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市場調査レポート
商品コード
1840389

仮想イベントプラットフォームの世界市場レポート 2025年

Virtual Event Platform Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=154.24円
仮想イベントプラットフォームの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

仮想イベントプラットフォームの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の146億7,000万米ドルから2025年には162億8,000万米ドルに、CAGR11.0%で拡大します。実績期間の成長は、デジタルトランスフォーメーションへの取り組み、グローバル化とリモートコラボレーション、COVID-19パンデミックの加速、柔軟性と拡張性のニーズ、ユーザーエンゲージメントの機能強化に起因すると考えられます。

仮想イベントプラットフォーム市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は17.5%で、310億5,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、イベント後の分析と測定、ソーシャルメディアプラットフォームとの統合、競合情勢とイノベーション、アクセシビリティと包括性の強化、バーチャルトレードショーと展示会の進化に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、動的コンテンツフォーマット、リアルタイムコラボレーションツール、コンテンツ配信と収益化、包括性の重視、セキュリティ対策の強化、マルチプラットフォームアクセシビリティ、ゲーミフィケーション要素などが挙げられます。

仮想イベントプラットフォームとは、インターネット上で会議や展示会、ワークショップなどのインタラクティブなイベントを開催するためのツールです。バーチャルイベントプラットフォームの主な目的は、聴衆の裾野を広げ、包括性を育むことです。収益を上げ、観客に関する重要なデータを収集する効率的な手段として機能します。

仮想イベントプラットフォームの主な構成要素には、プラットフォームそのものと、トレーニングやコンサルティング、サポートやメンテナンス、デプロイメントやインテグレーションなどのサービスが含まれます。デプロイメントとインテグレーションには、複雑な環境におけるテクノロジーのインストール、コンフィギュレーション、インテグレーション、デプロイメントに関するサービスが含まれます。これらのコンポーネントは、大企業、中堅企業、小企業を対象に、組織の規模に応じて調整されます。バーチャル・イベント・プラットフォームの主なエンドユーザーは、非営利団体、政府機関、教育機関、ヘルスケアおよびライフサイエンス機関、サードパーティ・プランナー、協会、企業などです。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

仮想イベントプラットフォーム市場調査レポートは、仮想イベントプラットフォーム業界の世界市場規模、地域シェア、仮想イベントプラットフォーム市場シェアを持つ競合企業、詳細な仮想イベントプラットフォーム市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、仮想イベントプラットフォーム市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。この仮想イベントプラットフォーム市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率17.5%という予測は、この市場の前回予測から0.5%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。輸入されるストリーミング・インフラやリアルタイム翻訳ツールに関税がかかるため、米国を拠点とするバーチャル・イベント・プラットフォームは、シームレスなグローバル体験を提供する上でハードルに直面する可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

オンライン会議、カンファレンス、講演会、イベントの頻度の増加が、仮想イベントプラットフォーム市場の拡大を促進すると予想されます。世界的なパンデミックの発生は、企業が会議やイベントを実施する上での新たな課題をもたらしました。対面式の会議をキャンセルする必要が生じたため、企業は接続性を確保し、COVID-19の影響を軽減するために、先進技術を利用したバーチャル会議への迅速な移行を余儀なくされました。このバーチャル会議やイベントへの急激なシフトは、バーチャル・イベント・プラットフォームの利用増加につながりました。例えば、世界の約1,250人の主催者と参加者を調査したKalturaの調査レポート「The State of Virtual Events 2022」によると、2021年には92%の主催者がバーチャルイベントに移行し、2022年には94%がバーチャルイベントを計画し、2023年には48%がバーチャルイベントの数を増やす意向を示しています。したがって、仮想イベント、会議、講演の数の増加は、仮想イベントプラットフォーム市場の成長を促進すると予想されます。

モノのインターネット(IoT)の採用拡大が、今後の仮想イベントプラットフォーム市場の拡大を促進すると予測されます。モノのインターネット(IoT)とは、センサー、ソフトウェア、その他の技術を組み込んだ物理的な物体や「モノ」のネットワークのことで、インターネットを介して他のデバイスやシステムとデータを収集・交換することができます。IoTデバイスは通常インターネットに接続されており、デバイス同士や外部システムとの通信を可能にしています。この接続性により、IoTデバイスとバーチャル・イベント・プラットフォーム間の統合がスムーズになり、バーチャル・イベントにIoTデータやインタラクションを組み込むことが容易になります。例えば、ドイツを拠点とする非政府組織IoT Analytics GmbHは2024年9月、2023年末までに接続されるIoTデバイスの数は166億個に達し、2022年から15%増加すると報告しました。また、IoTアナリティクスは、2024年末までにさらに13%増の188億デバイスになると予測しています。さらに、接続されるIoTデバイスの数は2030年までに400億台に達すると予想されており、2023年の前回市場更新から大幅な増加を示しています。そのため、モノのインターネット(IoT)の採用が増加しており、仮想イベントプラットフォーム市場の成長を促進すると予想されます。

