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市場調査レポート
商品コード
1924260

スポーツシミュレーターの世界市場レポート2026

Sports Simulators Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
スポーツシミュレーターの世界市場レポート2026
出版日: 2026年01月22日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

スポーツシミュレーター市場規模は近年急速に拡大しております。2025年の57億2,000万米ドルから2026年には66億2,000万米ドルへと、CAGR15.8%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、屋内レクリエーション活動の拡大、ゴルフやレーシングシミュレーターの人気上昇、スポーツアカデミーによる投資増加、モーショントラッキング技術の進歩、通年トレーニングソリューションへの需要といった要因に起因しています。

スポーツシミュレーター市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれます。2030年には111億6,000万米ドルに達し、CAGRは14.0%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、AIベースのパフォーマンスコーチングの統合、没入型ホームエンターテインメントの需要増加、VR/AR対応スポーツトレーニングの導入、商業ゲームゾーンの拡大、アスリートリハビリプログラムでの活用拡大などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、プロトレーニング向けスポーツシミュレーターの採用増加、家庭用スポーツシミュレーションシステムへの需要拡大、パフォーマンス評価のためのデータ分析の活用拡大、マルチスポーツおよびモジュラー型シミュレータープラットフォームの拡充、商業娯楽施設における導入増加などが挙げられます。

スポーツシミュレーター市場は、eスポーツの人気の高まりを背景に、大幅な成長が見込まれております。eスポーツ(電子競技)とは、プロレベルで行われる競技的なビデオゲームを指します。この成長は、ゲームプラットフォームのアクセシビリティ向上、インターネットの普及、ストリーミングプラットフォームの台頭といった要因によって促進され、eスポーツの広大な発展基盤を築いています。eスポーツ選手は、実際のスポーツシナリオを再現したシミュレーション環境でスポーツシミュレーターを活用し、ゲームプレイのメカニクス、戦略、意思決定能力を向上させています。例えば、2024年1月時点で、国際eスポーツ連盟(IESF)は、2024年ワールドeスポーツ選手権のナショナル予選に過去最多となる130の加盟連盟が参加し、世界中で5つのゲームタイトルに609チームが競い合ったと報告しています。このeスポーツ人気の急増が、スポーツシミュレーター市場成長の主要な推進力となっています。

スポーツシミュレーター分野の主要企業は、特にゴルフシミュレーションにおいて、ユーザーに没入感のある体験を提供するため、AIを活用したソリューションの開発に注力しています。AI搭載スポーツシミュレーターは、人工知能(AI)技術を活用し、スポーツシミュレーションのリアリズム、精度、双方向性を高めています。例えば、インドを拠点とする屋内ゴルフシミュレーションソリューションプロバイダーであるTeeTime Ventures社は、2024年1月に「Protee VX」ゴルフシミュレーターを発表しました。このシミュレーターはAIによる精密性を活用し、包括的な分析とゲームプレイ調整のためのAI搭載ローンチモニターを組み込むことで、超リアルなゴルフ体験を提供します。これにより、手頃な価格と精度でゴルフ業界に革新をもたらしています。

よくあるご質問

  • スポーツシミュレーター市場の規模はどのように予測されていますか?
  • スポーツシミュレーター市場の成長要因は何ですか?
  • 今後のスポーツシミュレーター市場の主な動向は何ですか?
  • eスポーツの人気がスポーツシミュレーター市場に与える影響は何ですか?
  • スポーツシミュレーター分野の主要企業はどこですか?
  • AIを活用したスポーツシミュレーターの特徴は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のスポーツシミュレーター市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律知能
    • モノのインターネット(IoT)、スマートインフラストラクチャ及び接続されたエコシステム
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ及びサイバーセキュリティ
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
  • 主要動向
    • プロフェッショナルトレーニングにおけるスポーツシミュレーターの採用増加
    • 家庭用スポーツシミュレーションシステムへの需要の高まり
    • パフォーマンス評価におけるデータ分析の活用拡大
    • マルチスポーツおよびモジュラー型シミュレータプラットフォームの拡大
    • 商業娯楽施設における導入の増加

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 住宅向けユーザー
  • スポーツクラブおよびスタジアム
  • スポーツトレーニング機関
  • ホテルおよびゲームゾーン
  • 商業娯楽施設

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のスポーツシミュレーター市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のスポーツシミュレーター市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のスポーツシミュレーター市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のスポーツシミュレーター市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  • スポーツ種目別
  • ゴルフ、クリケット、レーシング、サッカー、その他のスポーツ
  • 流通チャネル別
  • オンライン、小売店、専門ゲーム販売店
  • 用途別
  • ホームエンターテインメント、商業施設
  • エンドユーザー別
  • 住宅、スポーツクラブおよびスタジアム、スポーツトレーニング機関、ホテルおよびゲームゾーン
  • ハードウェアのサブセグメンテーション(種類別)
  • シミュレーション機器、モーションプラットフォーム、センサーおよびトラッカー、プロジェクターおよびスクリーン
  • ソフトウェアのサブセグメンテーション、タイプ別
  • シミュレーションソフトウェア、ゲームおよびトレーニングアプリケーション、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ソフトウェア
  • サービスのサブセグメンテーション、タイプ別
  • 設置および統合サービス、保守およびサポートサービス、トレーニングおよびコンサルティングサービス

第10章 地域別・国別分析

  • 世界のスポーツシミュレーター市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のスポーツシミュレーター市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 中国市場

第13章 インド市場

第14章 日本市場

第15章 オーストラリア市場

第16章 インドネシア市場

第17章 韓国市場

第18章 台湾市場

第19章 東南アジア市場

第20章 西欧市場

第21章 英国市場

第22章 ドイツ市場

第23章 フランス市場

第24章 イタリア市場

第25章 スペイン市場

第26章 東欧市場

第27章 ロシア市場

第28章 北米市場

第29章 米国市場

第30章 カナダ市場

第31章 南米市場

第32章 ブラジル市場

第33章 中東市場

第34章 アフリカ市場

第35章 市場規制状況と投資環境

第36章 競合情勢と企業プロファイル

  • スポーツシミュレーター市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • スポーツシミュレーター市場:企業評価マトリクス
  • スポーツシミュレーター市場:企業プロファイル
    • Topgolf Entertainment Group
    • Golfzon Co. Ltd.
    • TrackMan A/S
    • Full Swing Golf Inc.
    • Rapsodo Inc.

第37章 その他の大手企業と革新的企業

  • TruGolf Inc., AboutGolf Limited, Foresight Sports America LLC, Dancin'Dogg Golf LLC, Ernest Sports Inc., ProTee United B.V., ACE Indoor Golf LLC, Batfast Limited, SkyTrak LLC, CXC Simulations LLC, FlightScope, Interactive Sports Technologies Inc., SwingLogic LLC, Visual Sports Systems Inc., Sports Entertainment Specialists LLC

第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第39章 主要な合併と買収

第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • スポーツシミュレーター市場2030:新たな機会を提供する国
  • スポーツシミュレーター市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • スポーツシミュレーター市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第41章 付録