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市場調査レポート
商品コード
1352883

メディア&エンターテイメントにおけるAIの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023年から2030年までの予測

Global AI In Media & Entertainment Market Research Report - Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2023 to 2030


出版日
ページ情報
英文 126 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.36円
メディア&エンターテイメントにおけるAIの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023年から2030年までの予測
出版日: 2023年09月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 126 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 全表示
  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

メディア&エンターテイメントにおけるAI市場の世界需要は、調査期間2023年~2030年のCAGR29.02%で、2022年の137億9,000万米ドルから2030年には1,366億1,000万米ドル近くの市場規模に達すると推定されます。

メディア&エンターテイメントにおけるAIは、ゲーム、フェイクストーリー検出、盗作検出への応用により、非常に有益です。さらに、このアルゴリズムは、生産計画と管理、パーソナライゼーション、販売とマーケティング、タレントのスカウト、その他の分野でも役立っています。また、メディア&エンターテイメントにおけるAIの創作の受け入れは、リアルタイムの仮想世界や高精細画像の制作能力にも大きく貢献しています。

市場力学:

メディア製作者や配給会社は、AIベースの映像インテリジェンス技術を大規模に活用し、映画の内容をフレームごとに評価し、関連タグを追加する項目を検出しています。さらに、多数の企業がAIや機械学習アルゴリズムを採用し、各ユーザーの属性や利用パターンを分析して、彼らが次に見たり聞いたりするのに最も魅力を感じそうなものを提案しています。その結果、これらのAIベースのプラットフォームは、個々の嗜好に合わせた情報を配信することで、高度にカスタマイズされた体験をユーザーに提供します。メディア&エンターテイメントにおけるAIの影響力は、今後数年でさらに高まると思われます。メディアとエンターテインメントの組織は、AIの使用事例を調査・実験することで、より良い効率で提供するユーザー体験とエンターテインメント価値を高め、経済的パフォーマンスを最大化しています。

調査レポートは、ポーターのファイブフォースモデル、市場魅力度分析、バリューチェーン分析を取り上げています。これらのツールは、業界の構造を明確に把握し、世界レベルでの競合の魅力を評価するのに役立ちます。さらに、これらのツールは、メディア&エンターテイメントにおけるAIの世界市場における各セグメントを包括的に評価することもできます。メディア&エンターテイメントにおけるAI産業の成長と動向は、本調査に全体的なアプローチを提供します。

地域分析:

本セクションでは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東アフリカのメディア&エンターテイメントにおけるAI市場の現在と将来の需要を強調する地域展望をカバーします。さらに、本レポートでは、すべての主要地域における個々の用途セグメントの需要、推定・予測に焦点を当てています。

ご要望がございましたら、弊社までご連絡ください。当社の調査チームは、お客様のニーズに応じてカスタマイズしたレポートを提供することができます。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 メディア&エンターテイメントにおけるAI-産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 業界動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場魅力度分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原材料分析
    • 原材料リスト
    • 原材料メーカーリスト
    • 主要原材料の価格動向
  • 潜在的バイヤーのリスト
  • マーケティングチャネル
    • ダイレクトマーケティング
    • インダイレクトマーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 COVID-19発生の影響分析

第6章 メディア&エンターテイメントにおけるAI世界市場分析:ソリューション別

  • ソリューション別概要
  • 実績データと予測データ
  • ソリューション別分析
  • ハードウェア/機器
  • サービス

第7章 メディア&エンターテイメントにおけるAI世界市場分析:用途別

  • 概要:用途別
  • 実績データと予測データ
  • 分析:用途別
  • ゲーム
  • フェイクストーリー検出
  • 盗作検出
  • パーソナライゼーション
  • 生産計画と管理
  • セールス&マーケティング
  • タレント発掘
  • コンテンツキャプチャー
  • スポーツ自動制作(映像制作、放送・ライブストリーミング、アナリティクス)

第8章 メディア&エンターテイメントにおけるAIの世界市場分析:地域別

  • 地域別展望
  • イントロダクション
  • 北米の売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米:国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 欧州:セグメント別
    • 欧州:国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州
  • アジア太平洋売上分析
    • 概要、実績と予測
    • アジア太平洋:セグメント別
    • アジア太平洋:国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • ラテンアメリカ:セグメント別
    • ラテンアメリカ:国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 中東・アフリカ:セグメント別
    • 中東・アフリカ:国別
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他の中東とアフリカ

