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市場調査レポート
商品コード
1918293

バーチャルスポーツ市場-2026年~2031年の予測

Virtual Sports Market - Forecast from 2026 to 2031


出版日
ページ情報
英文 144 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
バーチャルスポーツ市場-2026年~2031年の予測
出版日: 2026年01月20日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 144 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルスポーツ市場は、2025年の176億7,400万米ドルから2031年には451億6,600万米ドルに達し、CAGR16.93%で拡大すると予測されております。

バーチャルスポーツ市場は、現実の競技会のダイナミズムと興奮を再現するコンピューター生成シミュレーションを中心とした、急速に拡大する分野です。これらのプラットフォームは、サッカー、バスケットボール、競馬、モータースポーツなど、幅広いスポーツ分野において没入型の体験を提供します。高度なグラフィックスと物理エンジンを活用し、バーチャルスポーツは実在の競技における動きや戦略的なニュアンスを緻密にシミュレートすることで、従来のスポーツ消費に代わる魅力的な選択肢および補完手段を創出しています。このデジタル競技場は、個人プレイだけでなく競合環境も提供し、参加者が人間やAIの対戦相手と腕を競うことを可能にしております。

市場成長の主要な推進力となっているのは、バーチャルスポーツベッティングに対する著しく高まる需要です。この賭け方は天候に左右されない継続的なイベントと迅速な結果を提供し、斬新で魅力的なエンターテインメント形式を求める層に訴求しています。バーチャルスポーツとオンライン賭博プラットフォームの連携は強力な成長軸を形成し、世界の賭博市場に対応した構造化された定期的なシミュレーション試合スケジュールを提供しています。

同時に、eスポーツおよび競技ゲームの大規模な台頭が、バーチャルスポーツのエコシステムに大きな推進力を与えています。起源は異なるもの、バーチャルスポーツシミュレーションが専用の競技シーンやトーナメントを育むことで、その融合は明らかです。これにより、ファンや参加者が交流し、戦略を共有し、組織的なイベントに参加する熱心なオンラインコミュニティが形成されました。コミュニティ主導の側面はファンの関与を高め、受動的な視聴を能動的な参加へと変え、ユーザーの関与を深めています。

技術的進歩は市場を牽引する基盤的要素であり続けております。グラフィックの精緻さ、アニメーションシステム、物理エンジンの継続的な改善は、リアリズムと没入感を高める上で極めて重要です。選手の挙動、ボールの物理特性、戦略的可能性を正確に再現する、より本物に近いシミュレーションの開発は、見識あるユーザー層を惹きつけ維持するために不可欠です。この超現実主義の追求は価値提案の中核をなし、シミュレーションとスペクタクルの境界を曖昧にしております。

多様な市場セグメンテーションの中でも、バーチャルサッカーは特に顕著かつ急成長しているカテゴリーとして際立っています。人気サッカーリーグやチームのシミュレーションは、世界的に膨大な視聴者を獲得しています。この分野は、スポーツが本来持つ世界の人気を享受するとともに、チーム・選手・装備の深いカスタマイズを可能にする機能によってさらに拡大しています。バーチャルサッカーがeスポーツの競技会や賭博プラットフォームに統合されたことで、市場全体の主要な成長の柱としての役割が確固たるものとなりました。

市場の経済構造は、仮想商品マーケットプレースの拡大によっても再構築されています。プレイヤーのスキン、装備、外観強化といったカスタマイズ可能なデジタル資産の普及は、活気ある付随経済を生み出しました。この動向はユーザーに自己表現やパフォーマンス向上の手段を提供するだけでなく、開発者やプラットフォームにとって重要な収益源となり、より強固で持続可能なエコシステムを育んでいます。

地理的には、北米がバーチャルスポーツ市場において重要な影響力を維持しております。この地域の優位性は、いくつかの相乗的要因によって支えられています。具体的には、成熟した技術先進的なゲーム産業、新たなエンターテインメント形式に対する高い消費者受容率、デジタル拡張を受け入れる強固な賭博文化、そして伝統的なスポーツへの深い情熱がバーチャル版へ容易に移行する点などが挙げられます。さらに、主要な技術開発企業やコンテンツ制作会社が同地域に存在することは、イノベーションの拠点としての役割を強化し、バーチャルスポーツ体験の技術的・創造的基準を推進しています。

