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市場調査レポート
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1392258

バーチャルスポーツの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023~2030年の予測

Global Virtual Sports Market Research Report - Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2023 to 2030

出版日: | 発行: Value Market Research | ページ情報: 英文 171 Pages | 納期: 即日から翌営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

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バーチャルスポーツの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023~2030年の予測
出版日: 2023年11月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 171 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

バーチャルスポーツ市場の世界需要は、2022年の142億7,000万米ドルから2030年には516億7,000万米ドル近くの市場規模に達すると推定され、調査期間2023~2030年のCAGRは17.45%です。

バーチャルスポーツは、実際のスポーツ体験を模倣するように設計された、コンピュータ・シミュレーションによるスポーツイベントです。これらのイベントは、過去のデータ、統計、乱数発生器を使用して試合やレースを作成するソフトウェア・アルゴリズムによって生成されます。サッカー、バスケットボール、競馬、テニスなど、さまざまなスポーツをシミュレートすることができます。

市場力学:

バーチャルスポーツ市場は、様々な相互関連要因によって繁栄しています。アクセシビリティは極めて重要な役割を果たしており、愛好家は実際のスポーツのスケジュールに関係なく、いつでもスポーツのシミュレーションイベントに参加することができます。このようなシミュレーションは常にエンターテイメントを提供し、ライブスポーツの興奮を再現することで観客を魅了します。さらに、ベッティングの側面が市場を大きく活性化させ、ライブのスポーツが観戦できないときでもベッティングの機会を求める個人を惹きつけています。技術の進歩はシミュレーションの質を高め、グラフィックの向上やリアルな体験を通じてその魅力を高めています。バーチャルスポーツの世界の広がりは地理的な境界を超え、世界中の多様な観衆にアピールしています。COVID-19の大流行は、生中継のスポーツイベントが中止や制限に直面し、人々がバーチャルな代替手段を模索するようになったため、市場の成長をさらに加速させました。さらに、さまざまなスポーツを網羅するスポーツの多様性が、幅広い嗜好に対応しています。バーチャルスポーツプロバイダー、リーグ、ベッティング・プラットフォーム間のマーケティング戦略とパートナーシップは、これらのシミュレーションの普及と促進に重要な役割を果たしています。これらの要因を総合すると、エンターテインメントとベッティング業界におけるバーチャルスポーツの存在感が拡大し、影響力を持つ要因となっています。

調査レポートは、ポーターのファイブフォースモデル、市場魅力度分析、バリューチェーン分析をカバーしています。これらのツールは、業界の構造を明確に把握し、世界レベルでの競合の魅力を評価するのに役立ちます。さらに、これらのツールは、バーチャルスポーツの世界市場における各セグメントを包括的に評価することもできます。バーチャルスポーツ産業の成長と動向は、この調査に全体的なアプローチを提供します。

地域分析:

このセクションでは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東&アフリカにおけるバーチャルスポーツ市場の現在と将来の需要を強調する地域展望をカバーしています。さらに、すべての主要地域における個々の用途セグメントの需要・推定・予測にも焦点を当てています。

カスタム要件がある場合は、お問い合わせください。当社の調査チームは、お客様のニーズに応じてカスタマイズしたレポートを提供することができます。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 バーチャルスポーツ-産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場の促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 業界動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場魅力度分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原材料分析
    • 原材料リスト
    • 原材料メーカーリスト
    • 主要原材料の価格動向
  • 潜在的バイヤーのリスト
  • マーケティングチャネル
    • ダイレクトマーケティング
    • インダイレクトマーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 バーチャルスポーツの世界市場分析:コンポーネント別

  • コンポーネント別概要
  • 実績データと予測データ
  • コンポーネント別分析
  • ソリューション
  • サービス別

第6章 バーチャルスポーツの世界市場分析:ゲーム別

  • ゲーム別概要
  • 実績データと予測データ
  • ゲーム別分析
  • サッカー
  • レース
  • ゴルフ
  • バスケットボール
  • クリケット
  • スキー
  • テニス
  • マサチューセッツ工科大学
  • その他

第7章 バーチャルスポーツの世界市場分析:人口動態別

  • 人口動態別概要
  • 実績データと予測データ
  • 人口動態別分析
  • 21歳以下
  • 21~35歳
  • 35歳以上54歳以下
  • 54歳以上

第8章 バーチャルスポーツの世界市場分析:地域別

  • 地域別展望
  • イントロダクション
  • 北米売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米:国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 欧州:セグメント別
    • 欧州:国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州
  • アジア太平洋売上分析
    • 概要、実績と予測
    • アジア太平洋:セグメント別
    • アジア太平洋:国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • 東南アジア
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • ラテンアメリカ:セグメント別
    • ラテンアメリカ:国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 中東・アフリカ:セグメント別
    • 中東・アフリカ:国別
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他の中東とアフリカ

