表紙:シリアスゲームの世界市場規模調査、ゲームプラットフォーム別、用途別、最終用途産業別、地域別予測2022-2028
市場調査レポート
商品コード
1119076

シリアスゲームの世界市場規模調査、ゲームプラットフォーム別、用途別、最終用途産業別、地域別予測2022-2028

Global Serious Games Market Size study, By Gaming Platform, By Application, By End Use Industry, and Regional Forecasts 2022-2028

出版日: | 発行: Bizwit Research & Consulting LLP | ページ情報: 英文 | 納期: 2~3営業日

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シリアスゲームの世界市場規模調査、ゲームプラットフォーム別、用途別、最終用途産業別、地域別予測2022-2028
出版日: 2022年08月14日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

シリアスゲームや応用ゲームは、学習戦略、知識、構造、ゲーム要素を組み合わせて、特定のスキル、知識、態度を教える教育アプリケーションを指します(例:Microsoft Flight Simulator、Peacemaker、World Without Oilなど)。

ゲームベースの学習ソリューションに対する需要の高まり、世界のスマートフォンの普及率の上昇、および主要な市場プレイヤーの戦略的イニシアティブは、世界市場の需要を加速させる要因となっています。例えば、Statista-によると、2021年、米国(US)のゲームベースの学習市場の収益は39億米ドルと推定され、市場は2026年までに106億米ドルに成長すると予測されています。さらに、市場の主要プレイヤーは、シリアスゲームに対する需要の高まりを生かすために、パートナーシップなどの戦略的な取り組みに取り組んでいます。例えば、2020年10月、シンガポール社会科学大学(SUSS)の自治機関である成人学習研究所(IAL)は、シンガポールのシリアスゲーム開発会社Playware Studios Pte limitedと5年間の戦略的パートナーシップを発表しました。このパートナーシップは、シンガポールの職業訓練と成人教育(TAE)セクターの変革を意図しています。さらに、2022年1月には、オーストラリアの学習ゲーム会社playEdが、教師が教室用にカスタマイズされた楽しい学習ゲームを作成できる新しいプラットフォームを発表しました。また、ポスト共産主義時代におけるeラーニングプラットフォームの採用拡大や、ゲーム業界における拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの拡張現実(XR)技術の出現の増加が、予測期間中の市場需要の触媒として作用すると予想されます。しかし、新興市場での普及不足とシリアスゲームの効果を測定する評価ツールの未整備が、2022~2028年の予測期間における市場の成長を阻害しています。

シリアスゲームの世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、その他の地域です。北米は、有力な市場プレイヤーの存在と拡張現実技術の台頭により、市場シェアの面で世界の主要地域となっています。一方、アジア太平洋地域は、予測期間2022-2028年にかけて著しい成長率を示すと予想されています。シリアスゲームの開発に重点を置くようになり、大手市場プレイヤーの浸透が進むとともに、同地域ではeラーニングプラットフォームの採用が増加しているなどの要因が、アジア太平洋地域全体で世界のシリアスゲーム市場に有利な成長見通しを生み出すと思われます。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです。

  • Break Away Limited.
  • Designing Digitally, Inc.
  • DIGINEXT
  • IBM Corporation
  • CISCO Systems Inc.
  • Virtual Heroes, Inc.
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Promotion Software GmbH
  • Revelian
  • Tata Interactive Systems

本調査の目的は、近年における様々なセグメントと国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象となる各地域および各国における産業の質的および量的な側面を取り込むことを目的としています。さらに、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、本レポートでは、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場で利用可能な機会も組み込まなければなりません。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。

ゲームプラットフォーム別

スマートフォン

家庭用ゲーム機

PC

その他

アプリケーション別

シミュレーション、トレーニング

調査・企画

広告・マーケティング

人材育成

その他

エンドユーザー産業別

教育

ヘルスケア

航空宇宙・防衛

政府機関

小売

メディア・エンターテイメント

その他

地域別

北米

米国

カナダ

欧州

英国

ドイツ

フランス

スペイン

イタリア

その他欧州

アジア太平洋地域

中国

インド

日本

オーストラリア

韓国

その他アジア太平洋

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

世界のその他の地域

さらに、本調査で考慮した年は以下の通りです。

実績年-2018年、2019年、2020年

基準年-2021

予測期間-2022年~2028年

当レポート、世界のシリアスゲーム市場の対象読者。

主要なコンサルティング会社・アドバイザー

大企業、中堅企業、中小企業

ベンチャーキャピタル

付加価値再販業者(VARs)

