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市場調査レポート
商品コード
1849475
仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォームの世界市場レポート 2025年Virtual Reality (VR) Social Platforms Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォームの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォームの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の15億米ドルから2025年には26億6,000万米ドルへと、CAGR77.3%で拡大します。過去の成長は、ゲーム産業の影響力、ユーザーエンゲージメント、投資と資金調達、コンテンツ作成ツール、コミュニティ形成に起因しています。
仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォームの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR70.5%で224億7,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、5Gとエッジコンピューティング、メタバース開発、拡張現実統合、AIとパーソナライゼーション、ヘルスケアとウェルネスアプリケーションに起因しています。予測期間における主要動向としては、ソーシャルプレゼンスとインタラクション、クロスプラットフォームの互換性、仮想イベントと集会、収益化戦略、規制と倫理的配慮などが挙げられます。
今後5年間の成長率70.5%という予測は、この市場の前回予測から0.7%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。関税によってヘッドマウントディスプレイやモーションセンシングシステムのコストが上昇するため、米国を拠点とするVRソーシャルプラットフォームは、ユーザーにとって魅力的なエントリーレベルの価格設定を維持するのに苦労する可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと考えられます。
仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場の成長は、5Gネットワークの開発によって促進されると予想されます。第5世代のセルラーネットワーク技術である5Gネットワークは、モバイル通信やデータ伝送の速度向上、遅延の低減、大容量化を実現します。この開発は、より高速なデータ通信と低遅延を可能にし、IoTや自律走行車などの新技術の進歩を促進する、接続性の向上に対する需要の高まりによって推進されています。高速で低遅延の接続を提供することで、5Gネットワークは、VRソーシャルプラットフォームが、仮想環境におけるユーザー間の没入体験とリアルタイムのインタラクションを強化することを可能にします。例えば、Telefonaktiebolaget LM Ericssonは2023年11月、2023年第3四半期に1億6,300万件の5G契約が追加され、合計14億件に達したと報告しました。同報告書はまた、世界の5G契約数が2029年までに53億を超え、全モバイル契約数の58%を占めると予測しました。このように、5Gネットワークの開発は、VRソーシャルプラットフォーム市場の成長を促進しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、コロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:成長率分析
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- オンプレミス
- クラウドベース
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:プラットフォーム別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- デスクトップ
- モバイル
- ウェブ
- コンソール
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:価格モデル別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- サブスクリプション
- 従量課金制
- フリーミアム
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 個人
- 企業
- 教育
- 政府
- その他
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:オンプレミスのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- プライベート展開
- エンタープライズ展開
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:クラウドベースのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- パブリッククラウド
- プライベートクラウド
- ハイブリッドクラウド
第7章 地域別・国別分析
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界の仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- 仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:競合情勢
- 仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場:企業プロファイル
- Meta Platforms Inc.
- Mozilla Corporation
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Oculus VR LLC
- Rec Room Inc.
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Microsoft Corporation
- Immersive VR Education Ltd.
- High Fidelity Inc.
- Doghead Simulations LLC
- Cluster Inc.
- LiveLike VR Inc.
- Spatial Systems Inc.
- Glue Collaboration AS
- Bigscreen Inc.
- Somnium Space Limited
- VRChat Inc.
- MeetinVR ApS
- VTime Holdings Ltd.
- Social Spaces VR Ltd.
- JanusVR Inc.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、戦略
- 仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場、2029年:新たな機会を提供する国
- 仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場、2029年:新たな機会を提供するセグメント
- 仮想現実(VR)ソーシャルプラットフォーム市場、2029年:成長戦略
- 市場動向による戦略
- 競合の戦略


