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市場調査レポート
商品コード
1836415
教育分野における拡張現実(XR)市場の2032年までの予測: コンポーネント別、展開モード別、技術別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析Extended Reality (XR) in Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Services), Deployment Mode, Technology, Application, End User and By Geography |
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カスタマイズ可能
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教育分野における拡張現実(XR)市場の2032年までの予測: コンポーネント別、展開モード別、技術別、用途別、エンドユーザー別、地域別の世界分析 |
出版日: 2025年10月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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概要
Stratistics MRCによると、教育分野における拡張現実(XR)の世界市場は2025年に43億米ドルを占め、予測期間中のCAGRは28.7%で成長し、2032年には256億米ドルに達する見込みです。
教育分野における拡張現実(XR)とは、学習効果を高めるために使用される没入型技術、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)の総称です。バーチャルラボでのシミュレーションや史跡探検のようなインタラクティブな体験のために、シミュレートされた、あるいは拡張された環境を作り出します。このアプローチは、従来の教科書の枠を超え、より深い学習意欲を育み、知識の定着を向上させ、学生が安全で管理されたバーチャルな環境でスキルを実践できるようにします。
Meta's Immersive Learning whitepaperによると、教育分野はXR技術の採用が最も急速に進んでおり、学校がバーチャルラボやシミュレーションに投資することで、市場は毎年38%拡大すると予測されています。
没入型学習ツールの採用拡大
教育カリキュラムへの仮想現実や拡張現実ツールの統合が進んでいることが、教育におけるXRの採用を促進しています。体験学習と学生参加への需要に後押しされ、教育機関はXRを活用して実環境をシミュレートし、概念の定着を高めています。大学や企業のトレーニングセンターでは、スキルベースの学習や遠隔コラボレーションにXRモジュールを活用しています。その結果、XRベースの没入型学習は、デジタル教育や次世代教室のエコシステムを変革する力になりつつあります。
高額なデバイスとセットアップ費用
XRのハードウェア、ソフトウェア、サポート・インフラには多額の先行投資が必要であるため、普及には課題があります。特に発展途上地域の教育機関では、予算の制約や先進的なXRツールに関連するメンテナンスコストに苦慮しています。さらに、アップデート、機器の校正、技術サポートにかかる定期的な費用が、拡張性の妨げとなっています。手頃な価格の機器がないため、公共機関や小規模な民間機関での導入が制限され、没入型教育技術への関心が高まっているにもかかわらず、市場の拡大が抑制されています。
手頃な価格のXRハードウェアの開発
コスト効率の高いヘッドセットやポータブルXRデバイスの出現は、教育分野に大きな成長機会をもたらしています。ハードウェアメーカーは、総所有コストを削減する軽量、エネルギー効率、ワイヤレスのXRツールに注力しています。オープンソースのXRプラットフォームを統合することで、予算に敏感な学校や大学の拡張性がさらに高まります。大量生産と技術的な小型化に支えられた手頃な価格のXRハードウェアは、没入型学習へのアクセスを民主化し、世界中の多様な教育機関において、より大きなインクルージョンを促進します。
バーチャル教室におけるプライバシーの問題
XR対応バーチャル教室では、データプライバシーとセキュリティへの懸念が高まっており、採用への大きな脅威となっています。XRシステムは機密性の高い生体データや行動データを取得するため、悪用や不正アクセスへの懸念が高まります。教育機関は、データの取り扱い慣行や世界的なプライバシー規制の遵守に関する監視の強化に直面しています。強固なサイバーセキュリティの枠組みがなければ、侵害が信頼を損ない、大規模なXRの導入を妨げる可能性があります。このようなプライバシーリスクは、教育者や規制当局が没入型教育テクノロジーを全面的に支持する意欲をそぐ可能性があります。
COVID-19の影響:
COVID-19の大流行は、デジタル学習や遠隔学習へのシフトを加速させ、XRベースの教育ソリューションに対する需要を大幅に押し上げました。物理的な教室が閉鎖される中、XRテクノロジーは遠隔地にいる生徒のための没入型シミュレーション、バーチャルラボ、インタラクティブな授業を可能にしました。しかし、デバイスの製造やサプライチェーンの混乱により、ハードウェアの入手が困難になりました。パンデミック後は、ハイブリッド教育や体験型教育が重視されるようになり、教育機関はXRが仮想環境での学習への関与と学習の継続性を高める能力を持つことを認識するようになりました。
予測期間中、ハードウェア・セグメントが最大となる見込み
ハードウェア分野は、教育セットアップにおけるXRヘッドセット、コントローラー、センサーの需要の高まりにより、予測期間中最大の市場シェアを占めると予想されます。学校や大学は、インタラクティブな学習体験を促進するために、VRゴーグル、ARディスプレイ、3Dプロジェクターに投資しています。ハードウェアの継続的な進歩により、視覚的な明瞭さ、人間工学、手頃な価格が改善されています。没入型学習が主流になるにつれ、ハードウェアは教育機関や訓練機関におけるXR展開の要であり続けています。