サードパーティナレッジプロバイダー

投資銀行家

投資家

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

  • 市場スナップショット
  • 世界市場・セグメンテーションの推定・予測、2020年~2028年
    • シリアスゲーム市場(地域別):2020年~2028年
    • シリアスゲーム市場(ゲームプラットフォーム別):2020年~2028年
    • シリアスゲーム市場(アプリケーション別):2020年~2028年
    • シリアスゲーム市場:エンドユース産業別、2020年~2028年
  • 主な動向
  • 調査手法
  • 調査前提条件

第2章 シリアスゲームの世界市場定義と範囲

  • 調査の目的
  • 市場の定義と範囲
    • 調査対象範囲
    • 産業の進化
  • 調査対象年
  • 通貨換算レート

第3章 シリアスゲームの世界市場力学

  • シリアスゲーム市場のインパクト分析(2020年~2028年)
    • 市場促進要因
      • ゲームベースの学習ソリューションの需要拡大
      • 世界のスマートフォンの普及率の上昇
      • 大手市場プレイヤーの戦略的な取り組み。
    • 市場の課題
      • 新興市場における普及率の低さ
      • シリアスゲームの効果を測定するための評価ツールの未発売
    • 市場機会
      • ポストコビド時代におけるeラーニング・プラットフォームの採用拡大
      • ゲーム業界におけるXRテクノロジーの台頭の増加。

第4章 シリアスゲームの世界市場産業分析

  • ポーターの5フォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ(2018-2028年)
  • PEST分析
    • 政治的
    • 経済的
    • 社会的
    • 技術的
  • 投資採用モデル
  • アナリストの結論・提言
  • トップ投資機会
  • 勝利のためのトップ戦略

第5章 リスク評価:COVID-19のインパクト

    • COVID-19が業界に与える全体的な影響の評価
    • COVID-19以前とCOVID-19以後の市場シナリオ

第6章 シリアスゲームの世界市場:ゲームプラットフォーム別

  • 市場スナップショット
  • シリアスゲームの世界市場:ゲーミングプラットフォーム別)、パフォーマンス-ポテンシャル分析
  • シリアスゲームの世界市場、ゲーミングプラットフォーム別推定・予測2018-2028
  • シリアスゲーム市場、サブセグメント分析
    • スマートフォン
    • コンソール
    • PC
    • その他

第7章 シリアスゲームの世界市場:アプリケーション別

  • 市場スナップショット
  • シリアスゲームの世界市場:アプリケーション別、性能別、ポテンシャル分析
  • シリアスゲームの世界市場、アプリケーション別推定・予測2018-2028
  • シリアスゲーム市場、サブセグメント分析
    • シミュレーションとトレーニング
    • 調査・企画
    • 広告・マーケティング
    • ヒューマンリソース
    • その他

第8章 シリアスゲームの世界市場:エンドユース産業別

  • 市場スナップショット
  • シリアスゲームの世界市場:エンドユース産業別実績・ポテンシャル分析
  • シリアスゲームの世界市場、エンドユース産業別推定・予測2018-2028
  • シリアスゲーム市場、サブセグメント分析
    • 教育分野
    • ヘルスケア
    • 航空宇宙・防衛
    • 政府機関
    • 小売
    • メディア・エンターテイメント
    • その他

第9章 シリアスゲームの世界市場:地域別分析

  • シリアスゲーム市場、地域別市場スナップショット
  • 北米
    • 米国における
      • ゲームプラットフォームの推定・予測、2018年~2028年
      • アプリケーションの推定・予測、2018年~2028年
      • エンドユース産業の推定・予測、2018年~2028年
    • カナダ
  • 欧州シリアスゲーム市場スナップショット
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他の欧州地域
  • アジア太平洋地域のシリアスゲーム市場のスナップショット
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカのシリアスゲーム市場のスナップショット
    • ブラジル
    • メキシコ
  • 世界のその他の地域

第10章 競合情報

  • トップ市場戦略
  • 企業プロファイル
    • Break Away Limited
      • 主な情報
      • 概要
      • 財務(データの入手が可能な場合)
      • 製品概要
      • 最近の開発状況
    • Designing Digitally, Inc.
    • DIGINEXT
    • IBM Corporation
    • CISCO Systems Inc.
    • Virtual Heroes, Inc.
    • Nintendo Co. Ltd.
    • Promotion Software GmbH
    • Revelian
    • Tata Interactive Systems

