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市場調査レポート
商品コード
1902372
玩具・ゲーム市場規模、シェア、成長分析:年齢層別、玩具カテゴリー別、素材別、教育的価値別、価格帯別、地域別-業界予測2026-2033年Toys and Games Market Size, Share, and Growth Analysis, By Age Group (Infant and Toddler, Preschool), By Toy Category, By Material, By Educational Value, By Price Range, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| 玩具・ゲーム市場規模、シェア、成長分析:年齢層別、玩具カテゴリー別、素材別、教育的価値別、価格帯別、地域別-業界予測2026-2033年 |
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出版日: 2025年12月26日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 223 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
玩具・ゲーム市場の規模は、2024年に3,371億7,000万米ドルと評価され、2025年の3,547億米ドルから2033年までに5,321億米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは5.2%と予測されています。
玩具・ゲーム業界は、いくつかの主要動向に牽引され著しい成長を遂げております。保護者が持続可能性を重視する中、環境に優しい製品への顕著なシフトが見られます。同時に、組み立て玩具の認知的利点への認識が高まる中、クラシック玩具やビデオゲームが再評価されております。モバイルゲームの急増もこの拡大に寄与しており、若年層の伝統的な娯楽への関心再燃や、ミレニアル世代が社交の場においてクラシックゲームを好む傾向が相まっております。企業は、Amazonやウォルマートなどのプラットフォームを活用し、消費者への効果的なリーチを図ることで、eコマースの存在感を高め、この変化に対応しています。特に屋内活動における購買行動の変化は、消費習慣の広範な変化を反映しており、市場の勢いを維持するものと期待されます。
玩具・ゲーム市場の成長要因
世界的に可処分所得が増加していることで、保護者はより多くの資金を子供向け玩具やゲームに投資できるようになりました。この動向により、子供の成長と発達に良い影響を与える高品質で教育的、かつインタラクティブな玩具への需要が高まっています。ご家庭が子供たちの質の高い遊び体験を重視する中、メーカーは娯楽性だけでなく学習効果も高める革新的で魅力的な製品を提供することで対応しています。この変化は、子どもの発達における遊びの重要性に対する理解の広がりを反映しており、楽しさと教育的価値を兼ね備えた製品への需要を促進し、玩具・ゲーム分野における将来の購買決定を形作っています。
玩具・ゲーム市場の抑制要因
玩具・ゲーム市場は、設計不良や製造不備による安全性の懸念から重大な抑制要因に直面しています。こうした欠陥は子どもへの潜在的な危険となり、保護者の購入判断を躊躇させる要因となります。消費者が子どもの安全と健全性を最優先するため、この懸念は販売および市場全体の成長を阻害する可能性があります。結果として、メーカーは設計と製造工程において高品質基準を確保し、消費者の信頼を醸成するとともにリスクを軽減しなければなりません。結局のところ、こうした安全問題への対応は、玩具・ゲーム市場の健全な発展を促進する上で極めて重要です。
玩具・ゲーム市場の動向
玩具・ゲーム市場では、技術進歩による子どもの遊び体験の向上を背景に、デジタル・インタラクティブ製品への顕著な移行が進んでいます。拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を統合した製品が注目を集めており、没入感と教育性を兼ね備えた遊びを求める技術に精通した消費者層に支持されています。さらに、スマートフォンやタブレットと連動可能な玩具も増加傾向にあり、物理的な遊びとデジタル遊びのシームレスな融合を実現しています。この融合は、子供たちを新たな方法で引き付けるだけでなく、スキル開発を促進し、デジタル志向の世代の要求に応えるため、メーカーがイノベーションを優先する変革的な動向を示しています。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
世界の玩具・ゲーム市場規模:年齢層別& CAGR(2026-2033)
- 乳幼児
- 就学前児童
- 学齢期
- ティーンエイジャー
- 成人用
世界の玩具・ゲーム市場規模:玩具カテゴリー別& CAGR(2026-2033)
- アクションフィギュアおよびプレイセット
- 人形およびアクセサリー
- ブロック・パズル・積み木類
- ボードゲームおよびカードゲーム
- 乗用玩具
- 教育玩具
- 工作・手芸
- 電子玩具
- 屋外用玩具
- スポーツ用品玩具
世界の玩具・ゲーム市場規模:素材別& CAGR(2026-2033)
- プラスチック
- 木材
- 金属
- 布製品
- 電子部品
世界の玩具・ゲーム市場規模:教育価値別& CAGR(2026-2033)
- STEMスキル
- 創造性
- 問題解決能力
- 社会的・情緒的発達
世界の玩具・ゲーム市場規模:価格帯別& CAGR(2026-2033)
- 20ドル未満
- 20ドル~50ドル
- 50ドル~100ドル
- 100ドル~200ドル
- 200ドル超
世界の玩具・ゲーム市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Mattel(USA)
- Hasbro(USA)
- LEGO Group(Denmark)
- Bandai Namco Holdings(Japan)
- Spin Master(Canada)
- Ravensburger(Germany)
- MGA Entertainment(USA)
- Funko(USA)
- Nintendo(Japan)
- Sony Interactive Entertainment(Japan/USA)
- Microsoft(USA)
- Ubisoft(France)
- Electronic Arts(USA)
- Activision Blizzard(USA)
- Asmodee(France)
- Goliath(Netherlands)
- Thames & Kosmos(Germany)
- Playmobil(Germany)
- Hornby Hobbies(UK)


