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市場調査レポート
商品コード
1843914
モバイルラーニングの世界市場レポート 2025年Mobile Learning Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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モバイルラーニングの世界市場レポート 2025年 |
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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モバイルラーニングの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の864億4,000万米ドルから2025年には1,096億4,000万米ドルへと、CAGR26.8%で拡大します。歴史的な期間における成長は、モバイルデバイスの普及、モバイルアプリやプラットフォームの台頭、インターネット普及率の上昇、個別化された柔軟な学習への需要、マルチメディアやインタラクティブコンテンツの統合などに起因すると考えられます。
モバイルラーニング市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR32.1%で3,341億9,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、マイクロラーニングと一口サイズのコンテンツ、コラボレーティブ学習プラットフォーム、学習管理システム(LMS)との統合、ギグ・エコノミーにおける継続的学習への注目によるものと考えられます。予測期間における主な動向としては、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合、5G技術の出現、モバイル技術の進歩、マイクロラーニングと一口サイズのコンテンツ、ゲーミフィケーション、インタラクティブラーニングなどが挙げられます。
モバイルラーニングは、しばしばMラーニングと略され、モバイルデバイスを介した学習教材へのアクセスを中心とした教育アプローチを表しています。スマートフォンやノートパソコン、タブレット端末など、学習者がインターネットを介して情報にアクセスするためのデバイスを利用することで、いつでもどこでも学習することができます。M-learningを通じて、学生は、スマートフォンから直接、指定された授業の学習、ビデオ講義の視聴、さらには試験の受験に取り組むことができ、柔軟で利用しやすい学習体験を育むことができます。
モバイルラーニングの主なソフトウェアソリューションは、コンテンツ開発、ポータブル学習管理システム(LMS)、モバイルコンテンツオーサリング、M-enablement、モバイルおよびビデオベースのコースウェア、電子書籍、インタラクティブな評価、その他のツールなど、さまざまな側面を網羅しています。コンテンツ開発ソリューションは、適切なモバイルラーニング教材を作成するために利用されるシステムを指します。これらのソリューションは、包括的な知識ベースをユーザーに提供することを目的としたコンテンツの作成、編集、操作、および保守を含みます。これらのソリューションは、企業研修、教室内教育、オンラインOJT、シミュレーションベースの学習、その他の学習アプリケーションなど、多様な学習環境に応用されています。
2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの延長と価格上昇圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
モバイルラーニング市場調査レポートは、モバイルラーニング業界の世界市場規模、地域シェア、モバイルラーニング市場シェアを持つ競合企業、詳細なモバイルラーニング市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、モバイルラーニング市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このモバイルラーニング市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率32.1%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。モバイル機器でのEラーニングは、コンテンツ配信API、ストリーミング最適化、グローバル評価エンジンに対する関税により、品質の低下とコスト増に悩まされる可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
デジタル教育に対する需要の高まりが、モバイルラーニング市場の成長を牽引すると予想されます。この需要は、モビリティの向上、学習の利便性と柔軟性、インタラクティブでコラボレーティブな教育体験、教育機関によるデジタル化の採用拡大などの要因によって促進されています。COVID-19パンデミックの間、デジタル教育は学生を学業につなぎとめる上で極めて重要でした。デジタル教育の重要な要素として、モバイルラーニングはモバイル機器による学習リソースへの容易なアクセスを可能にし、学生はインターネット接続があればいつでもどこでも学習することができます。例えば、2024年1月、ルクセンブルクを拠点とする政府機関Eurostatは、2023年に16歳から74歳のEUインターネットユーザーの30%が過去3ヶ月間にオンラインコースに参加したり、オンライン学習リソースを利用したと報告しています。これは、28%だった2022年から2ポイント上昇したことになります。したがって、デジタル教育に対する需要の高まりが、モバイルラーニング市場の成長を牽引することになります。
スマートフォンの普及は、モバイルラーニング市場の拡大を大きく後押しします。スマートフォンは、従来の携帯電話の機能と高度なコンピューティング機能を融合させ、モバイルラーニングにおいて極めて重要な役割を果たしています。スマートフォンは、オンラインコミュニティ、フォーラム、共同グループプロジェクトを通じてインタラクティブな学習環境を促進し、学習体験を向上させます。例えば、2023年11月にUswitch Limitedが発表したデータによると、英国の16歳から24歳の成人の98%がスマートフォンを所有しており、この年齢層でスマートフォンが広く利用されていることが明らかになりました。55~64歳の86%、65歳以上の80%がスマートフォンを所有しています。このように、さまざまな年齢層でスマートフォンが広く普及していることは、モバイルラーニング市場を推進する上で、スマートフォンが重要な役割を果たしていることを浮き彫りにしています。
技術の進歩は、モバイルラーニング市場を形成する極めて重要な動向です。この進歩には、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの新たなインタラクティブ技術を活用して学習プロセスに革命を起こすことが含まれます。これらの最先端のモバイルラーニングソリューションは、教育方法を変革し、教育環境を再構築し、ユーザーフレンドリーで適応性の高い、より強化されたインタラクティブな学習体験を提供することを目的としています。業界の大手企業は、市場での地位を強化するため、先進的なモバイルラーニングソリューションの開発を優先しています。例えば、2022年5月、Camp K12は、若い学習者向けに調整されたメタバースとAR/VRクリエイティブプラットフォームであるHatch Kidsを発表しました。このプラットフォームは無料のオンライン3Dクリエイティブ・スペースとして機能し、6歳から18歳までの子供たちが3Dゲーム、ARアプリ、インタラクティブVR環境、メタバース体験をデザイン、執筆、公開できます。Hatch Kidsは、ゲームやアプリ開発を通じてコーディング学習を促進し、コーディングの経験がなくても、スマートフォンやその他のフラットスクリーンからアクセスできるインタラクティブでケースベースの学習環境を育成します。このイニシアチブは、モバイルラーニングのランドスケープにおいて、より魅力的でインタラクティブな学習体験への推進力を例証するものです。
技術革新はますますモバイルラーニングに影響を与えています。このような進歩には、戦略的優先事項に沿った共通の目標に向かって取り組む様々な組織間の協力がしばしば関わっています。例えば、2023年3月、フランスを拠点とする非営利の大学院ビジネススクールであるINSEADは、サブスクリプションベースのモバイルラーニングアプリケーションを開始しました。このアプリは、インタラクティブで直感的なプラットフォームを提供することで、教育体験を向上させることを目的としています。このイニシアチブは、INSEADがテクノロジーを教育に統合し、デジタル環境における学生の進化するニーズに対応するというコミットメントを示しています。
2023年12月、フランスを拠点とするアプリケーション・ソフトウェア専門のソフトウェア会社LumAppsは、Teach on Marsを非公開の金額で買収しました。この買収は、モバイルファーストのマイクロラーニング・ソリューションを同社のプラットフォームに統合することで、LumAppsが提供するデジタルワークプレイスを強化し、魅力的で利用しやすい学習フォーマットにより、業務チームの従業員体験を向上させることを目的としています。最終的に、この戦略的な動きは、様々な業界において従業員のトレーニングと生産性を向上させることを目的としています。ティーチ・オン・マーズは、フランスを拠点とするモバイルラーニングソリューションのプロバイダーでもあります。
モバイルラーニング市場には、学習プログラムのコストを下げつつ、学習への関与と取り込みを強化することによって、事業体が得る収益が含まれます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値が含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される財・サービスのみが含まれます。