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市場調査レポート
商品コード
1898006
神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・シェア・成長分析 (ゲームシステムの種類別、製品種類別、コンポーネント別、モダリティ別、用途別、地域別):産業予測 (2026~2033年)Neurorehabilitation Gaming Systems Market Size, Share, and Growth Analysis, By Type of Gaming System (Console-based Systems, PC-based Systems), By Product Type, By Component, By Modality, By Application, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| 神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・シェア・成長分析 (ゲームシステムの種類別、製品種類別、コンポーネント別、モダリティ別、用途別、地域別):産業予測 (2026~2033年) |
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出版日: 2025年12月23日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 223 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模は、2024年に26億1,000万米ドルと評価され、2025年の29億6,000万米ドルから2033年までに80億9,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは13.4%と予測されています。
神経リハビリ用ゲームシステム市場は、神経疾患の増加傾向と革新的なリハビリテーション手法への注目度の高まりを背景に、著しい成長を遂げています。これらのシステムは、バーチャルリアリティとゲーミフィケーションを活用し、リハビリテーションの成果向上を図り、治療をより魅力的で効果的なものにしています。技術進歩により、様々な神経疾患に特化した高度なゲーミングソリューションの開発が進んでいます。認知度の向上と支援的な償還政策が市場の拡大をさらに促進しています。北米と欧州は確立された医療インフラにより市場をリードしていますが、アジア太平洋では最新技術の採用と医療投資の増加を通じて成長機会が生まれています。注目すべき動向としては、人工知能の統合や、神経リハビリ用ゲームシステムの有効性向上を目指す継続的な研究が挙げられます。
神経リハビリ用ゲームシステム市場の促進要因
脳卒中や外傷性脳損傷を含む神経疾患の発生率増加は、効果的なリハビリテーションソリューションの緊急性を浮き彫りにしています。神経リハビリ用ゲームシステムは、高度な仮想現実技術とゲーミフィケーション手法を活用し、患者の関与を促進しリハビリ体験を向上させます。従来の治療法を双方向的で楽しい活動へと変革することで、これらのシステムは患者の参加意欲と治療成果を大幅に向上させます。この革新的なアプローチは、回復に向けたより意欲的な環境を育むだけでなく、必須の認知機能や運動能力の発達を促進し、神経疾患のリハビリテーションを受ける方々の複雑なニーズに対応します。
神経リハビリ用ゲームシステム市場の抑制要因
神経リハビリ用ゲームシステム市場における大きな制約は、高度なゲーム技術の導入・運用に伴う初期費用の高さであり、これが普及の妨げとなる可能性があります。さらに、償還方針や保険適用範囲が、これらの革新的なソリューションの導入を支援する上で不十分である可能性があり、特定の医療環境における利用をさらに制限しています。この財政的障壁は、こうしたシステムの入手可能性に影響を与えるだけでなく、リハビリテーション実践への統合を制限し、最終的には患者が変革をもたらす可能性のある治療選択肢にアクセスする機会を損なうことになります。したがって、市場の潜在力を高めるためには、これらの経済的課題に対処することが不可欠です。
神経リハビリ用ゲームシステムの市場動向
神経リハビリ用ゲームシステム市場では、人工知能(AI)の統合に向けた顕著な動向が見られ、個別化・適応型の治療体験を促進しています。この革新は、没入型仮想現実(VR)および拡張現実(AR)環境を通じて患者の関与を深め、リハビリテーションの効果を高めます。さらに、遠隔患者モニタリングやテレリハビリテーションソリューションへの注目が高まっており、治療へのアクセス向上と患者への継続的な支援を実現しています。これらの技術の進化は、治療成果を向上させるだけでなく、神経リハビリテーションサービスの提供範囲を拡大し、ゲームシステムを現代的な治療実践の重要な構成要素として位置づけています。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 分析目的
- 市場範囲
- 定義
分析手法
- 情報調達
- 二次・一次データの手法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制約条件
エグゼクティブサマリー
- 市場の概要と展望
- 需給動向の分析
- セグメント別の機会分析
市場力学と展望
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーター分析
市場の主な考察
- 主な成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場魅力度指数 (2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
世界の神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・CAGR:ゲームシステムの種類別 (2026~2033年)
- ゲーム機ベースシステム
- PCベースシステム
- モーションキャプチャシステム
- ジェスチャー追跡システム
- VRシステム・ARシステム
世界の神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・CAGR:製品種類別 (2026~2033年)
- 皮質刺激システム
- 神経再教育システム
- その他
世界の神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・CAGR:コンポーネント別 (2026~2033年)
- ハードウェア
- ソフトウェア
世界の神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・CAGR:モダリティ別 (2026~2033年)
- PC
- タブレット
- スマートフォン
世界の神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・CAGR:用途別 (2026~2033年)
- 脳卒中リハビリテーション
- 外傷性脳損傷リハビリテーション
- パーキンソン病リハビリテーション
- 多発性硬化症リハビリテーション
- 脊髄損傷
- ジストニア
- 統合失調症
- 脳性麻痺
- その他
世界の神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・CAGR:エンドユーザー別 (2026~2033年)
- 病院
- リハビリセンター
- 在宅医療
世界の神経リハビリ用ゲームシステムの市場規模・CAGR (2026~2033年)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情勢
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング (2025年)
- 主要企業が採用した戦略
- 市場の近年の動向
- 主要企業の市場シェア (2025年)
- 主要企業のプロファイル
- 企業概要
- 製品ポートフォリオ分析
- セグメント別シェア分析
- 収益の対前年比較 (2023~2025年)
主要企業プロファイル
- MindMaze(スイス)
- Neofect(韓国)
- XRHealth(米国)
- Jintronix(カナダ)
- Nintendo(日本)
- Rehametrics(スペイン)
- Mira Rehab(英国)
- Neuro Rehab VR(米国)
- Motek Medical(オランダ)
- Ekso Bionics(米国)
- ReWalk Robotics(イスラエル)
- Tyromotion GmbH(オーストリア)
- GestureTek Health(カナダ)
- Motorika(イスラエル)
- Reflexion Health(米国)
- DIH International(中国)
- Saebo, Inc.(米国)
- Medtronic plc(アイルランド)

