市場調査レポート
商品コード
1119076
シリアスゲームの世界市場規模調査、ゲームプラットフォーム別、用途別、最終用途産業別、地域別予測2022-2028Global Serious Games Market Size study, By Gaming Platform, By Application, By End Use Industry, and Regional Forecasts 2022-2028 |
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シリアスゲームの世界市場規模調査、ゲームプラットフォーム別、用途別、最終用途産業別、地域別予測2022-2028 |
出版日: 2022年08月14日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
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シリアスゲームや応用ゲームは、学習戦略、知識、構造、ゲーム要素を組み合わせて、特定のスキル、知識、態度を教える教育アプリケーションを指します(例:Microsoft Flight Simulator、Peacemaker、World Without Oilなど)。
ゲームベースの学習ソリューションに対する需要の高まり、世界のスマートフォンの普及率の上昇、および主要な市場プレイヤーの戦略的イニシアティブは、世界市場の需要を加速させる要因となっています。例えば、Statista-によると、2021年、米国(US)のゲームベースの学習市場の収益は39億米ドルと推定され、市場は2026年までに106億米ドルに成長すると予測されています。さらに、市場の主要プレイヤーは、シリアスゲームに対する需要の高まりを生かすために、パートナーシップなどの戦略的な取り組みに取り組んでいます。例えば、2020年10月、シンガポール社会科学大学(SUSS)の自治機関である成人学習研究所(IAL)は、シンガポールのシリアスゲーム開発会社Playware Studios Pte limitedと5年間の戦略的パートナーシップを発表しました。このパートナーシップは、シンガポールの職業訓練と成人教育(TAE)セクターの変革を意図しています。さらに、2022年1月には、オーストラリアの学習ゲーム会社playEdが、教師が教室用にカスタマイズされた楽しい学習ゲームを作成できる新しいプラットフォームを発表しました。また、ポスト共産主義時代におけるeラーニングプラットフォームの採用拡大や、ゲーム業界における拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの拡張現実(XR)技術の出現の増加が、予測期間中の市場需要の触媒として作用すると予想されます。しかし、新興市場での普及不足とシリアスゲームの効果を測定する評価ツールの未整備が、2022~2028年の予測期間における市場の成長を阻害しています。
シリアスゲームの世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、その他の地域です。北米は、有力な市場プレイヤーの存在と拡張現実技術の台頭により、市場シェアの面で世界の主要地域となっています。一方、アジア太平洋地域は、予測期間2022-2028年にかけて著しい成長率を示すと予想されています。シリアスゲームの開発に重点を置くようになり、大手市場プレイヤーの浸透が進むとともに、同地域ではeラーニングプラットフォームの採用が増加しているなどの要因が、アジア太平洋地域全体で世界のシリアスゲーム市場に有利な成長見通しを生み出すと思われます。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです。
本調査の目的は、近年における様々なセグメントと国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象となる各地域および各国における産業の質的および量的な側面を取り込むことを目的としています。さらに、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、本レポートでは、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場で利用可能な機会も組み込まなければなりません。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。
ゲームプラットフォーム別
スマートフォン
家庭用ゲーム機
PC
その他
アプリケーション別
シミュレーション、トレーニング
調査・企画
広告・マーケティング
人材育成
その他
エンドユーザー産業別
教育
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
政府機関
小売
メディア・エンターテイメント
その他
地域別
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
その他欧州
アジア太平洋地域
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
その他アジア太平洋
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
世界のその他の地域
さらに、本調査で考慮した年は以下の通りです。
実績年-2018年、2019年、2020年
基準年-2021
予測期間-2022年~2028年
当レポート、世界のシリアスゲーム市場の対象読者。
主要なコンサルティング会社・アドバイザー
大企業、中堅企業、中小企業
ベンチャーキャピタル
付加価値再販業者(VARs)
サードパーティナレッジプロバイダー
投資銀行家
投資家
List of figures
Global Serious Games Market is valued approximately USD XX million in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than XX % over the forecast period 2022-2028.
The Serious Games or applied games refer to an education application that combine learning strategies, knowledge and structures, and game elements to teach specific skills, knowledge, and attitudes e.g., Microsoft Flight Simulator, Peacemaker, World Without Oil etc. The growing demand for game-based learning solutions and increasing penetration of smartphones worldwide as well as strategic initiatives from leading market players are factors that are accelerating the global market demand. For instance, according to Statista - in 2021, the revenue of game-based learning market in United States (US) was estimated at USD 3.9 billion, and the market is projected to grow to USD 10.6 billion by 2026. Furthermore, leading market players are working towards strategic initiatives such as partnerships to capitalize the growing demand for Serious Games. For instance, in October 2020, The Institute for Adult Learning (IAL), an autonomous institute of Singapore University of Social Sciences (SUSS), announced a Five-Year Strategic partnership with Singapore based serious games developer Playware Studios Pte limited. This partnership intended for transformation of Singapore's Training and Adult Education (TAE) sector. Moreover, in January 2022, Australian learning games company playEd launched a new platform which enables teachers to create fun learning games customized for their classrooms. Also, growing adoption of e-learning platforms in post covid era and increasing emergence of Extended Reality (XR) technologies such as Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) in gaming industry are anticipated to act as a catalyzing factor for the market demand during the forecast period. However, a lack of penetration in emerging markets coupled with unavailability of assessment tools to measure serious game effectiveness impede the growth of the market over the forecast period of 2022-2028.
The key regions considered for the global Serious Games Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and the Rest of the World. North America is the leading region across the world in terms of market share owing to the presence of leading market players and growing emergence of extended reality technologies in the region. Whereas, Asia Pacific is anticipated to exhibit a significant growth rate over the forecast period 2022-2028. Factors such as the growing emphasis on the development of serious games and increasing penetration of leading market players as well as rising adoption of e-learning platforms in the region, would create lucrative growth prospects for the global Serious Games Market across the Asia Pacific region.
Major market players included in this report are:
Break Away Limited.
Designing Digitally, Inc.
DIGINEXT
IBM Corporation
CISCO Systems Inc.
Virtual Heroes, Inc.
Nintendo Co. Ltd.
Promotion Software GmbH
Revelian
Tata Interactive Systems
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming eight years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within each of the regions and countries involved in the study. Furthermore, the report also caters the detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, the report shall also incorporate available opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Gaming Platform
Smartphone
Console
PC
Others
By Application
Simulation and Training
Research and Planning
Advertising and Marketing
Human Resources
Others
By End Use Industry
Education
Healthcare
Aerospace and Defense
Government
Retail
Media and Entertainment
Others
By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE
Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC
Latin America
Brazil
Mexico
Rest of the World
Furthermore, years considered for the study are as follows:
Historical year - 2018, 2019, 2020
Base year - 2021
Forecast period - 2022 to 2028
Target Audience of the Global Serious Games Market in Market Study:
Key Consulting Companies & Advisors
Large, medium-sized, and small enterprises
Venture capitalists
Value-Added Resellers (VARs)
Third-party knowledge providers
Investment bankers
Investors