第11章 調査プロセス

  • 調査プロセス
    • データマイニング
    • 分析
    • 市場推定
    • バリデーション
    • 出版
  • 調査属性
  • 調査前提条件
図表

LIST OF TABLES

  • TABLE 1. Global Serious Games Market, report scope
  • TABLE 2. Global Serious Games Market estimates & forecasts by Region 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 3. Global Serious Games Market estimates & forecasts by Gaming Platform 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 4. Global Serious Games Market estimates & forecasts by Application 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 5. Global Serious Games Market estimates & forecasts by End Use Industry 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 6. Global Serious Games Market by segment, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 7. Global Serious Games Market by region, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 8. Global Serious Games Market by segment, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 9. Global Serious Games Market by region, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 10. Global Serious Games Market by segment, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 11. Global Serious Games Market by region, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 12. Global Serious Games Market by segment, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 13. Global Serious Games Market by region, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 14. Global Serious Games Market by segment, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 15. Global Serious Games Market by region, estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 16. U.S. Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 17. U.S. Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 18. U.S. Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 19. Canada Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 20. Canada Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 21. Canada Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 22. UK Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 23. UK Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 24. UK Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 25. Germany Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 26. Germany Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 27. Germany Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 28. RoE Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 29. RoE Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 30. RoE Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 31. China Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 32. China Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 33. China Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 34. India Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 35. India Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 36. India Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 37. Japan Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 38. Japan Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 39. Japan Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 40. RoAPAC Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 41. RoAPAC Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 42. RoAPAC Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 43. Brazil Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 44. Brazil Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 45. Brazil Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 46. Mexico Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 47. Mexico Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 48. Mexico Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 49. RoLA Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 50. RoLA Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 51. RoLA Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 52. Row Serious Games Market estimates & forecasts, 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 53. Row Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 54. Row Serious Games Market estimates & forecasts by segment 2018-2028 (USD Million)
  • TABLE 55. List of secondary sources, used in the study of global Serious Games Market
  • TABLE 56. List of primary sources, used in the study of global Serious Games Market
  • TABLE 57. Years considered for the study
  • TABLE 58. Exchange rates considered

LIST OF FIGURES

List of figures

  • FIG 1. Global Serious Games Market, research methodology
  • FIG 2. Global Serious Games Market, Market estimation techniques
  • FIG 3. Global Market size estimates & forecast methods
  • FIG 4. Global Serious Games Market, key trends 2021
  • FIG 5. Global Serious Games Market, growth prospects 2022-2028
  • FIG 6. Global Serious Games Market, porters 5 force model
  • FIG 7. Global Serious Games Market, pest analysis
  • FIG 8. Global Serious Games Market, value chain analysis
  • FIG 9. Global Serious Games Market by segment, 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 10. Global Serious Games Market by segment, 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 11. Global Serious Games Market by segment, 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 12. Global Serious Games Market by segment, 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 13. Global Serious Games Market by segment, 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 14. Global Serious Games Market, regional snapshot 2018 & 2028
  • FIG 15. North America Serious Games Market 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 16. Europe Serious Games Market 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 17. Asia pacific Market 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 18. Latin America Serious Games Market 2018 & 2028 (USD Million)
  • FIG 19. Global Serious Games Market, company Market share analysis (2021)
目次

Global Serious Games Market is valued approximately USD XX million in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than XX % over the forecast period 2022-2028.

The Serious Games or applied games refer to an education application that combine learning strategies, knowledge and structures, and game elements to teach specific skills, knowledge, and attitudes e.g., Microsoft Flight Simulator, Peacemaker, World Without Oil etc. The growing demand for game-based learning solutions and increasing penetration of smartphones worldwide as well as strategic initiatives from leading market players are factors that are accelerating the global market demand. For instance, according to Statista - in 2021, the revenue of game-based learning market in United States (US) was estimated at USD 3.9 billion, and the market is projected to grow to USD 10.6 billion by 2026. Furthermore, leading market players are working towards strategic initiatives such as partnerships to capitalize the growing demand for Serious Games. For instance, in October 2020, The Institute for Adult Learning (IAL), an autonomous institute of Singapore University of Social Sciences (SUSS), announced a Five-Year Strategic partnership with Singapore based serious games developer Playware Studios Pte limited. This partnership intended for transformation of Singapore's Training and Adult Education (TAE) sector. Moreover, in January 2022, Australian learning games company playEd launched a new platform which enables teachers to create fun learning games customized for their classrooms. Also, growing adoption of e-learning platforms in post covid era and increasing emergence of Extended Reality (XR) technologies such as Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) in gaming industry are anticipated to act as a catalyzing factor for the market demand during the forecast period. However, a lack of penetration in emerging markets coupled with unavailability of assessment tools to measure serious game effectiveness impede the growth of the market over the forecast period of 2022-2028.

