トレーディングカードゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
Trading Card Game - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2044082
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
- 適宜更新あり 本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
トレーディングカードゲーム市場の規模は、2025年の132億8,000万米ドルから2026年には151億1,000万米ドルへと拡大し、2031年までに243億6,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2031年にかけてCAGR 10.03%で成長する見込みです。

この成長は、デジタル配信、成人層の投資需要の高まり、そしてアニメやスポーツとのライセンシング提携の拡大によって牽引されています。キャラクターカードはクロスメディア展開によるストーリーラインを通じて持続的な人気を維持しており、一方、スポーツをテーマとしたセットは、ライブイベントの興奮をカードへの需要へと結びつけています。モバイルファーストのプラットフォームは、高いユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)を実現し、特にアジア太平洋地域において地理的なリーチを拡大しています。北米では、組織化されたeスポーツサーキットや専門的なグレード評価サービスが、セカンダリー市場の流動性を高め、原材料コストの上昇圧力にもかかわらず、トレーディングカードゲーム市場の堅調さを維持しています。
世界のトレーディングカードゲーム市場の動向とインサイト
eスポーツの統合が組織的なプレイとメディア権利の収益化を推進
プロサーキットでは現在、多額の賞金が授与されており、大学リーグは人材の供給源となっています。米国では、Twitchなどのストリーミングプラットフォームにおいて、2024年のデジタルTCG中継の平均同時視聴者数は12万7,500人に達し、前年比32%増となりました。権利契約は認知度を高め、スポンサーを惹きつけ、出版社がルールセットを標準化するよう促すことで、エンゲージメントを維持する予測可能な季節的なコンテンツを追加しています。小売業者は、トーナメント使用が許可された再版カードへの需要から恩恵を受けており、鑑定会社では、投資家から求められる賞品カードの鑑定依頼件数が増加しています。
パンデミック後のホビーショップの復活がブースターパックの売上を押し上げ
専門店は体験型ハブへと進化し、デモステーション、店内トーナメント、トレードナイトなどを提供しています。TCGplayerの2024年ホビーショップ・アワードでは、Aegis GamesやBAM Goletaといった小売店が、コミュニティプログラムを通じて、ふらりと立ち寄った客をリピーターに変えた功績が称えられました。来店客の増加は、アクセサリー、グレード付きカードスリーブ、オンラインではめったに割引されない限定版セットの販売につながります。また、これらの店舗ではプレリリースイベントも開催され、地域限定の盛り上がりや、二次市場における早期の流動性を生み出しています。
偽造カードの蔓延が信頼を損なう
高度な偽造技術により、ホログラフィック箔やマイクロテキストまで再現されるようになり、特に認証サービスが依然として不足している東南アジアにおいて、購入者の信頼が損なわれています。偽物のポケモンカードを見分けるためのガイドには、継続的なアクセスが寄せられています。ブロックチェーンによる来歴タグや埋め込み型NFCチップは技術的な対策となりますが、コスト増により大衆市場への普及が制限される可能性があります。詐欺事件が繰り返し報告されているマーケットプレースでは、取引量の減少や売買スプレッドの拡大が依然として続いています。
セグメント分析
2025年、キャラクターカードはトレーディングカードゲーム市場で60.78%のシェアを占め、市場規模は約33億5,000万米ドルに相当しました。その魅力は、アニメの公開スケジュールに合わせて、コレクターが物語の全編を収集したくなるようなクロスメディア展開にあります。バンダイナムコは1988年以降、累計131億枚を出荷し、2024年度にはカード売上高が前年比18.1%増の2,863億円(19億9,000万米ドル)を記録しました。印刷技術の進歩により、多層フォイルやセキュリティスレッドが導入され、平均販売価格が上昇するとともに、正規品と偽造品を区別できるようになりました。アスリートによるサイン会イベントに支えられたサイン入りカードは、CAGR11.65%が見込まれており、一方、イメージカードは、コレクションを完結させたいという行動を促す限定プロモーションを通じて、ニッチな需要を維持しています。
並行するレアリティ階層が、段階的な製品階層を形成しています。シリアルナンバーやテクスチャ加工された箔押しを施した超プレミアムフォーマットは、発売直後からアフターマーケットでの需要を生み出し、トレーディングカードゲーム市場をラグジュアリーな位置づけへと押し上げています。出版社は希少性構造を活用して発売時期をずらし、メインセットのリリース間における収益の平準化を図っています。グレーダーは、新しい素材に対応できるよう認証プロトコルを調整し、ハイエンドなバリエーションの流動性を確保しています。
