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ホビーの世界市場レポート (2026年)

Hobbies Global Market Report 2026
発行日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
商品コード
2060074
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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近年、ホビー(趣味)の市場規模は急速に拡大しています。市場規模は2025年の79億1,000万米ドルから、2026年には89億6,000万米ドルへと、CAGR 13.3%で拡大すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、デジタルエンターテインメントプラットフォームの台頭、スマートフォンの普及率向上、オンライン学習エコシステムの拡大、ソーシャルメディアコミュニティの拡大、そして遠隔でのレジャー活動への関心の高まりなどが挙げられます。

ホビーの市場規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年までに149億2,000万米ドルに達し、CAGRは13.6%となる見込みです。予測期間における成長は、AIを活用した個別化エンジンの統合、没入型AR/VRホビー体験の拡大、コミュニティベースのエンゲージメントプラットフォームへの需要増加、サブスクリプション型ホビーのエコシステムの成長、モバイルファーストのライフスタイルアプリの利用拡大に起因すると考えられます。予測期間における主な動向には、AIを活用した個別化されたホビーの提言、AR/VR活用型の没入型ホビー学習体験、ホビー学習プラットフォームのゲーミフィケーション、コミュニティ主導・興味関心型のソーシャルプラットフォーム、モバイルファーストのホビー発見・管理アプリなどが挙げられます。

ゲーミフィケーションされたユーザー体験への需要の高まりが、今後のホビー市場の成長を牽引すると予想されます。ゲーミフィケーションされたユーザー体験とは、非ゲーム環境においてポイント、報酬、課題、リーダーボードなどのゲーム的な要素を取り入れ、ユーザーのエンゲージメントとモチベーションを向上させることを指します。ゲーミフィケーションされたユーザー体験への需要の高まりは、マーケティングや顧客エンゲージメントにおけるゲーミフィケーションの採用拡大に後押しされています。これらは、インタラクティブなゲームのような要素を適用してユーザーを惹きつけ、ブランドとの関わりを強化し、顧客維持率を高めるものです。ホビー分野では、報酬、課題、リーダーボードといったゲームのような機能を組み込むことで、ユーザーのエンゲージメントと参加意欲を高め、ゲーミフィケーションされたユーザー体験への需要増に対応しています。例えば、英国を拠点とする学習技術プロバイダーであるBuildEmpireによると、2025年9月時点で、ゲーミフィケーションを活用した学習ソリューションの導入により、学習成果が大幅に向上しました。ゲーミフィケーション環境では、従業員のエンゲージメントが最大48%向上し、生産性は90%に達し、知識の定着率は最大90%改善したのに対し、ゲーミフィケーションを導入していない研修環境では、これらはいずれもはるかに低い水準にとどまりました。したがって、ゲーミフィケーションされたユーザー体験への需要の高まりが、ホビー市場の成長を牽引しています。

ホビー市場で事業を展開する主要企業は、ユーザーのエンゲージメント、エンターテインメント、インタラクティブな体験を向上させるため、複合現実(MR)や仮想現実(VR)デバイスといった先進的な没入型技術に注力しています。複合現実デバイスとは、仮想環境と現実世界を融合させる技術主導型のシステムを指し、ユーザーが周囲の状況への意識を保ちつつ、デジタルコンテンツとリアルタイムでやり取りできるようにするものです。これらのデバイスは、ゲーム、フィットネス、クリエイティブな探求、バーチャルな社会的交流といったホビー活動を支援するために、ますます活用されています。例えば、2023年9月、没入型デジタル体験に特化した米国企業Meta Platformsは、没入感あふれるインタラクティブなデジタル体験を提供するために設計された複合現実ヘッドセット「Meta Quest 3」を発売しました。Meta Quest 3は、バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の機能を融合させており、ユーザーは物理的環境とデジタル環境が融合した空間内で、ゲーム、フィットネス、クリエイティブなアプリケーションを楽しむことができます。本デバイスは、パフォーマンスの向上、解像度の向上、高度な空間インタラクションを特徴としており、ユーザーはよりリアルで没入感のあるコンテンツを体験できます。複合現実(MR)技術を統合することで、本製品はユーザーの参加意欲を高め、スキル向上やレクリエーション活動を支援し、没入型かつインタラクティブな体験を中心としたダイナミックなホビーのエコシステムの発展に貢献しています。

よくあるご質問

  • ホビー市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ホビー市場の成長要因は何ですか?
  • 今後のホビー市場の主な動向は何ですか?
  • ゲーミフィケーションされたユーザー体験への需要の高まりはどのようにホビー市場に影響しますか?
  • ホビー市場で事業を展開する主要企業はどこですか?
  • 複合現実(MR)技術はホビー市場にどのように活用されていますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場の定義と範囲
  • 市場区分
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のホビー市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析・競合評価・戦略適合性評価・リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界市場の動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能、自律知能
    • IoT、スマートインフラ、コネクテッドエコシステム
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • サステナビリティ、気候技術、循環型経済
  • 主要動向
    • AIを活用した個別化されたホビーの提言
    • AR・VRを活用した没入型ホビー学習体験
    • ホビー学習プラットフォームのゲーミフィケーション
    • コミュニティ主導・興味関心型のソーシャルプラットフォーム
    • モバイルファースト型ホビー発見・管理アプリ