第9章 バーチャルスポーツ企業の競合情勢

  • バーチャルスポーツ市場の競合
  • 提携・協力・合意
  • 合併・買収
  • 新製品の発売
  • その他の開発

第10章 企業プロファイル

  • 企業シェア分析
  • 市場集中度
  • 2K Sports
  • Activision Blizzard
  • Big Ant Studios
  • Codemasters
  • Cyanide Studio
  • Dovetail Games
  • EA Sports
  • HB Studios
  • Konami
  • MilesTone S.r.l.
  • Netmarble
  • Nintendo
  • Square Enix
  • SEGA
  • Sports Interactive
  • Red Entertainment
  • Ubisoft
  • Visual Concepts
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers : Impact Analysis
  • Restraints : Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • List of Potential Buyers
  • Analysis by Component (USD MN)
  • Solutions Market Sales by Geography (USD MN)
  • Services Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis Market by Game (USD MN)
  • Football Market Sales by Geography (USD MN)
  • Racing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Golf Market Sales by Geography (USD MN)
  • Basketball Market Sales by Geography (USD MN)
  • Cricket Market Sales by Geography (USD MN)
  • Skiing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Tennis Market Sales by Geography (USD MN)
  • MMA Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis by Demographic (USD MN)
  • Below 21 Years Market Sales by Geography (USD MN)
  • 21 To 35 Years Market Sales by Geography (USD MN)
  • 35 To 54 Years Market Sales by Geography (USD MN)
  • 54 Years and Above Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Virtual Sports Market Sales by Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United State Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate by Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • South East Asia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Virtual Sports Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Virtual Sports Market Size, by Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis by Component
  • Market Attractiveness Analysis by Game
  • Market Attractiveness Analysis by Demographic
  • Market Attractiveness Analysis by Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis by Component (USD MN)
  • Solutions Market Sales by Geography (USD MN)
  • Services Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by Game (USD MN)
  • Football Market Sales by Geography (USD MN)
  • Racing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Golf Market Sales by Geography (USD MN)
  • Basketball Market Sales by Geography (USD MN)
  • Cricket Market Sales by Geography (USD MN)
  • Skiing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Tennis Market Sales by Geography (USD MN)
  • MMA Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by Demographic (USD MN)
  • Below 21 Years Market Sales by Geography (USD MN)
  • 21 To 35 Years Market Sales by Geography (USD MN)
  • 35 To 54 Years Market Sales by Geography (USD MN)
  • 54 Years and Above Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Sales (USD MN)
  • North America Market Sales (USD MN)
  • Europe Market Sales (USD MN)
  • Asia Pacific Market Sales (USD MN)
  • Latin America Market Sales (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Sales (USD MN)
  • Recent Development in Industry
  • Top Company Market Share Analysis

Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.

目次
Product Code: VMR112112865

The global demand for Virtual Sports Market is presumed to reach the market size of nearly USD 51.67 BN by 2030 from USD 14.27 BN in 2022 with a CAGR of 17.45% under the study period 2023 - 2030.

Virtual sports are computer-simulated sporting events designed to mimic real sports experiences. These events are generated by software algorithms that use historical data, statistics, and random number generators to create matches or races. They can simulate various sports like football (soccer), basketball, horse racing, tennis, and more.

MARKET DYNAMICS:

The virtual sports market is thriving due to various interconnected factors. Accessibility plays a pivotal role, allowing enthusiasts to engage in simulated sporting events anytime, regardless of real sports schedules. These simulations offer constant entertainment, engaging audiences by replicating the excitement of live sports. Moreover, the betting aspect significantly fuels the market, attracting individuals looking for betting opportunities even when live sports aren't available. Technological advancements have enhanced the quality of simulations, bolstering their appeal through improved graphics and realistic experiences. The global reach of virtual sports transcends geographical boundaries, appealing to diverse audiences worldwide. The COVID-19 pandemic further accelerated the market's growth as live sports events faced cancellations or restrictions, leading people to explore virtual alternatives. Additionally, the diversity in sports offerings, encompassing various sports, caters to a wide range of preferences. Marketing strategies and partnerships between virtual sports providers, leagues, and betting platforms have played a crucial role in promoting and popularizing these simulations. Collectively, these factors contribute to the expanding and influential presence of virtual sports within the entertainment and betting industries.

The research report covers Porter's Five Forces Model, Market Attractiveness Analysis, and Value Chain analysis. These tools help to get a clear picture of the industry's structure and evaluate the competition attractiveness at a global level. Additionally, these tools also give an inclusive assessment of each segment in the global market of virtual sports. The growth and trends of virtual sports industry provide a holistic approach to this study.

