表紙:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023~2030年の予測
市場調査レポート
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1342940

バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023~2030年の予測

Global Virtual Reality Headset Market Research Report - Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2023 to 2030

出版日: | 発行: Value Market Research | ページ情報: 英文 181 Pages | 納期: 即日から翌営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

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バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023~2030年の予測
出版日: 2023年08月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 図表
  • 目次
概要

バーチャルリアリティヘッドセット市場の世界需要は、調査期間2023年~2030年のCAGR30.32%で、2022年の136億米ドルから2030年にはほぼ1,474億5,000万米ドルの市場規模に達すると推定されます。

バーチャルリアリティヘッドセットは、頭部に装着するガジェットで、ユーザーを仮想環境に没入させる。バーチャルリアリティ(バーチャルリアリティ)ヘッドセットはビデオゲームでよく使用されるが、トレーナーやシミュレーションなど他の用途にも使用できます。バーチャルリアリティヘッドセットには、ステレオサウンド、それぞれの目に別々の画像を表示する立体ヘッドマウントディスプレイ、頭の動きを追跡するセンサーが搭載されています。これらのセンサーシステムは、磁力計、ジャイロスコープ、加速度計、構造化光システムなどで構成されます。

市場力学:

バーチャルリアリティヘッドセット市場は、ゲーム、広告、自動車市場での需要の高まりと、成長するスマートフォン分野での応用により、力強い成長を目の当たりにしています。自動車・軍事分野でのバーチャルリアリティ(バーチャルリアリティ)技術の大幅な利用が市場成長を後押ししています。また、ゲーム機需要の急増も業界の成長を牽引しています。バーチャルリアリティヘッドセット技術は、教育、産業プロトタイピング、医療トレーニングなど幅広い分野に応用できる計り知れない可能性を秘めています。消費者や企業によるこの技術への投資の増加は、予測される期間にわたって市場を繁栄させると予想されます。ヘルスケア、小売、スポーツ、ゲーム、エンターテイメントなどにおけるバーチャルリアリティヘッドセットの普及拡大などの要因により、この市場の成長は有望視されています。

調査レポートは、ポーターのファイブフォースモデル、市場魅力度分析、バリューチェーン分析をカバーしています。これらのツールは、業界の構造を明確に把握し、世界レベルでの競合の魅力を評価するのに役立ちます。さらに、これらのツールは、バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場における各セグメントを包括的に評価することもできます。バーチャルリアリティヘッドセット産業の成長と動向は、この調査に全体的なアプローチを提供します。

地域分析:

このセクションでは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東&アフリカにおけるバーチャルリアリティヘッドセット市場の現在と将来の需要を強調する地域展望をカバーしています。さらに、このレポートでは、すべての主要地域における個々のアプリケーションセグメントの需要、推定・予測に焦点を当てています。

カスタム要件がある場合は、お問い合わせください。当社の調査チームは、お客様のニーズに応じてカスタマイズしたレポートを提供することができます。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 バーチャルリアリティヘッドセット-産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 業界動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場魅力度分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原材料分析
    • 原材料リスト
    • 原材料メーカーリスト
    • 主要原材料の価格動向
  • 潜在的バイヤーのリスト
  • マーケティングチャネル
    • ダイレクトマーケティング
    • インダイレクトマーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 COVID-19発生の影響分析

第6章 バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場分析:エンドデバイス別

  • エンドデバイス別概要
  • 実績データと予測データ
  • エンドデバイス別分析
  • ローエンドデバイス
  • ミドルレンジデバイス
  • ハイエンド

第7章 バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場分析:製品別

  • 製品別概要
  • 実績データと予測データ
  • 製品別分析
  • スタンドアロン
  • スマートフォン対応
  • スタンドアロンPC接続型

第8章 バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場売上分析:用途別

  • 概要:用途別
  • 実績データと予測データ
  • 分析:用途別
  • ゲーミング
  • ヘルスケア
  • メディア&エンターテインメント
  • 製造業
  • 小売
  • 教育
  • 通信
  • その他