第5章 市場分析:最終用途産業別

  • 個人消費者
  • ホビーコミュニティ・クラブ
  • 教育機関
  • フィットネス・スポーツセンター
  • コーポレートウェルネスプログラム

第6章 市場のマクロ経済シナリオ(金利・インフレ・地政学・貿易戦争・関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含む)

第7章 世界市場の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較、成長率分析

  • 世界のホビー市場:PESTEL分析(政治的・社会的・技術的・環境的・法的要因、促進・抑制要因)
  • 世界のホビー市場:市場規模とその比較、成長率分析
  • 世界のホビーの市場規模・成長率:実績値(2020年~2025年)
  • 世界のホビーの市場規模・成長率:予測値(2025年~2030年、2035年)

第8章 世界の総潜在市場規模(TAM)の分析

第9章 市場区分

  • 種類別
  • アート・クラフトプラットフォーム、スポーツ・フィットネスアプリ、ゲーム・eスポーツプラットフォーム、音楽・クリエイティブ学習アプリ、ガーデニング・アウトドア活動プラットフォーム、その他
  • 収益モデル別
  • サブスクリプションモデル、広告ベースモデル、アプリ内課金・トランザクションモデル、その他の収益モデル
  • 展開別
  • クラウド型、オンプレミス型、ハイブリッド型展開
  • 用途別
  • 学習・スキル開発、コミュニティへの関与、活動計画・スケジュール管理、個別化提言、コンテンツ発見・共有
  • エンドユーザー別
  • 一般消費者、ホビーのコミュニティおよびクラブ、教育機関、フィットネス・スポーツセンター、企業のウェルネスプログラム
  • 細分化(種類別):アート・クラフトプラットフォーム
  • 絵画・デッサンアプリ、デジタルアート・イラストレーションプラットフォーム、手工芸・DIY創作プラットフォーム、彫刻・陶芸学習プラットフォーム、編み物・テキスタイルクラフトプラットフォーム
  • 細分化(種類別):スポーツ・フィットネスアプリ
  • 在宅ワークアウト・エクササイズアプリ、ヨガ・瞑想プラットフォーム、ランニング・サイクリング追跡アプリ、チームスポーツトレーニングプラットフォーム、フィットネスコーチング・パーソナルトレーニングアプリ
  • 細分化(種類別):ゲーム・eスポーツプラットフォーム
  • カジュアルゲームプラットフォーム、競技型eスポーツプラットフォーム、オンラインマルチプレイヤーゲームプラットフォーム、ゲームストリーミング・コンテンツ制作プラットフォーム、VRゲームプラットフォーム
  • 細分化(種類別):音楽・クリエイティブ学習アプリ
  • 楽器学習プラットフォーム、音楽制作・編集アプリ、歌唱・ボーカルトレーニングプラットフォーム、ダンス・パフォーマンス学習プラットフォーム、クリエイティブライティング・ストーリーテリングプラットフォーム
  • 細分化(種類別):ガーデニング・アウトドア活動プラットフォーム
  • 家庭菜園・植物ケア用アプリ、造園・屋外デザイン用プラットフォーム、ハイキング・アドベンチャー活動用アプリ、野生生物・自然探検用プラットフォーム、都市農業・持続可能な生活用プラットフォーム
  • 細分化(種類別):その他の種類
  • 料理・料理学習プラットフォーム、写真・動画撮影アプリ、語学学習・文化探求プラットフォーム、収集品・ホビー取引プラットフォーム、ペットケア・動物トレーニングアプリ

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制の状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • ホビー市場:競合情勢と市場シェア(2024年)
  • ホビー市場:企業評価マトリクス
  • ホビー市場:企業プロファイル
    • Canva Pty Ltd.
    • Pinterest Inc.
    • Etsy Inc.
    • Roblox Corporation
    • Peloton Interactive Inc.

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • Figma Inc., Games Workshop Group PLC, Duolingo Inc., Eventbrite Inc., Headspace Inc., MasterClass, Patreon Inc., Strava Inc., Procreate, Skillshare Inc., Traxxas L.P., Tamiya Corporation, Letterboxd Limited, Untappd Inc., Shenzhen Flysky Technology Co. Ltd.

第39章 世界市場:競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 市場に登場予定のスタートアップ

第41章 主要な企業合併・買収 (M&A)

第42章 市場の潜在力の高い国・部門と戦略

  • ホビー市場:最新機会を提供する国々(2030年)
  • ホビー市場:最新機会を提供する部門(2030年)
  • ホビー市場:成長戦略(2030年)
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第43章 付録

ホビーの世界市場レポート (2026年)
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The Business Research Company
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英文 250 Pages
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