MARKET SEGMENTATION:

This section of the virtual sports market report provides detailed data on the segments at country and regional level, thereby assisting the strategist in identifying the target demographics for the respective product or services with the upcoming opportunities.

By Component

  • Solutions
  • Services

By Game

  • Football
  • Racing
  • Golf
  • Basketball
  • Cricket
  • Skiing
  • Tennis
  • MMA
  • Others

By Demographic

  • Below 21 Years
  • 21 To 35 Years
  • 35 To 54 Years
  • 54 Years And Above

REGIONAL ANALYSIS:

This section covers the regional outlook, which accentuates current and future demand for the Virtual Sports market across North America, Europe, Asia-Pacific, Latin America, and Middle East & Africa. Further, the report focuses on demand, estimation, and forecast for individual application segments across all the prominent regions.

The research report also covers the comprehensive profiles of the key players in the market and an in-depth view of the competitive landscape worldwide. The major players in the Virtual Sports market include 2K Sports, Activision Blizzard, Big Ant Studios, Codemasters, Cyanide Studio, Dovetail Games, EA Sports, HB Studios, Konami, Milestone S.r.l., Netmarble, Nintendo, Square Enix, SEGA, Sports Interactive, Red Entertainment, Ubisoft, Visual Concepts. This section consists of a holistic view of the competitive landscape that includes various strategic developments such as key mergers & acquisitions, future capacities, partnerships, financial overviews, collaborations, new product developments, new product launches, and other developments.

In case you have any custom requirements, do write to us. Our research team can offer a customized report as per your need.

TABLE OF CONTENTS

1 . PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1. Objective
    • 1.1.2. Target Audience
    • 1.1.3. Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1. Market Research Process
    • 1.3.2. Market Research Methodology

2 . EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3 . VIRTUAL SPORTS - INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porter's Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Component
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Game
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By Demographic
    • 3.7.4 Market Attractiveness Analysis By Region

4 . VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1. List of Raw Materials
    • 4.2.2. Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3. Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1. Direct Marketing
    • 4.4.2. Indirect Marketing
    • 4.4.3. Marketing Channel Development Trend

5 . GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY COMPONENT

  • 5.1 Overview by Component
  • 5.2 Historical and Forecast Data
  • 5.3 Analysis by Component
  • 5.4 Solutions Historic and Forecast Sales by Regions
  • 5.5 Services Historic and Forecast Sales by Regions

6 . GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY GAME

  • 6.1 Overview by Game
  • 6.2 Historical and Forecast Data
  • 6.3 Analysis by Game
  • 6.4 Football Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.5 Racing Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.6 Golf Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.7 Basketball Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.8 Cricket Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.9 Skiing Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.10. Tennis Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.11 MMA Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.12 Others Historic and Forecast Sales by Regions

7 . GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY DEMOGRAPHIC

  • 7.1 Overview by Demographic
  • 7.2 Historical and Forecast Data
  • 7.3 Analysis by Demographic
  • 7.4 Below 21 Years Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.5 21 To 35 Years Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.6 35 To 54 Years Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.7 54 Years and Above Historic and Forecast Sales by Regions

8 . GLOBAL VIRTUAL SPORTS MARKET ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Regional Outlook
  • 8.2. Introduction
  • 8.3. North America Sales Analysis
    • 8.3.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.3.2. North America By Segment Sales Analysis
    • 8.3.3. North America By Country Sales Analysis
    • 8.3.4. United State Sales Analysis
    • 8.3.5. Canada Sales Analysis
    • 8.3.6. Mexico Sales Analysis
  • 8.4. Europe Sales Analysis
    • 8.4.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.4.2. Europe by Segment Sales Analysis
    • 8.4.3. Europe by Country Sales Analysis
    • 8.4.4. United Kingdom Sales Analysis
    • 8.4.5. France Sales Analysis
    • 8.4.6. Germany Sales Analysis
    • 8.4.7. Italy Sales Analysis
    • 8.4.8. Russia Sales Analysis
    • 8.4.9. Rest Of Europe Sales Analysis
  • 8.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 8.5.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.5.2. Asia Pacific by Segment Sales Analysis
    • 8.5.3. Asia Pacific by Country Sales Analysis
    • 8.5.4. China Sales Analysis
    • 8.5.5. India Sales Analysis
    • 8.5.6. Japan Sales Analysis
    • 8.5.7. South Korea Sales Analysis
    • 8.5.8. Australia Sales Analysis
    • 8.5.9. South East Asia Sales Analysis
    • 8.5.10. Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 8.6. Latin America Sales Analysis
    • 8.6.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.6.2. Latin America by Segment Sales Analysis
    • 8.6.3. Latin America by Country Sales Analysis
    • 8.6.4. Brazil Sales Analysis
    • 8.6.5. Argentina Sales Analysis
    • 8.6.6. Peru Sales Analysis
    • 8.6.7. Chile Sales Analysis
    • 8.6.8. Rest of Latin America Sales Analysis
  • 8.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 8.7.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.7.2. Middle East & Africa by Segment Sales Analysis
    • 8.7.3. Middle East & Africa by Country Sales Analysis
    • 8.7.4. Saudi Arabia Sales Analysis
    • 8.7.5. UAE Sales Analysis
    • 8.7.6. Israel Sales Analysis
    • 8.7.7. South Africa Sales Analysis
    • 8.7.8. Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