第9章 バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場売上分析:地域別

  • 地域別展望販売分析
  • イントロダクション売上分析
  • 北米の売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米:国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 欧州:セグメント別
    • 欧州:国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋売上分析
    • 概要、実績と予測
    • アジア太平洋:セグメント別
    • アジア太平洋:国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • ラテンアメリカ:セグメント別
    • ラテンアメリカ:国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 中東・アフリカ:セグメント別
    • 中東・アフリカ:国別
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第10章 バーチャルリアリティヘッドセット企業の競合情勢

  • バーチャルリアリティヘッドセット市場の競合
  • 提携・協力・合意
  • 合併・買収
  • 新製品発表
  • その他の開発

第11章 企業プロファイル

  • 上位10社のシェア分析
  • 市場集中度
  • Carl Zeiss AG
  • Facebook Technologies LLC(Oculus)
  • Google LLC
  • HTC Corp.
  • LG Electronics
  • Microsoft
  • Razer Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Sony Corp.
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers : Impact Analysis
  • Restraints : Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • List of Potential Buyers
  • Analysis by End-device (USD MN)
  • Low-end Device Market Sales by Geography (USD MN)
  • Mid-range Device Market Sales by Geography (USD MN)
  • High-end Device Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis Market by Product (USD MN)
  • Standalone Market Sales by Geography (USD MN)
  • Smartphone-enabled Market Sales by Geography (USD MN)
  • Standalone PC-connected Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis by Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales by Geography (USD MN)
  • Healthcare Market Sales by Geography (USD MN)
  • Media & Entertainment Market Sales by Geography (USD MN)
  • Manufacturing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Retail Market Sales by Geography (USD MN)
  • Education Market Sales by Geography (USD MN)
  • Telecommunications Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Virtual Reality Headset Market Sales by Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United State Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate by Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Virtual Reality Headset Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Virtual Reality Headset Market Size, by Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis by End-device
  • Market Attractiveness Analysis by Product
  • Market Attractiveness Analysis by Application
  • Market Attractiveness Analysis by Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis by End-device (USD MN)
  • Low-end Device Market Sales by Geography (USD MN)
  • Mid-range Device Market Sales by Geography (USD MN)
  • High-end Device Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by Product (USD MN)
  • Standalone Market Sales by Geography (USD MN)
  • Smartphone-enabled Market Sales by Geography (USD MN)
  • Standalone PC-connected Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales by Geography (USD MN)
  • Healthcare Market Sales by Geography (USD MN)
  • Media & Entertainment Market Sales by Geography (USD MN)
  • Manufacturing Market Sales by Geography (USD MN)
  • Retail Market Sales by Geography (USD MN)
  • Education Market Sales by Geography (USD MN)
  • Telecommunications Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market by Revenue
  • North America Market by Revenue
  • Europe Market by Revenue
  • Asia Pacific Market by Revenue
  • Latin America Market by Revenue
  • Middle East & Africa Market by Revenue
  • Recent Development in Industry
  • Top Company Share Analysis

Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.

目次
Product Code: VMR11219176

The global demand for Virtual Reality Headset Market is presumed to reach the market size of nearly USD 147.45 BN by 2030 from USD 13.6 BN in 2022 with a CAGR of 30.32% under the study period 2023 - 2030.

A virtual reality headset, a head-mounted gadget, immerses the user in a virtual environment. Virtual reality (VR) headsets are frequently used with video games but can have other uses, such as trainers and simulations. They include stereo sound, a stereoscopic head-mounted display with separate images for each eye, and sensors that track head motion. These sensor systems consist of magnetometers, gyroscopes, accelerometers, or structured light systems.

MARKET DYNAMICS:

The virtual reality headset market is witnessing robust growth due to rising demand in the gaming, advertising, and automotive markets as well as application in the growing smartphone sector. The substantial use of virtual reality (VR) technology in the automotive & military sectors is propelling the market growth. In addition, the industry's growth is being driven by the spike in demand for gaming consoles. Virtual reality headset technology has immense potential to be applied in a wide range of fields, including education, industrial prototyping, and medical training. The increasing investments in this technology by consumers and enterprises are anticipated to flourish the market over the projected period. The growth of this market looks promising due to factors such as increasing penetration of virtual reality headsets in healthcare, retail, sports, gaming, and entertainment.