The key regions considered for the global Serious Games Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and the Rest of the World. North America is the leading region across the world in terms of market share owing to the presence of leading market players and growing emergence of extended reality technologies in the region. Whereas, Asia Pacific is anticipated to exhibit a significant growth rate over the forecast period 2022-2028. Factors such as the growing emphasis on the development of serious games and increasing penetration of leading market players as well as rising adoption of e-learning platforms in the region, would create lucrative growth prospects for the global Serious Games Market across the Asia Pacific region.

Major market players included in this report are:

Break Away Limited.

Designing Digitally, Inc.

DIGINEXT

IBM Corporation

CISCO Systems Inc.

Virtual Heroes, Inc.

Nintendo Co. Ltd.

Promotion Software GmbH

Revelian

Tata Interactive Systems

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming eight years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within each of the regions and countries involved in the study. Furthermore, the report also caters the detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, the report shall also incorporate available opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Gaming Platform

Smartphone

Console

PC

Others

By Application

Simulation and Training

Research and Planning

Advertising and Marketing

Human Resources

Others

By End Use Industry

Education

Healthcare

Aerospace and Defense

Government

Retail

Media and Entertainment

Others

By Region:

North America

U.S.

Canada

Europe

UK

Germany

France

Spain

Italy

ROE

Asia Pacific

China

India

Japan

Australia

South Korea

RoAPAC

Latin America

Brazil

Mexico

Rest of the World

Furthermore, years considered for the study are as follows:

Historical year - 2018, 2019, 2020

Base year - 2021

Forecast period - 2022 to 2028

Target Audience of the Global Serious Games Market in Market Study:

Key Consulting Companies & Advisors

Large, medium-sized, and small enterprises

Venture capitalists

Value-Added Resellers (VARs)

Third-party knowledge providers

Investment bankers

Investors

Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary

  • 1.1. Market Snapshot
  • 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2028 (USD Million)
    • 1.2.1. Serious Games Market, by Region, 2020-2028 (USD Million)
    • 1.2.2. Serious Games Market, by Gaming Platform, 2020-2028 (USD Million)
    • 1.2.3. Serious Games Market, by Application, 2020-2028 (USD Million)
    • 1.2.4. Serious Games Market, by End Use Industry, 2020-2028 (USD Million)
  • 1.3. Key Trends
  • 1.4. Estimation Methodology
  • 1.5. Research Assumption

Chapter 2. Global Serious Games Market Definition and Scope

  • 2.1. Objective of the Study
  • 2.2. Market Definition & Scope
    • 2.2.1. Scope of the Study
    • 2.2.2. Industry Evolution
  • 2.3. Years Considered for the Study
  • 2.4. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Serious Games Market Dynamics

  • 3.1. Serious Games Market Impact Analysis (2020-2028)
    • 3.1.1. Market Drivers
      • 3.1.1.1. Growing demand for game-based learning solutions.
      • 3.1.1.2. Increasing penetration of smartphones worldwide.
      • 3.1.1.3. Strategic initiatives from leading market players.
    • 3.1.2. Market Challenges
      • 3.1.2.1. Lack of penetration in emerging markets.
      • 3.1.2.2. Unavailability of Assessment tools to measure serious game effectiveness.
    • 3.1.3. Market Opportunities
      • 3.1.3.1. Growing adoption of e-learning platforms in post covid era.
      • 3.1.3.2. Increasing emergence of XR technologies in gaming industry.

