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市場調査レポート
商品コード
1892685
トレーディングカードゲーム市場における機会、成長要因、業界動向分析、および2026年から2035年までの予測Trading Card Games Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2026 - 2035 |
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カスタマイズ可能
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| トレーディングカードゲーム市場における機会、成長要因、業界動向分析、および2026年から2035年までの予測 |
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出版日: 2025年12月09日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界のトレーディングカードゲーム市場は、2025年に84億米ドルと評価され、2035年までにCAGR6.9%で成長し、169億米ドルに達すると予測されています。

ブロックチェーン技術とNFT(非代替性トークン)がデジタル資産の真正性認証と所有権履歴の確認に新たな手法をもたらす中、TCG業界の構造は大きな変革期を迎えています。多くの老舗トレーディングカードブランドが、検証可能な真正性を維持するデジタル収集用カードを開発しており、伝統的な収集体験と現代的なデジタルエンゲージメントの架け橋となる役割を果たしています。この変化は出版社に新たな機会をもたらすとともに、デジタル購入における透明性と安全性を重視する新興コレクター層の関心を集めています。デジタル資産の役割拡大は新たな参加形態を生み出し、コレクターが複数のプラットフォームでお気に入りのフランチャイズと交流することを可能にしております。TCG企業とエンターテインメントブランドとの協業プロジェクトはこの勢いをさらに拡大し、消費者のリーチを広げ、ファンの忠誠心を強化しております。こうした提携は新タイトルの認知度向上に寄与し、出版社が競争の激しい市場に参入する障壁を低減する役割を果たしております。
| 市場範囲 | |
|---|---|
| 開始年 | 2025年 |
| 予測年度 | 2026-2035 |
| 開始時価値 | 84億米ドル |
| 予測金額 | 169億米ドル |
| CAGR | 6.9% |
物理的なトレーディングカードゲーム分野は、2025年に70億米ドルの市場規模を生み出し、2035年までに135億米ドルに達すると予測されています。物理的なカードは、展示価値と長期的な投資可能性を備えた実物アイテムを求めるコレクターから、依然として深く評価されています。物理的な収集品を所有し交換する楽しみが、安定した需要を牽引し、価値上昇の可能性に寄与しています。
オフライン小売セグメントは2025年に46億米ドルを生み出し、市場全体の約55.2%を占めました。流通経路にはホビーショップ、量販店、コミックストア、コンビニエンスストア、専門ゲーム施設が含まれます。専門ゲームストアは、コミュニティ交流の支援、対面プレイイベントの開催、知識豊富なスタッフによるプレイヤーとの接点提供、製品への即時アクセスとデジタルプラットフォームでは完全には再現できない体験の提供において中心的な役割を果たしています。
米国トレーディングカードゲーム市場は2025年に22億米ドルを生み出し、2026年から2035年にかけてCAGR 8%で成長すると予測されています。北米のTCG収益の約81%を米国が占め、カナダが残りの19%を占めています。米国のコレクターは確立されたフランチャイズへの強い愛着を維持しており、市場に新たな競合他社が参入する中でも、これらのタイトルは引き続き主導的な地位を確保しています。
よくあるご質問
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 業界考察
- エコシステム分析
- 出版社動向
- 利益率
- 各段階における付加価値
- バリューチェーンに影響を与える要因
- 業界への影響要因
- 促進要因
- 業界の潜在的リスク&課題
- 機会
- 成長可能性分析
- 将来の市場動向
- 規制の枠組み
- 地域別
- ポーターのファイブフォース分析
- PESTEL分析
第4章 競合情勢
- イントロダクション
- 企業の市場シェア分析
- 地域別
- 企業マトリクス分析
- 主要市場企業の競合分析
- 競合ポジショニングマトリックス
- 製品ポートフォリオのベンチマーク
- 主な発展
- 合併・買収
- 提携・協業
- 新製品の発売
- 拡大計画
第5章 市場推計・予測:製品タイプ別2022-2035
- 主要動向
- 物理的TCG
- ブースターパック
- ブースターボックス
- スターターデッキ
- コレクター/プレミアム製品
- 缶およびブリスター包装
- デジタルトレーディングカードゲーム
第6章 市場推計・予測:フランチャイズ別、2022-2035
- 主要動向
- ポケモン
- マジック:ザ・ギャザリング
- 遊戯王!
- アニメ/マンガのトレーディングカードゲーム(TCG)
- スター・ウォーズ
- その他(バンガードなど)
第7章 市場推計・予測:リリース形態別、2022-2035
- 主要動向
- 標準セット
- 特別版/限定版
- プロモーション製品
- 再版/復刻版
第8章 市場推計・予測:価格帯別、2022-2035
- 主要動向
- エコノミー(3米ドル~15米ドル)
- ミドルクラス(15米ドル~50米ドル)
- プレミアム(50米ドル~150米ドル)
- 超高級品(150米ドル以上)
第9章 市場推計・予測:消費者グループ別、2022-2035
- 主要動向
- プレイヤー/ゲーマー
- 投資家/収集家
- 子ども/家族
第10章 市場推計・予測:流通チャネル別、2022-2035
- 主要動向
- オンライン
- 電子商取引ウェブサイト
- 自社運営ウェブサイト
- オフライン
- 量販店
- 専門店
- その他
第11章 市場推計・予測:地域別、2022-2035
- 主要動向
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- 中東・アフリカ地域
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
第12章 企業プロファイル
- Bandai Namco
- Bushiroad Inc.
- Fanatics/Topps
- Fantasy Flight
- Hasbro
- Kayou
- Konami
- Legend Story Studios
- Nintendo Co., Ltd.
- Panini S.p.A.
- Pokemon
- Ravensburger AG
- Square Enix
- Tomy Co. Ltd.
- Upper Deck Company