The research report covers Porter's Five Forces Model, Market Attractiveness Analysis, and Value Chain analysis. These tools help to get a clear picture of the industry's structure and evaluate the competition attractiveness at a global level. Additionally, these tools also give an inclusive assessment of each segment in the global market of virtual reality headset. The growth and trends of virtual reality headset industry provide a holistic approach to this study.

MARKET SEGMENTATION:

This section of the virtual reality headset market report provides detailed data on the segments at country and regional level, thereby assisting the strategist in identifying the target demographics for the respective product or services with the upcoming opportunities.

By End-Device

  • Low-End Device
  • Mid-Range Device
  • High-End Device

By Product

  • Standalone
  • Smartphone-Enabled
  • Standalone Pc-Connected

By Application

  • Gaming
  • Healthcare
  • Media & Entertainment
  • Manufacturing
  • Retail
  • Education
  • Telecommunications
  • Others

REGIONAL ANALYSIS:

This section covers the regional outlook, which accentuates current and future demand for the Virtual Reality Headset market across North America, Europe, Asia-Pacific, Latin America, and Middle East & Africa. Further, the report focuses on demand, estimation, and forecast for individual application segments across all the prominent regions.

The research report also covers the comprehensive profiles of the key players in the market and an in-depth view of the competitive landscape worldwide. The major players in the virtual reality headset market include Carl Zeiss AG, Facebook Technologies, LLC (Oculus), Google LLC, HTC Corp., LG Electronics, Microsoft, Razer Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corp. This section consists of a holistic view of the competitive landscape that includes various strategic developments such as key mergers & acquisitions, future capacities, partnerships, financial overviews, collaborations, new product developments, new product launches, and other developments.

In case you have any custom requirements, do write to us. Our research team can offer a customized report as per your need.

TABLE OF CONTENTS

1 . PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1. Objective
    • 1.1.2. Target Audience
    • 1.1.3. Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1. Market Research Process
    • 1.3.2. Market Research Methodology

2 . EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3 . VIRTUAL REALITY HEADSET - INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porter's Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By End-device
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Product
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By Application
    • 3.7.4 Market Attractiveness Analysis By Region

4 . VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1. List of Raw Materials
    • 4.2.2. Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3. Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1. Direct Marketing
    • 4.4.2. Indirect Marketing
    • 4.4.3. Marketing Channel Development Trend

5 . IMPACT ANALYSIS OF COVID-19 OUTBREAK

6 . GLOBAL VIRTUAL REALITY HEADSET MARKET ANALYSIS BY END-DEVICE

  • 6.1 Overview by End-device
  • 6.2 Historical and Forecast Data
  • 6.3 Analysis by End-device
  • 6.4 Low-end Device Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.5 Mid-range Device Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.6 High-end Device Historic and Forecast Sales by Regions

7 . GLOBAL VIRTUAL REALITY HEADSET MARKET ANALYSIS BY PRODUCT

  • 7.1 Overview by Product
  • 7.2 Historical and Forecast Data
  • 7.3 Analysis by Product
  • 7.4 Standalone Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.5 Smartphone-enabled Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.6 Standalone PC-connected Historic and Forecast Sales by Regions

8 . GLOBAL VIRTUAL REALITY HEADSET MARKET SALES ANALYSIS BY APPLICATION

  • 8.1 Overview by Application
  • 8.2 Historical and Forecast Data
  • 8.3 Analysis by Application
  • 8.4 Gaming Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.5 Healthcare Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.6 Media & Entertainment Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.7 Manufacturing Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.8 Retail Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.9 Education Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.10. Telecommunications Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.11 Others Historic and Forecast Sales by Regions