仮想イベントプラットフォーム市場の主要動向は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の技術進歩です。同市場の主要企業は、CRM、動画API、テキストAPI、AI・MLなどの次世代機能を自社プラットフォームに組み込むことで、技術の進化を優先しています。ARとVR技術は、仮想イベント中にインタラクティブで没入感のある体験をユーザーに提供する上で極めて重要な役割を果たしています。例えば、VRXtreamは2022年1月にARとVR技術を統合したイベント用メタバース・プラットフォームを発表し、NFTマーケットプレースとの接続性を備えたリアルでインタラクティブなイベントの包括的なスイートを提供しています。

仮想イベントプラットフォーム市場には、オンライン会議サービス、タウンホール、カンファレンス、インタラクティブ・ワークショップ・サービスを提供する事業体が得る収益が含まれます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される商品およびサービスのみが含まれます。

よくあるご質問

  • 仮想イベントプラットフォームの市場規模はどのように予測されていますか?
  • 2029年の仮想イベントプラットフォーム市場の成長はどのように予測されていますか?
  • 仮想イベントプラットフォームとは何ですか?
  • 仮想イベントプラットフォームの主な構成要素は何ですか?
  • 仮想イベントプラットフォームの主なエンドユーザーは誰ですか?
  • 仮想イベントプラットフォーム市場に影響を与える要因は何ですか?
  • 仮想イベントプラットフォーム市場の主要企業はどこですか?
  • 今後の仮想イベントプラットフォーム市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • 仮想イベントプラットフォーム市場の主要な動向は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界の仮想イベントプラットフォーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:成長率分析
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:コンポーネント別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • プラットフォーム
  • サービス
  • トレーニングとコンサルティング
  • サポートとメンテナンス
  • 展開と統合
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:組織規模別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 大規模企業
  • 中規模企業
  • 小規模企業
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:エンドユーザー別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 非営利
  • 政府
  • 教育
  • ヘルスケアとライフサイエンス
  • サードパーティプランナー
  • 協会
  • 法人
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:サブセグメンテーション プラットフォーム、コンポーネント別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ウェブベースのイベントプラットフォーム
  • モバイルイベントアプリケーション
  • バーチャルイベント管理ソフトウェア
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:サブセグメンテーション サービス(コンポーネント別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • イベント企画・コーディネーションサービス
  • コンテンツ作成サービス
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:サブセグメンテーション トレーニングとコンサルティング(コンポーネント別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ユーザートレーニングプログラム
  • イベント戦略コンサルティング
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:サブセグメンテーションコンポーネント別のサポートとメンテナンス、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • テクニカルサポートサービス
  • システムの更新とアップグレード
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:サブセグメンテーションコンポーネント別の展開と統合、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • クラウドベースの導入ソリューション
  • オンプレミス導入ソリューション
  • その他のソフトウェアツールとの統合

第7章 地域別・国別分析

  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 世界の仮想イベントプラットフォーム市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • 仮想イベントプラットフォーム市場:競合情勢
  • 仮想イベントプラットフォーム市場:企業プロファイル
    • 6Connex Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Cvent Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Cisco Systems Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Zoom Video Communications Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Influitive Corporation
  • Whova Inc.
  • OneCause Inc.
  • Webex Events(formerly Socio)
  • GoTo Webinar(LogMeIn Inc.)
  • BlueJeans Events(Verizon Business)
  • ON24 Inc.
  • PheedLoop Inc.
  • vFairs
  • BigMarker Inc.
  • HeySummit
  • Remo Inc.
  • EventCube Inc.
  • Tame Inc.
  • Hopin Limited

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • 仮想イベントプラットフォーム市場2029年:新たな機会を提供する国
  • 仮想イベントプラットフォーム市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • 仮想イベントプラットフォーム市場2029年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録