Chapter 4. Global Serious Games Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model (2018-2028)
  • 4.2. PEST Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economical
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
  • 4.3. Investment Adoption Model
  • 4.4. Analyst Recommendation & Conclusion
  • 4.5. Top investment opportunity
  • 4.6. Top winning strategies

Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact

    • 5.1.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
    • 5.1.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario

Chapter 6. Global Serious Games Market, by Gaming Platform

  • 6.1. Market Snapshot
  • 6.2. Global Serious Games Market by Gaming Platform, Performance - Potential Analysis
  • 6.3. Global Serious Games Market Estimates & Forecasts by Gaming Platform 2018-2028 (USD Million)
  • 6.4. Serious Games Market, Sub Segment Analysis
    • 6.4.1. Smartphone
    • 6.4.2. Console
    • 6.4.3. PC
    • 6.4.4. Others

Chapter 7. Global Serious Games Market, by Application

  • 7.1. Market Snapshot
  • 7.2. Global Serious Games Market by Application, Performance - Potential Analysis
  • 7.3. Global Serious Games Market Estimates & Forecasts by Application 2018-2028 (USD Million)
  • 7.4. Serious Games Market, Sub Segment Analysis
    • 7.4.1. Simulation And Training
    • 7.4.2. Research And Planning
    • 7.4.3. Advertising And Marketing
    • 7.4.4. Human Resources
    • 7.4.5. Others

Chapter 8. Global Serious Games Market, by End Use Industry

  • 8.1. Market Snapshot
  • 8.2. Global Serious Games Market by End Use Industry, Performance - Potential Analysis
  • 8.3. Global Serious Games Market Estimates & Forecasts by End Use Industry 2018-2028 (USD Million)
  • 8.4. Serious Games Market, Sub Segment Analysis
    • 8.4.1. Education
    • 8.4.2. Healthcare
    • 8.4.3. Aerospace and Defense
    • 8.4.4. Government
    • 8.4.5. Retail
    • 8.4.6. Media and Entertainment
    • 8.4.7. Others

Chapter 9. Global Serious Games Market, Regional Analysis

  • 9.1. Serious Games Market, Regional Market Snapshot
  • 9.2. North America Serious Games Market
    • 9.2.1. U.S. Serious Games Market
      • 9.2.1.1. Gaming Platform estimates & forecasts, 2018-2028
      • 9.2.1.2. Application estimates & forecasts, 2018-2028
      • 9.2.1.3. End Use Industry estimates & forecasts, 2018-2028
    • 9.2.2. Canada Serious Games Market
  • 9.3. Europe Serious Games Market Snapshot
    • 9.3.1. U.K. Serious Games Market
    • 9.3.2. Germany Serious Games Market
    • 9.3.3. France Serious Games Market
    • 9.3.4. Spain Serious Games Market
    • 9.3.5. Italy Serious Games Market
    • 9.3.6. Rest of Europe Serious Games Market
  • 9.4. Asia-Pacific Serious Games Market Snapshot
    • 9.4.1. China Serious Games Market
    • 9.4.2. India Serious Games Market
    • 9.4.3. Japan Serious Games Market
    • 9.4.4. Australia Serious Games Market
    • 9.4.5. South Korea Serious Games Market
    • 9.4.6. Rest of Asia Pacific Serious Games Market
  • 9.5. Latin America Serious Games Market Snapshot
    • 9.5.1. Brazil Serious Games Market
    • 9.5.2. Mexico Serious Games Market
  • 9.6. Rest of The World Serious Games Market

Chapter 10. Competitive Intelligence

  • 10.1. Top Market Strategies
  • 10.2. Company Profiles
    • 10.2.1. Break Away Limited
      • 10.2.1.1. Key Information
      • 10.2.1.2. Overview
      • 10.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 10.2.1.4. Product Summary
      • 10.2.1.5. Recent Developments
    • 10.2.2. Designing Digitally, Inc.
    • 10.2.3. DIGINEXT
    • 10.2.4. IBM Corporation
    • 10.2.5. CISCO Systems Inc.
    • 10.2.6. Virtual Heroes, Inc.
    • 10.2.7. Nintendo Co. Ltd.
    • 10.2.8. Promotion Software GmbH
    • 10.2.9. Revelian
    • 10.2.10. Tata Interactive Systems

Chapter 11. Research Process

  • 11.1. Research Process
    • 11.1.1. Data Mining
    • 11.1.2. Analysis
    • 11.1.3. Market Estimation
    • 11.1.4. Validation
    • 11.1.5. Publishing
  • 11.2. Research Attributes
  • 11.3. Research Assumption