9 . COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE VIRTUAL SPORTS COMPANIES

  • 9.1. Virtual Sports Market Competition
  • 9.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 9.3. Merger And Acquisitions
  • 9.4. New Product Launch
  • 9.5. Other Developments

10 . COMPANY PROFILES OF VIRTUAL SPORTS INDUSTRY

  • 10.1. Company Share Analysis
  • 10.2. Market Concentration Rate
  • 10.3. 2K Sports
    • 10.3.1. Company Overview
    • 10.3.2. Company Revenue
    • 10.3.3. Products
    • 10.3.4. Recent Developments
  • 10.4. Activision Blizzard
    • 10.4.1. Company Overview
    • 10.4.2. Company Revenue
    • 10.4.3. Products
    • 10.4.4. Recent Developments
  • 10.5. Big Ant Studios
    • 10.5.1. Company Overview
    • 10.5.2. Company Revenue
    • 10.5.3. Products
    • 10.5.4. Recent Developments
  • 10.6. Codemasters
    • 10.6.1. Company Overview
    • 10.6.2. Company Revenue
    • 10.6.3. Products
    • 10.6.4. Recent Developments
  • 10.7. Cyanide Studio
    • 10.7.1. Company Overview
    • 10.7.2. Company Revenue
    • 10.7.3. Products
    • 10.7.4. Recent Developments
  • 10.8. Dovetail Games
    • 10.8.1. Company Overview
    • 10.8.2. Company Revenue
    • 10.8.3. Products
    • 10.8.4. Recent Developments
  • 10.9. EA Sports
    • 10.9.1. Company Overview
    • 10.9.2. Company Revenue
    • 10.9.3. Products
    • 10.9.4. Recent Developments
  • 10.10. HB Studios
    • 10.10.1. Company Overview
    • 10.10.2. Company Revenue
    • 10.10.3. Products
    • 10.10.4. Recent Developments
  • 10.11. Konami
    • 10.11.1. Company Overview
    • 10.11.2. Company Revenue
    • 10.11.3. Products
    • 10.11.4. Recent Developments
  • 10.12. MilesTone S.r.l.
    • 10.12.1. Company Overview
    • 10.12.2. Company Revenue
    • 10.12.3. Products
    • 10.12.4. Recent Developments
  • 10.13. Netmarble
    • 10.13.1. Company Overview
    • 10.13.2. Company Revenue
    • 10.13.3. Products
    • 10.13.4. Recent Developments
  • 10.14. Nintendo
    • 10.14.1. Company Overview
    • 10.14.2. Company Revenue
    • 10.14.3. Products
    • 10.14.4. Recent Developments
  • 10.15. Square Enix
    • 10.15.1. Company Overview
    • 10.15.2. Company Revenue
    • 10.15.3. Products
    • 10.15.4. Recent Developments
  • 10.16. SEGA
    • 10.16.1. Company Overview
    • 10.16.2. Company Revenue
    • 10.16.3. Products
    • 10.16.4. Recent Developments
  • 10.17. Sports Interactive
    • 10.17.1. Company Overview
    • 10.17.2. Company Revenue
    • 10.17.3. Products
    • 10.17.4. Recent Developments
  • 10.18. Red Entertainment
    • 10.18.1. Company Overview
    • 10.18.2. Company Revenue
    • 10.18.3. Products
    • 10.18.4. Recent Developments
  • 10.19. Ubisoft
    • 10.19.1. Company Overview
    • 10.19.2. Company Revenue
    • 10.19.3. Products
    • 10.19.4. Recent Developments
  • 10.20. Visual Concepts
    • 10.20.1. Company Overview
    • 10.20.2. Company Revenue
    • 10.20.3. Products
    • 10.20.4. Recent Developments

Note - in company profiling, financial details and recent development are subject to availability or might not be covered in case of private companies