第9章 メディア&エンターテイメントにおけるAI企業の競合情勢

  • メディア&エンターテイメントにおけるAI市場の競合
  • 提携・協力・合意
  • 合併・買収
  • 新製品発表
  • その他の開発

第10章 企業プロファイル

  • 上位企業の市場シェア分析
  • 市場集中度
  • Amazon Web Services Inc.
  • Gearhouse South Africa PTY Ltd.
  • Gravity Media
  • GrayMeta
  • International Business Machines Corp.
  • LMG LLC
  • Matchroom Sport Ltd.
  • Production Resource Group L.L.C.
  • Synthesia Ltd
  • TAIT
  • Valossa Labs Ltd.
  • Veritone Inc.
  • Pixellot
  • PlaySight Interactive Ltd.
  • AISportsWatch GmbH
  • Spiideo
  • Sportway AB
  • EVS Broadcast Equipment S.A.
  • Hudl
  • Move.ai
  • AutomaticTV
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers : Impact Analysis
  • Restraints : Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • List of Potential Buyers
  • Analysis by Solution (USD MN)
  • Hardware/Equipment Market Sales by Geography (USD MN)
  • Services Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis Market by Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales by Geography (USD MN)
  • Fake Story Detection Market Sales by Geography (USD MN)
  • Plagiarism Detection Market Sales by Geography (USD MN)
  • Personalization Market Sales by Geography (USD MN)
  • Production Planning & Management Market Sales by Geography (USD MN)
  • Sales & Marketing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Talent Identification Market Sales by Geography (USD MN)
  • Content Capture Market Sales by Geography (USD MN)
  • Sports Automatic Productions (Video Production, Broadcasting & Live Streaming, Analytics) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Ai In Media & Entertainment Market Sales by Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United State Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate by Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Ai In Media & Entertainment Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Ai In Media & Entertainment Market Size, by Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis by Solution
  • Market Attractiveness Analysis by Application
  • Market Attractiveness Analysis by Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis by Solution (USD MN)
  • Hardware/Equipment Market Sales by Geography (USD MN)
  • Services Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales by Geography (USD MN)
  • Fake Story Detection Market Sales by Geography (USD MN)
  • Plagiarism Detection Market Sales by Geography (USD MN)
  • Personalization Market Sales by Geography (USD MN)
  • Production Planning & Management Market Sales by Geography (USD MN)
  • Sales & Marketing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Talent Identification Market Sales by Geography (USD MN)
  • Content Capture Market Sales by Geography (USD MN)
  • Sports Automatic Productions (Video Production, Broadcasting & Live Streaming, Analytics) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market by Revenue
  • North America Market by Revenue
  • Europe Market by Revenue
  • Asia Pacific Market by Revenue
  • Latin America Market by Revenue
  • Middle East & Africa Market by Revenue
  • Recent Development in Industry
  • Top Companies Market Share Analysis

Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.

目次
Product Code: VMR11218899

The global demand for AI In Media & Entertainment Market is presumed to reach the market size of nearly USD 136.61 BN by 2030 from USD 13.79 BN in 2022 with a CAGR of 29.02% under the study period 2023 - 2030.

AI in the media and entertainment industry is highly beneficial due to its applications in gaming, fake story detection and plagiarism detection. Further, the algorithm helps in production planning and management, personalization, sales and marketing, talent scouting, and other areas. The acceptance of AI creation in the media and entertainment industries has also significantly assisted with the capacity to produce real-time virtual worlds and high-definition images.

MARKET DYNAMICS:

Media producers and distributors are utilizing AI-based video intelligence technologies at a large scale to evaluate the content of films frame by frame and detect items to add relevant tags. Moreover, numerous businesses employ AI and machine learning algorithms to analyze each user's demographics and usage patterns to suggest the next thing they might find most engaging to watch or listen to. As a result, these AI-based platforms provide users with highly customized experiences by delivering information tailored to their individual preferences. AI's influence in media and entertainment will increase even further in the coming years. Media and entertainment organizations are maximizing their economic performance by boosting the user experience and entertainment value they provide with better efficiency by investigating and experimenting with AI use cases.

The research report covers Porter's Five Forces Model, Market Attractiveness Analysis, and Value Chain analysis. These tools help to get a clear picture of the industry's structure and evaluate the competition attractiveness at a global level. Additionally, these tools also give an inclusive assessment of each segment in the global market of AI In Media & Entertainment. The growth and trends of AI In Media & Entertainment industry provide a holistic approach to this study.

MARKET SEGMENTATION:

This section of the AI In Media & Entertainment market report provides detailed data on the segments at country and regional level, thereby assisting the strategist in identifying the target demographics for the respective product or services with the upcoming opportunities.

By Solution

  • Hardware/Equipment
  • Services

By Application

  • Gaming
  • Fake Story Detection
  • Plagiarism Detection
  • Personalization
  • Production Planning & Management
  • Sales & Marketing
  • Talent Identification
  • Content Capture
  • Sports Automatic Productions (Video Production, Broadcasting & Live Streaming, Analytics)

REGIONAL ANALYSIS:

This section covers the regional outlook, which accentuates current and future demand for the AI In Media & Entertainment market across North America, Europe, Asia-Pacific, Latin America, and Middle East & Africa. Further, the report focuses on demand, estimation, and forecast for individual application segments across all the prominent regions.