地域別分析
アジア太平洋地域はCAGR 11.04%で最も急速な拡大を見せています。2024年度には、日本のカード市場だけで2,863億円(19億9,000万米ドル)に達し、国内のファン層の強固さを裏付けています。Web3モバイルタイトルは、世界的に見てユーザー1人あたりの収益が最も高く、マイクロトランザクションモデルの有効性を裏付けています。アニメの輸出は東南アジアや南米での需要を加速させており、現地語吹き替えによってリーチが拡大しています。地域の出版社は、スマートフォンの普及率の高さを活かし、物理的な流通の課題を回避するとともに、ダイナミックプライシングの試行を行っています。
北米は2025年にトレーディングカードゲーム市場の26.94%を占めました。2024年のPSAへの1,534万件の提出件数が示すように、グレーディングサービスの高い普及率は、二次流通市場への信頼を高めています。サプライチェーンの逆風、特にパルプ価格の高騰が出版社の利益率を圧迫する一方、独占的なスポーツライセンス契約は独占禁止法上の監視を強めています。小売エコシステムでは、依然としてホビーショップの密なネットワークが維持されており、これらが地域トーナメントや対面販売の拠点となっています。
西欧では、活性化された実店舗チャネルに支えられ、成熟しつつも着実な勢いが続いています。ホビーショップは、ブースターパックの販売速度を高める「リーグナイト」に投資しています。低出生率による人口動態の悪化により、可処分所得の高い高齢層に向けたマーケティングが不可欠となっています。ルートボックス(開け箱)の仕組みをめぐる規制論争は、デジタル収益化戦略に圧力をかけており、パックの出現確率に関する透明性確保の義務化を促しています。
南米は、アニメライセンシングの成長に後押しされ、新たな成長機会として台頭しています。東映アニメーションは、『ドラゴンボール』や『ワンピース』のグッズ販売を背景に、2025年度に過去最高の売上を記録しました。為替変動や輸入関税が価格設定上の課題となっていますが、デジタルストアや地域限定のプロモーションが参入障壁を緩和しています。コレクターは、グレード付き輸入品にアップグレードする前に、低価格のスターターセットに惹かれる傾向にあり、これにより市場のファネルの深さが広がっています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 北米におけるeスポーツの統合が、組織的なプレイとメディア権利の収益化を促進しています
- パンデミック後のホビーショップの復活が、欧州におけるブースターパックの売上を押し上げている
- 米国およびアジアにおいて、スポーツカードを代替投資として捉える成人コレクターが増加しています
- アジア太平洋地域において、モバイルベースのデジタルトレーディングカードがマイクロトランザクションの増加をもたらしています
- 市場抑制要因
- 偽造カードの蔓延がアジア新興市場における信頼を損なっている
- サプライチェーンにおける用紙不足が北米の印刷業者の生産コストを押し上げている
- 規制の見通し
- マクロ経済動向の影響評価
- 投資環境と資金調達の動向
- ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 消費者の交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 代替品の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 市場規模と成長予測
- カードタイプ別
- キャラクターカード
- サイン入りカード
- 画像カード
- 用途別
- スポーツゲーム
- 非スポーツゲーム
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他南米
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- その他アジア太平洋地域
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ地域
- 北米
第6章 競合情勢
- Strategic Developments
- Vendor Positioning Analysis
- 企業プロファイル
- Hasbro Inc.
- The Pokemon Company International
- Konami Holdings Corporation
- Bandai Co. Ltd.
- Bushiroad Inc.
- Panini Group
- Topps Company(Fanatics)
- Upper Deck Company
- Asmodee Group
- Ravensburger AG
- Mattel
- Cygames Inc.
- Riot Games, Inc.
- Square Enix Co. Ltd.
- Cryptozoic Entertainment
- Steve Jackson Games
- Alderac Entertainment Group
- Legend Story Studios Limited
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日