン玩具
  • ラジコンカー、ラジコン飛行機、ダイキャスト製おもちゃの乗り物
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ボードゲーム
  • 戦略ボードゲーム、教育用ボードゲーム、ファミリーボードゲーム
  • サブセグメンテーション、タイプ別:アウトドア・スポーツ玩具
  • 屋外遊具、スポーツアクティビティ玩具、水遊び玩具

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のおもちゃとホビー用品市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のおもちゃとホビー用品市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • おもちゃとホビー用品市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • おもちゃとホビー用品市場:企業評価マトリクス
  • おもちゃとホビー用品市場:企業プロファイル
    • The LEGO Group
    • Bandai Namco Holdings Incorporated
    • Mattel Incorporated
    • Hasbro Incorporated
    • VTech Holdings Limited

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • MGA Entertainment Incorporated, Takara Tomy Company Limited, Playmobil, JAKKS Pacific Incorporated, LeapFrog Enterprises Inc., Moose Toys Pty Limited, Schleich GmbH, Ravensburger AG, Giochi Preziosi S.p.A., Safari Ltd., K'NEX Brands Inc., Thames & Kosmos LLC, MindWare Inc., Gigo Toys Co. Ltd., Simba Dickie Group GmbH

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 市場に登場予定のスタートアップ

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • おもちゃとホビー用品市場2030:新たな機会を提供する国
  • おもちゃとホビー用品市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • おもちゃとホビー用品市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録