表紙:フィリピンの玩具・ゲーム市場

フィリピンの玩具・ゲーム市場

Toys and Games in the Philippines

発行日
ページ情報
英文 54 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
2112758
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2025年、フィリピンの玩具・ゲーム市場は力強い拡大を見せ、小売売上高は771億2,300万フィリピンペソに達し、9%の増加を記録しました。この伸び率は国内GDPの成長率を著しく上回り、アジア太平洋地域の多くの地域をも凌駕しており、デジタル化の進展と自由裁量支出の両方の強さを浮き彫りにしています。若年層の多い人口構成、所得の増加、そして「モバイルファースト」のデジタル体験をシームレスに融合させた小売エコシステムといった要素が相まって、この環境は投資先として特に魅力的です。

Euromonitor Internationalの「フィリピンの玩具・ゲーム市場」レポートは、全国レベルでの市場規模と構造に関する包括的なガイドを提供しています。2021年から2025年までの最新の小売売上高データを掲載しており、成長を牽引しているセクターを特定することができます。また、主要企業や主要ブランドを明らかにするとともに、新製品開発、流通、価格設定などの市場に影響を与える主要な要因について戦略的な分析を行っています。2030年までの予測により、市場がどのように変化していくかが示されています。

対象製品:従来型の玩具・ゲーム、ビデオゲーム。

データ範囲:市場規模実績(過去データおよび予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。

当レポートを購入するメリットとは?

  • 玩具・ゲーム市場の詳細な全体像を把握できます。
  • 成長分野を特定し、変化を牽引する要因を把握できます;
  • 競合環境、市場の主要参入企業、および主要ブランドを理解できます;
  • 5年間の予測を活用し、市場がどのように推移すると見込まれるかを評価できます。

Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの発行において50年以上の実績を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、バンガロール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国に及ぶアナリストのネットワークを有する同社は、多様な市場に対する独自の知見と理解を活かし、情報に基づいた戦略的計画策定を支援する信頼性の高い情報リソースを提供しています。

目次

目次と表一覧

エグゼクティブサマリー

2025年の開発

主要なデータ分析

主要な業界動向

図1:玩具・ゲーム業界における主要動向

業界パフォーマンス

消費増加により玩具・ゲームへの需要が高まる

Garenaがモバイルゲームを効率化し、デジタルファーストのプレイを促進

図2:SeaがGarenaとShopeeを統合し、Free Fireへのアクセスを提供

MattelとPop Martがプレミアムおよびオムニチャネル戦略を再構築

図3:バービーがキャラクター主導のコレクター需要を牽引

図4:売上高(2020年~2030年)

図5:カテゴリー別売上高(2025年)

今後の見通し

モバイルファーストプラットフォームがデジタル消費とライブコマースを加速

モバイルゲームとライブサービスタイトルが支出の最大のシェアを獲得する見込み

図6:2020年~2030年の売上高予測

図7:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

MattelとBytedanceが、異なるブランドと価値のリーダーシップを形成する

Pop MartとLive Commerceがコレクターズアイテムとファン需要を活性化

図8:Pop Martがソーシャルビデオを売上につなげる

図9:企業別シェア(2025年)

図10:ブランド別シェア(2025年)

チャンネル

ライブコマースが発見と購入行動を変革する

図11:小売チャネル(2020年~2025年)

製品

ライブサービスアーキテクチャとローカライズされたコンテンツがデジタル製品イノベーションを定義する

コレクターズアイテムとライセンスキャラクターが、物理製品の革新を牽引する

クリエイター主導のコマースが製品発売のあり方を変える

経済情勢

図12:玩具・ゲームの経済的背景

図13:実質GDP成長率(2020年~2030年)

図14:インフレ率(2020年~2030年)

消費者の状況

図15:玩具・ゲームにおける消費者の状況

図16:人口(2020年~2030年)

図17:世代別人口推移(2025年)

国別報告書に関する免責事項

フィリピンの伝統的なおもちゃとゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • 伝統的なおもちゃとゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図18:伝統的な玩具・ゲーム業界における主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • Pop Martとファンコポップの燃料販売がTikTokのバイラルドロップを通じて拡大
  • 図19:Pop MartがTikTokのVlogや開封動画を牽引
  • 大人のコレクター層とノスタルジーが、ディスプレイ向け玩具の価値を高める
  • 図20:ベイブレードトーナメントが世代を超えたコレクションを促進
  • 意識的な遊びと驚きに満ちた収集が感覚体験とリピート購入のあり方を変える
  • 図21:売上高(2020年~2030年)
  • 図22:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • キダルトコレクターとブラインドボックスが持続的な成長を牽引
  • 図23:従来型玩具・ゲームに関するアナリストの見解
  • コンテンツ主導型のエンゲージメントがゲームやパズルを活性化させる
  • 図24:2020年~2030年の売上高予測
  • 図25:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • Mattelは強力な知的財産を活用し、競合激化の中でリードを拡大する
  • 新興企業はニッチな知的財産戦略でポップカルチャーの需要を取り込む
  • 図26:企業別シェア(2025年)
  • 図27:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • トイキングダムとバンキートレーディングコーポレーションが公式旗艦店を開設し、オンライン販売を加速
  • 小売業者は、来店客数を維持するために、イベントやポップアップストアで体験型ショッピングを強化
  • 図28:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • フランチャイズライセンシングとキャラクターIPの融合が、製品デザインの次の波を牽引する
  • Pop Martの新シリーズとMinisoのBT21ラインは、キャラクター主導の製品展開を示
  • 図29:Minisoの2025年BT21ぬいぐるみコレクションは快適さを提供します
  • リピート購入メカニズムと世代を超えたライセンシングがカテゴリー経済を強化する
  • 経済情勢
  • 図30:伝統的な玩具とゲームの経済的背景
  • 図31:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図32:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図33:伝統的な玩具とゲームに関する消費者の状況
  • 図34:人口(2020年~2030年)
  • 図35:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項

フィリピンにおけるビデオゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • ビデオゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図36:ビデオゲーム業界の主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • RobloxとFree Fireが若年層の参入企業の継続的な支出とエンゲージメントを促進
  • 図37:Free Fireへのアクセスを容易にするためのGarenaとShopeeのリンク
  • Nintendoはゲーム機の価値がさらに低下する中、都市部のゲーム愛好家をターゲット
  • 図38:Nintendo Switch 2はゲーム機愛好家のニーズに応える
  • 図39:売上高(2020年~2030年)
  • 図40:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • ライブサービス型ゲームがデジタル決済を通じて若年層のモバイルユーザーを引き付ける
  • 継続的なデジタルモデルと摩擦のない決済が競争力学を再構築する
  • 図41:2020年~2030年の売上高予測
  • 図42:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • ByteDance、モバイルレジェンドを活用してシェア拡大を加速
  • 図43:企業別シェア(2025年)
  • 図44:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • GarenaとShopeeが地域決済を通じてデジタルアクセスを拡大
  • 図45:Robloxがフィリピンの若者をターゲットにしたチャージサービスを提供
  • 図46:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • 組み込み型決済製品により、ゲーム内課金の障壁が低減する
  • ローカライズされたコンテンツと地域コミュニティ機能が製品差別化を推進する
  • ユーザー生成コンテンツプラットフォームが製品イノベーションの新たなモデルを確立する
  • 経済情勢
  • 図47:ビデオゲームの経済的背景
  • 図48:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図49:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図50:ビデオゲームの消費者動向
  • 図51:人口(2020年~2030年)
  • 図52:消費者支出(2020年~2030年)
  • 図53:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項
フィリピンの玩具・ゲーム市場
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