The research report also covers the comprehensive profiles of the key players in the market and an in-depth view of the competitive landscape worldwide. The major players in the AI In Media & Entertainment market include Amazon Web Services Inc., Gearhouse South Africa PTY Ltd., Gravity Media, GrayMeta, International Business Machines Corp., LMG, LLC, Matchroom Sport Ltd., Production Resource Group, L.L.C., Synthesia Ltd, TAIT, Valossa Labs Ltd., Veritone, Inc., Pixellot, PlaySight Interactive Ltd., AISportsWatch GmbH, Spiideo, Sportway AB, EVS Broadcast Equipment S.A., Hudl, Move.ai, AutomaticTV. This section consists of a holistic view of the competitive landscape that includes various strategic developments such as key mergers & acquisitions, future capacities, partnerships, financial overviews, collaborations, new product developments, new product launches, and other developments.

In case you have any custom requirements, do write to us. Our research team can offer a customized report as per your need.

TABLE OF CONTENTS

1 . PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1. Objective
    • 1.1.2. Target Audience
    • 1.1.3. Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1. Market Research Process
    • 1.3.2. Market Research Methodology

2 . EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3 . AI IN MEDIA & ENTERTAINMENT - INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porter's Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Solution
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Application
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By Region

4 . VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1. List of Raw Materials
    • 4.2.2. Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3. Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1. Direct Marketing
    • 4.4.2. Indirect Marketing
    • 4.4.3. Marketing Channel Development Trend

5 . IMPACT ANALYSIS OF COVID-19 OUTBREAK

6 . GLOBAL AI IN MEDIA & ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY SOLUTION

  • 6.1 Overview by Solution
  • 6.2 Historical and Forecast Data
  • 6.3 Analysis by Solution
  • 6.4 Hardware/Equipment Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.5 Services Historic and Forecast Sales by Regions

7 . GLOBAL AI IN MEDIA & ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY APPLICATION

  • 7.1 Overview by Application
  • 7.2 Historical and Forecast Data
  • 7.3 Analysis by Application
  • 7.4 Gaming Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.5 Fake Story Detection Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.6 Plagiarism Detection Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.7 Personalization Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.8 Production Planning & Management Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.9 Sales & Marketing Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.10. Talent Identification Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.11 Content Capture Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.12 Sports Automatic Productions (Video Production, Broadcasting & Live Streaming, Analytics) Historic and Forecast Sales by Regions

8 . GLOBAL AI IN MEDIA & ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Regional Outlook
  • 8.2. Introduction
  • 8.3. North America Sales Analysis
    • 8.3.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 8.3.2. North America By Segment Sales Analysis
    • 8.3.3. North America By Country Sales Analysis
    • 8.3.4. United State Sales Analysis
    • 8.3.5. Canada Sales Analysis
    • 8.3.6. Mexico Sales Analysis
  • 8.4. Europe Sales Analysis
    • 8.4.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 8.4.2. Europe by Segment Sales Analysis
    • 8.4.3. Europe by Country Sales Analysis
    • 8.4.4. United Kingdom Sales Analysis
    • 8.4.5. France Sales Analysis
    • 8.4.6. Germany Sales Analysis
    • 8.4.7. Italy Sales Analysis
    • 8.4.8. Russia Sales Analysis
    • 8.4.9. Rest Of Europe Sales Analysis
  • 8.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 8.5.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 8.5.2. Asia Pacific by Segment Sales Analysis
    • 8.5.3. Asia Pacific by Country Sales Analysis
    • 8.5.4. China Sales Analysis
    • 8.5.5. India Sales Analysis
    • 8.5.6. Japan Sales Analysis
    • 8.5.7. South Korea Sales Analysis
    • 8.5.8. Australia Sales Analysis
    • 8.5.9. Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 8.6. Latin America Sales Analysis
    • 8.6.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 8.6.2. Latin America by Segment Sales Analysis
    • 8.6.3. Latin America by Country Sales Analysis
    • 8.6.4. Brazil Sales Analysis
    • 8.6.5. Argentina Sales Analysis
    • 8.6.6. Peru Sales Analysis
    • 8.6.7. Chile Sales Analysis
    • 8.6.8. Rest of Latin America Sales Analysis
  • 8.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 8.7.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 8.7.2. Middle East & Africa by Segment Sales Analysis
    • 8.7.3. Middle East & Africa by Country Sales Analysis
    • 8.7.4. Saudi Arabia Sales Analysis
    • 8.7.5. UAE Sales Analysis
    • 8.7.6. Israel Sales Analysis
    • 8.7.7. South Africa Sales Analysis
    • 8.7.8. Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

