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市場調査レポート
商品コード
1816751

ゲーミングシミュレータの世界市場レポート2025年

Gaming Simulators Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=153.49円
ゲーミングシミュレータの世界市場レポート2025年
出版日: 2025年09月11日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲーミングシミュレータの市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は15.2%で、169億4,000万米ドルに成長します。予測期間における成長は、没入型ゲーム体験に対する需要の増加、可処分所得の増加、eスポーツ産業の拡大、専門的なトレーニングや教育における採用の増加、リアルなトレーニングツールに対する需要の増加などに起因すると考えられます。予測期間の主要動向には、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の進歩、ユーザー体験を強化するための人工知能(AI)の統合、モバイルとクラウドベースシミュレータの採用増加、シームレスで高品質なゲームプレイを容易にする5G技術の出現、触覚フィードバックシステムの進歩、メタバースプラットフォームの出現などが含まれます。

今後5年間の成長率15.2%という予測は、この市場の前回予測から1.3%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。米国は、モーションプラットフォーム、フォース・フィードバックコンポーネント、シミュレーション・セットアップに使用される日本や韓国から調達した高解像度ビジュアルシステムの投入価格の上昇により、設備コストの上昇に直面する可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと考えられます。

ゲーム産業の成長は、今後のゲーミングシミュレータ市場の拡大を牽引すると予想されます。ゲーム産業では、コンソール、コンピュータ、モバイル機器など、さまざまなプラットフォームでデジタルゲームの制作、生産、流通が行われています。この産業は、アクセスのしやすさ、技術の進歩、ゲームの選択肢の広がりにより、急速な成長を遂げています。ゲーミングシミュレータは、没入感のあるリアルな体験を提供することで、参入企業のエンゲージメントを高め、スキルを向上させ、技術革新を促進し、より多くの観客を魅了し、市場の持続的な成長を支えることで、この産業に貢献しています。例えば、2023年12月、投資促進機関であるInvest Indiaは、インドにおける取引ベースゲーム収益が2022年に39%増加し、1,000億インドルピー(約12億米ドル)を突破したと報告しました。また、初めて課金したユーザーの数も大幅に増加し、インドの参入企業の67%が決済を行いました。さらに2024年4月、英国のゲームとインタラクティブエンターテインメントの産業団体であるUkie-英国 Interactive Entertainmentは、2023年のゲームハードの売上が22億2,000万英ポンド(27億1,000万米ドル)に達し、前年比2.1%増を記録したことを明らかにしました。家庭用ゲーム機の売上高だけでも12%増の9億5,100万英ポンド(約11億6,000万米ドル)に達し、ゲーム機に対する旺盛な需要を示しています。このように、ゲーム産業の拡大がゲーミングシミュレータ市場の成長を後押ししています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、コロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のゲーミングシミュレータ:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:成長率分析
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場の実績:規模と成長、2019~2024年
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
  • 世界のゲーミングシミュレータ:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:コンポーネント別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:ゲームタイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • シューティング
  • ファインティング
  • レース
  • その他
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:最終用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • 家庭用
  • 業務用
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:ハードウェアのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • ゲームコンソールシステム
  • シミュレーションシートとモーションプラットフォーム
  • コントローラと入力デバイス(ジョイスティック、ステアリングホイール、ペダル)
  • VRヘッドセットとアクセサリ
  • ディスプレイとプロジェクタ
  • センサと追跡システム
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:ソフトウェアのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • シミュレーションソフトウェア(レーシング、フライトシミュレータ)
  • 仮想現実(VR)ソフトウェア
  • 拡張現実(AR)ソフトウェア
  • ゲームエンジンとミドルウェア
  • カスタムビルドのシミュレーションアプリケーション

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • 世界のゲーミングシミュレータ市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲーミングシミュレータ市場:競合情勢
  • ゲーミングシミュレータ市場:企業プロファイル
    • Logitech International S.A.
    • Endor AG
    • Simetik
    • D-BOX Technologies Inc.
    • Hammacher Schlemmer & Company Inc.

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Eleetus LLC
  • Playseat
  • CXC Simulations
  • Next Level Racing
  • Vesaro
  • Motion Simulation
  • CKAS Mechatronics Pty Ltd.
  • Cruden
  • Thrustmaster
  • DOF Reality
  • Trak Racer
  • ImSim
  • Feel VR
  • GT Omega Racing Ltd.
  • Proteus

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、戦略

  • ゲーミングシミュレータ市場、2029年:新たな機会を提供する国
  • ゲーミングシミュレータ市場、2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲーミングシミュレータ市場、2029年:成長戦略
    • 市場動向による戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録