予測期間中、CAGRが最も高いのはオンプレミス型セグメント
予測期間中、オンプレミス部門が最も高い成長率を示すと予測されています。これは、教育キャンパス内で安全でカスタマイズ可能なXRインフラに対する需要が高まっているためです。教育機関は、データ保護、パフォーマンス制御、既存システムとのシームレスな統合を保証するため、オンプレミス・ソリューションを好みます。さらに、高い帯域幅要件と待ち時間の問題から、ローカライズされた展開が好まれます。学校は没入型の忠実度の高い学習環境を目指しているため、オンプレミスのXRプラットフォームは大きな支持を集めると予想されます。
最もシェアが高い地域:
予測期間中、中国、日本、インド、韓国の教育セクターにおける急速なデジタル変革により、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めると予想されます。スマート教育を支援する政府のイニシアチブは、EdTech新興企業への強力な投資と相まって、XR採用を推進しています。拡大する5Gインフラと手頃な価格のXRデバイスは、アクセシビリティをさらに高めています。さらに、STEM教育とスキル開発プログラムへの重点の高まりが、世界のXR教育展望における地域の優位性を維持しています。
CAGRが最も高い地域:
予測期間中、北米地域が最も高いCAGRを示すと予測されます。これは、教育機関への強力な資金援助と教育におけるXR技術の早期導入に関連します。主要なXRハードウェアおよびソフトウェア開発者が存在するため、技術革新とエコシステムの成熟が促進されます。大学や教育機関では、STEM教育や医学教育に没入型コンテンツを組み込む動きが加速しています。政府の支援政策、先進インフラ、消費者のデジタル対応能力の高さが、XR教育市場における北米の成長軌道の加速を後押ししています。
無料カスタマイズサービス:
本レポートをご購読のお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかをご利用いただけます:
- 企業プロファイル
- 追加市場プレイヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
- 主要企業のSWOT分析(3社まで)
- 地域セグメンテーション
- 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
- 競合ベンチマーキング
- 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序文
- 概要
- ステークホルダー
- 調査範囲
- 調査手法
- データマイニング
- データ分析
- データ検証
- 調査アプローチ
- 調査資料
- 1次調査資料
- 2次調査情報源
- 前提条件
第3章 市場動向分析
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 脅威
- 技術分析
- 用途分析
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- COVID-19の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 教育分野における拡張現実(XR)の世界市場:コンポーネント別
- ハードウェア
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- ヘッドアップディスプレイ(HUD)
- ハンドヘルド端末(スマートフォン、タブレット)
- ジェスチャートラッキングデバイス
- その他のハードウェア
- ソフトウェア
- プラットフォーム/コンテンツ作成ツール
- コンテンツ/アプリケーション
- サービス
- プロフェッショナルサービス
- マネージドサービス
第6章 教育分野における拡張現実(XR)の世界市場:展開モード別
- オンプレミス
- クラウドベース
第7章 教育分野における拡張現実(XR)の世界市場:技術別
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)/空間コンピューティング
- MR/ARクラウド&デバイスに依存しないXR
- その他のテクノロジー
第8章 教育分野における拡張現実(XR)の世界市場:用途別
- STEMと技術教育
- 医療・ヘルスケア研修
- 歴史、地域、社会科学
- 職業訓練および技能訓練
- 言語と文化の学習
- その他の用途
第9章 教育分野における拡張現実(XR)の世界市場:エンドユーザー別
- 学術機関
- 企業研修・学習
- ヘルスケアとライフサイエンス
- 製造業と自動車
- 小売・Eコマース
- 航空宇宙および防衛
- その他のエンドユーザー
第11章 教育分野における拡張現実(XR)の世界市場:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
第12章 主な発展
- 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
- 買収と合併
- 新製品発売
- 事業拡大
- その他の主要戦略
第13章 企業プロファイリング
- Microsoft Corporation
- Meta Platforms, Inc.
- Google LLC
- HTC Corporation
- Sony Group Corporation
- EON Reality, Inc.
- zSpace, Inc.
- VictoryXR, Inc.
- Avantis Systems Ltd.
- Samsung Electronics Co. Ltd
- Qualcomm Technologies, Inc.
- Prisms of Reality
- Talespin
- GigXR
- Labster ApS
- UbiSim
- ARuVR
- Bodyswaps
- Virti
- Inspirit