9 . COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE AI IN MEDIA & ENTERTAINMENT COMPANIES

  • 9.1. Ai In Media & Entertainment Market Competition
  • 9.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 9.3. Merger And Acquisitions
  • 9.4. New Product Launch
  • 9.5. Other Developments

10 . COMPANY PROFILES OF AI IN MEDIA & ENTERTAINMENT INDUSTRY

  • 10.1. Top Companies Market Share Analysis
  • 10.2. Market Concentration Rate
  • 10.3. Amazon Web Services Inc.
    • 10.3.1. Company Overview
    • 10.3.2. Company Revenue
    • 10.3.3. Products
    • 10.3.4. Recent Developments
  • 10.4. Gearhouse South Africa PTY Ltd.
    • 10.4.1. Company Overview
    • 10.4.2. Company Revenue
    • 10.4.3. Products
    • 10.4.4. Recent Developments
  • 10.5. Gravity Media
    • 10.5.1. Company Overview
    • 10.5.2. Company Revenue
    • 10.5.3. Products
    • 10.5.4. Recent Developments
  • 10.6. GrayMeta
    • 10.6.1. Company Overview
    • 10.6.2. Company Revenue
    • 10.6.3. Products
    • 10.6.4. Recent Developments
  • 10.7. International Business Machines Corp.
    • 10.7.1. Company Overview
    • 10.7.2. Company Revenue
    • 10.7.3. Products
    • 10.7.4. Recent Developments
  • 10.8. LMG LLC
    • 10.8.1. Company Overview
    • 10.8.2. Company Revenue
    • 10.8.3. Products
    • 10.8.4. Recent Developments
  • 10.9. Matchroom Sport Ltd.
    • 10.9.1. Company Overview
    • 10.9.2. Company Revenue
    • 10.9.3. Products
    • 10.9.4. Recent Developments
  • 10.10. Production Resource Group L.L.C.
    • 10.10.1. Company Overview
    • 10.10.2. Company Revenue
    • 10.10.3. Products
    • 10.10.4. Recent Developments
  • 10.11. Synthesia Ltd
    • 10.11.1. Company Overview
    • 10.11.2. Company Revenue
    • 10.11.3. Products
    • 10.11.4. Recent Developments
  • 10.12. TAIT
    • 10.12.1. Company Overview
    • 10.12.2. Company Revenue
    • 10.12.3. Products
    • 10.12.4. Recent Developments
  • 10.13. Valossa Labs Ltd.
    • 10.13.1. Company Overview
    • 10.13.2. Company Revenue
    • 10.13.3. Products
    • 10.13.4. Recent Developments
  • 10.14. Veritone Inc.
    • 10.14.1. Company Overview
    • 10.14.2. Company Revenue
    • 10.14.3. Products
    • 10.14.4. Recent Developments
  • 10.15. Pixellot
    • 10.15.1. Company Overview
    • 10.15.2. Company Revenue
    • 10.15.3. Products
    • 10.15.4. Recent Developments
  • 10.16. PlaySight Interactive Ltd.
    • 10.16.1. Company Overview
    • 10.16.2. Company Revenue
    • 10.16.3. Products
    • 10.16.4. Recent Developments
  • 10.17. AISportsWatch GmbH
    • 10.17.1. Company Overview
    • 10.17.2. Company Revenue
    • 10.17.3. Products
    • 10.17.4. Recent Developments
  • 10.18. Spiideo
    • 10.18.1. Company Overview
    • 10.18.2. Company Revenue
    • 10.18.3. Products
    • 10.18.4. Recent Developments
  • 10.19. Sportway AB
    • 10.19.1. Company Overview
    • 10.19.2. Company Revenue
    • 10.19.3. Products
    • 10.19.4. Recent Developments
  • 10.20. EVS Broadcast Equipment S.A.
    • 10.20.1. Company Overview
    • 10.20.2. Company Revenue
    • 10.20.3. Products
    • 10.20.4. Recent Developments
  • 10.21. Hudl
    • 10.21.1. Company Overview
    • 10.21.2. Company Revenue
    • 10.21.3. Products
    • 10.21.4. Recent Developments
  • 10.22. Move.ai
    • 10.22.1. Company Overview
    • 10.22.2. Company Revenue
    • 10.22.3. Products
    • 10.22.4. Recent Developments
  • 10.23. AutomaticTV
    • 10.23.1. Company Overview
    • 10.23.2. Company Revenue
    • 10.23.3. Products
    • 10.23.4. Recent Developments

Note - in company profiling, financial details and recent development are subject to availability or might not be covered in case of private companies