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市場調査レポート
商品コード
1845985

3Dオーディオの世界市場規模:コンポーネント別、エンドユーザー別、地域範囲別、予測

Global 3D Audio Market Size by Component (Hardware, Software, Services), By End-User (Commercial, Residential), By Geographic Scope and Forecast


出版日
ページ情報
英文 202 Pages
納期
2~3営業日
3Dオーディオの世界市場規模:コンポーネント別、エンドユーザー別、地域範囲別、予測
出版日: 2025年08月11日
発行: Verified Market Research
ページ情報: 英文 202 Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要

3Dオーディオの市場規模と予測

3Dオーディオ市場規模は、2024年に62億9,000万米ドルと評価され、2024年から2031年にかけてCAGR 10.1%で成長し、2031年には296億米ドルに達すると予測されています。

3Dオーディオは空間的な音響体験を提供し、リスナーが複数の方向から来る音を感じることを可能にします。音を3次元に配置することで現実の聴覚状況をシミュレートし、没入感と臨場感を高める。

3Dオーディオは、ゲーム、バーチャルリアリティ、映画で使用され、方向指示や奥行き認識を提供することで、ユーザー体験を向上させます。3Dオーディオは、仮想環境との一体感を高めます。

3Dオーディオは、技術の進歩とともに成長し、より正確な空間音響を提供し、拡張現実と統合されます。これにより、没入型メディア、遠隔コラボレーション、インタラクティブ・エンターテイメントなどのアプリケーションが改善されます。

世界の3Dオーディオ市場力学

世界の3Dオーディオ市場を形成している主な市場力学は以下の通り:

主な市場促進要因:

ゲームとVRにおける採用の増加:ゲームとバーチャルリアリティ体験の人気が高まっており、リアリズムとユーザーエンゲージメントを向上させる没入型3Dオーディオ技術への需要が高まっています。

オーディオ技術の進歩:新しいオーディオ処理と空間化技術が3Dオーディオの品質と効果を向上させ、市場成長を促進します。

ストリーミング・サービスの拡大:音楽や映画などの高品質オーディオコンテンツを提供するストリーミング・プラットフォームの台頭により、より高いサウンド体験を可能にする高度な3Dオーディオ技術への需要が高まっています。

家電製品の成長:携帯電話、ヘッドフォン、ホームシアターシステムなどの消費者向け製品に3Dオーディオ要素が組み込まれることで、没入型オーディオへのアクセスが増加し、市場の拡大が促されます。

主な課題

高コスト:専用のヘッドフォンやスピーカーを含む3Dオーディオ機器の初期費用は高額になる可能性があります。これは、特にコストが大きな要因となる消費者分野での普及を妨げる可能性があります。

標準化の欠如:定義された3Dオーディオフォーマットがないため、相互運用性や普及が妨げられる可能性があります。これは、複数のデバイスやコンテンツ・ソース間で互換性の問題を引き起こし、ユーザー体験を低下させる可能性があります。

消費者の教育と認識:多くの人が、3Dオーディオ技術やその利点についてよく知りません。消費者がその価値を理解していなかったり、必要な機器に投資する用意がなかったりするため、認識や理解の不足が市場の成長を妨げる可能性があります。

主要動向:

家電製品との統合:3Dオーディオ技術は、スマートフォン、ゲーム機、VRヘッドセットなど、より広範な消費者向けガジェットで使用されるようになっています。これにより、3Dオーディオがより身近になり、主流になっています。

ヘッドフォン技術の進歩:ヘッドフォンは、没入感のある3Dオーディオ体験を提供する上で重要な役割を果たします。メーカーは、強化された空間オーディオ処理、カスタマイズ可能なサウンドプロファイル、ノイズキャンセリング機能を備えたヘッドホンを開発しています。

ゲームとエンターテイメントへの集中:ゲームとエンターテイメントの分野では、3Dオーディオの導入が加速しています。この技術は、より没入感のあるリアルなサウンドスケープを作り出すことで、ゲーム体験を向上させます。

仮想現実と拡張現実の統合:3Dオーディオは、仮想現実と拡張現実の体験において、ますます重要な要素になりつつあります。正確な空間オーディオキューを提示することで、バーチャル環境への没入感と臨場感が高まります。

目次

第1章 イントロダクション

  • 市場の定義
  • 市場セグメンテーション
  • 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 主な調査結果
  • 市場概要
  • 市場ハイライト

第3章 市場概要

  • 市場規模と成長の可能性
  • 市場動向
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析

第4章 3Dオーディオ市場:製品タイプ別

  • 3Dオーディオソフトウェア
  • 3Dオーディオハードウェア
  • 3Dオーディオサービス

第5章 3Dオーディオ市場:用途別

  • ゲーム
  • バーチャルミーティング
  • 教育
  • シミュレーション
  • コミュニケーション

第6章 3Dオーディオ市場:コンポーネント別

  • ソフトウェアコンポーネント
  • ハードウェアコンポーネント
  • 統合システム

第7章 地域別分析

  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • 欧州
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • イタリア
  • アジア太平洋
  • 中国
  • 日本
  • インド
  • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • チリ
  • 中東・アフリカ
  • 南アフリカ
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦

第8章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • COVID-19の市場への影響

第9章 競合情勢

  • 主要企業
  • 市場シェア分析

第10章 企業プロファイル

  • Dolby Laboratories, Inc.
  • DTS, Inc.
  • Harman International Industries, Inc.
  • Waves Audio Ltd.
  • Auro Technologies Inc.
  • Sennheiser electronic GmbH & Co.(Xperi Corporation)
  • VisiSonics Corporation(RealSpace 3D)
  • OSSIC
  • 3D Sound Labs
  • Comhear Inc.
  • Hooke Audio
  • ISONO Sound

第11章 市場の展望と機会

  • 新興技術
  • 今後の市場動向
  • 投資機会

第12章 付録

  • 略語リスト
  • 出典と参考文献