バーチャルスポーツ市場は、エンターテインメント、テクノロジー、インタラクティブコマースの強力な融合によって推進されています。バーチャルスポーツベッティングとeスポーツコミュニティエンゲージメントという二つのエンジンが、ユーザー獲得と維持を牽引しています。技術進歩により中核製品の品質と魅力は継続的に向上しており、特にバーチャルサッカー分野はジャンル特化型での優位性を示す好例です。北米が主要な普及地域かつイノベーションセンターとして機能する中、市場はより広範なデジタルスポーツ・エンターテインメント環境へ統合が進むにつれ、持続的な進化を遂げる態勢が整っています。

本レポートの主な利点:

  • 洞察に富んだ分析:主要地域および新興地域を網羅した詳細な市場洞察を提供し、顧客セグメント、政府政策・社会経済的要因、消費者嗜好、業界別分野、その他のサブセグメントに焦点を当てます。
  • 競合情勢:主要企業が世界的に展開する戦略的動きを理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を把握します。
  • 市場促進要因と将来動向:市場を形作る動的要因と重要な動向、およびそれらが将来の市場発展に与える影響を探ります。
  • 実践的な提言:これらの知見を活用し、戦略的な意思決定を行い、変化の激しい環境において新たなビジネスチャンスや収益源を開拓します。
  • 幅広い読者層に対応:スタートアップ、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益かつ費用対効果の高い内容です。

企業様は当社のレポートをどのような目的でお使いになりますか?

業界・市場分析、機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地域拡大、資本投資判断、規制枠組みと影響、新製品開発、競合情報収集

レポートのカバー範囲:

  • 2021年から2025年までの過去データ、および2026年から2031年までの予測データ
  • 成長機会、課題、サプライチェーン見通し、規制枠組み、動向分析
  • 競合ポジショニング、戦略、市場シェア分析
  • 国を含むセグメントおよび地域別の収益と予測評価
  • 企業プロファイリング(戦略、製品、財務情報)、および主な発展など。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の概要

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション

第3章 ビジネス情勢

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析
  • 政策と規制
  • 戦略的提言

第4章 技術展望

第5章 バーチャルスポーツ市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • ソリューション
  • サービス

第6章 バーチャルスポーツ市場:ゲームタイプ別

  • イントロダクション
  • サッカー
  • バスケットボール
  • ラッキング
  • テニス
  • クリケット
  • その他

第7章 バーチャルスポーツ市場:年齢層別

  • イントロダクション
  • 21歳未満
  • 21歳~35歳
  • 35歳以上

第8章 バーチャルスポーツ市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • コンポーネント別
    • ゲームタイプ別
    • 年齢層別
    • 国別
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
  • 南米
    • コンポーネント別
    • ゲームタイプ別
    • 年齢層別
    • 国別
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他
  • 欧州
    • コンポーネント別
    • ゲームタイプ別
    • 年齢層別
    • 国別
      • ドイツ
      • フランス
      • 英国
      • スペイン
      • その他
  • 中東・アフリカ
    • コンポーネント別
    • ゲームタイプ別
    • 年齢層別
    • 国別
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • その他
  • アジア太平洋
    • コンポーネント別
    • ゲームタイプ別
    • 年齢層別
    • 国別
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • 韓国
      • インドネシア
      • タイ
      • その他

第9章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • 競合ダッシュボード

第10章 企業プロファイル

  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Activision Blizzard
  • Nacon SA
  • Electronic Arts Inc
  • Dovetail Games(Pullup Entertainment SA)
  • Konami Group Corporation
  • Kiron Interactive
  • Golden Race
  • GammaStack
  • Sportradar

第11章 付録

  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年および予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット
  • 調査手法
  • 略語