9 . GLOBAL VIRTUAL REALITY HEADSET MARKET SALES ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 9.1. Regional Outlook Sales Analysis
  • 9.2. Introduction Sales Analysis
  • 9.3. North America Sales Analysis
    • 9.3.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.3.2. North America By Segment Sales Analysis
    • 9.3.3. North America By Country Sales Analysis
    • 9.3.4. United State Sales Analysis
    • 9.3.5. Canada Sales Analysis
    • 9.3.6. Mexico Sales Analysis
  • 9.4. Europe Sales Analysis
    • 9.4.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.4.2. Europe by Segment Sales Analysis
    • 9.4.3. Europe by Country Sales Analysis
    • 9.4.4. United Kingdom Sales Analysis
    • 9.4.5. France Sales Analysis
    • 9.4.6. Germany Sales Analysis
    • 9.4.7. Italy Sales Analysis
    • 9.4.8. Russia Sales Analysis
    • 9.4.9. Rest Of Europe Sales Analysis
  • 9.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 9.5.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.5.2. Asia Pacific by Segment Sales Analysis
    • 9.5.3. Asia Pacific by Country Sales Analysis
    • 9.5.4. China Sales Analysis
    • 9.5.5. India Sales Analysis
    • 9.5.6. Japan Sales Analysis
    • 9.5.7. South Korea Sales Analysis
    • 9.5.8. Australia Sales Analysis
    • 9.5.9. Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 9.6. Latin America Sales Analysis
    • 9.6.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.6.2. Latin America by Segment Sales Analysis
    • 9.6.3. Latin America by Country Sales Analysis
    • 9.6.4. Brazil Sales Analysis
    • 9.6.5. Argentina Sales Analysis
    • 9.6.6. Peru Sales Analysis
    • 9.6.7. Chile Sales Analysis
    • 9.6.8. Rest of Latin America Sales Analysis
  • 9.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 9.7.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.7.2. Middle East & Africa by Segment Sales Analysis
    • 9.7.3. Middle East & Africa by Country Sales Analysis
    • 9.7.4. Saudi Arabia Sales Analysis
    • 9.7.5. UAE Sales Analysis
    • 9.7.6. Israel Sales Analysis
    • 9.7.7. South Africa Sales Analysis
    • 9.7.8. Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

10 . COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE VIRTUAL REALITY HEADSET COMPANIES

  • 10.1. Virtual Reality Headset Market Competition
  • 10.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 10.3. Merger And Acquisitions
  • 10.4. New Product Launch
  • 10.5. Other Developments

11 . COMPANY PROFILES OF VIRTUAL REALITY HEADSET INDUSTRY

  • 11.1. Top 10 Company Share Analysis
  • 11.2. Market Concentration Rate
  • 11.3. Carl Zeiss AG
    • 11.3.1. Company Overview
    • 11.3.2. Company Revenue
    • 11.3.3. Products
    • 11.3.4. Recent Developments
  • 11.4. Facebook Technologies LLC (Oculus)
    • 11.4.1. Company Overview
    • 11.4.2. Company Revenue
    • 11.4.3. Products
    • 11.4.4. Recent Developments
  • 11.5. Google LLC
    • 11.5.1. Company Overview
    • 11.5.2. Company Revenue
    • 11.5.3. Products
    • 11.5.4. Recent Developments
  • 11.6. HTC Corp.
    • 11.6.1. Company Overview
    • 11.6.2. Company Revenue
    • 11.6.3. Products
    • 11.6.4. Recent Developments
  • 11.7. LG Electronics
    • 11.7.1. Company Overview
    • 11.7.2. Company Revenue
    • 11.7.3. Products
    • 11.7.4. Recent Developments
  • 11.8. Microsoft
    • 11.8.1. Company Overview
    • 11.8.2. Company Revenue
    • 11.8.3. Products
    • 11.8.4. Recent Developments
  • 11.9. Razer Inc.
    • 11.9.1. Company Overview
    • 11.9.2. Company Revenue
    • 11.9.3. Products
    • 11.9.4. Recent Developments
  • 11.10. Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 11.10.1. Company Overview
    • 11.10.2. Company Revenue
    • 11.10.3. Products
    • 11.10.4. Recent Developments
  • 11.11. Sony Corp.
    • 11.11.1. Company Overview
    • 11.11.2. Company Revenue
    • 11.11.3. Products
    • 11.11.4. Recent Developments

Note - in company profiling, financial details and recent development are subject to availability or might not be covered in case of private companies