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市場調査レポート
商品コード
1874272

モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG):世界市場シェアとランキング、総売上高および需要予測(2025年~2031年)

Trading Card Games (TCG) on Mobile - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031


出版日
発行
QYResearch
ページ情報
英文 86 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG):世界市場シェアとランキング、総売上高および需要予測(2025年~2031年)
出版日: 2025年10月27日
発行: QYResearch
ページ情報: 英文 86 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の世界市場規模は、2024年に11億3,600万米ドルと推定され、2025年から2031年の予測期間中にCAGR 9.8%で成長し、2031年までに21億6,700万米ドルに拡大すると予測されております。

モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)とは、スマートフォンやタブレット端末でプレイ可能な、従来のトレーディングカードゲームのデジタル版を指します。これらのゲームでは通常、プレイヤーがカードを収集し、デッキを構築し、他のプレイヤーやAI対戦相手との戦略的なゲームプレイに臨みます。

モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の世界的な主要企業には、コナミ、Nuverse、Cygames、Wizards of the Coast、2K Gamesなどが含まれます。2023年時点で、世界トップ5社の収益シェアは75.54%を占めました。

モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の主な販売地域は、北米、アジア太平洋、欧州です。北米は消費者の支出が活発で、確立されたTCG文化が特徴的です。一方、日本、中国、韓国のアジア太平洋は、モバイルゲーム普及率の高さとアニメ・ファンタジーテーマへの強い親和性により市場を牽引しています。欧州、特に英国、ドイツ、フランスでは、ゲームやコレクティブルカードサブカルチャーの人気を背景に、関心が高まりつつあります。さらに、ラテンアメリカや中東の新興市場では、スマートフォン利用の増加とゲームアクセスの向上により、徐々に存在感を増しています。

モバイルTCG市場は急速な進化を遂げており、定期的なコンテンツ更新でプレイヤーの関与を維持するライブサービスモデル、競技志向のプレイヤーを惹きつけるeスポーツ施策、ギルドやマルチプレイヤーモードといったコミュニティ交流を促進するソーシャル機能といった動向が特徴です。サブスクリプション、プレミアムパス、他ゲーム・エンターテインメント分野との提携など、多様化した収益化戦略から新たな機会が生まれています。さらに、ローカライズや文化に合わせたコンテンツが、未開拓地域の潜在的可能性を開拓しつつあります。

しかしながら、課題も残されています。開発者は、カジュアルプレイヤー向けのアクセシビリティと、コアな愛好家を満足させる十分な奥深さのバランスを取る必要があり、デジタル形式での海賊版対策、ブロックチェーン統合システムにおける強固なサイバーセキュリティの確保、そして可視性と差別化が重要な飽和状態のモバイルゲーム市場での展開が求められます。このコンテンツ主導の環境においてプレイヤーを維持するには、継続的なアップデートや機能開発への多大な投資も必要です。

結論として、モバイルTCG市場は技術革新と革新的なゲームプレイに牽引され、ダイナミックかつ極めて競争の激しい市場です。ブロックチェーン統合、クロスプラットフォーム互換性、拡張現実(AR)といった動向がプレイヤー体験を変革しています。一方、新興市場、eスポーツ、フランチャイズ提携における機会がユーザー基盤を拡大しています。この環境で成功を収めるには、市場飽和、プレイヤー維持、規制の複雑さといった課題を克服する必要があります。アクセシビリティ、収益化、魅力的なコンテンツのバランスを取ることが、この活気ある分野における持続的な成長と長期的な成功の鍵となるでしょう。

本レポートは、モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)の世界市場について、総売上高、主要企業の市場シェアと順位に焦点を当て、地域・国別、タイプ別、アプリケーション別の分析を包括的に提示することを目的としています。

モバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)市場の規模、推定・予測は、売上収益ベースで提示され、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間における過去データと予測データを含みます。定量的・定性的分析の両面から、読者の皆様がモバイル向けトレーディングカードゲーム(TCG)に関するビジネス/成長戦略の策定、市場競争の評価、現在のマーケットプレースにおける自社の位置付けの分析、情報に基づいたビジネス判断を行うことを支援いたします。

市場セグメンテーション

企業別

  • Konami
  • Nuverse
  • Cygames
  • Wizards of the Coast
  • 2K Games
  • Blizzard Entertainment
  • Riot Game
  • Pokemon

タイプ別セグメント

  • iOS
  • Android

用途別セグメント

  • 男性
  • 女性

地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • 韓国
    • 東南アジア
    • インド
    • オーストラリア
    • その他アジア太平洋地域
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • オランダ
    • 北欧諸国
    • その他欧州
  • ラテンアメリカ
    • メキシコ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • トルコ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • その他中東・アフリカ