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市場調査レポート
商品コード
1246788
没入型エンターテインメント:AR (拡張現実)、VR (仮想現実)、メタバースImmersive Entertainment- AR, VR, and the Metaverse |
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没入型エンターテインメント:AR (拡張現実)、VR (仮想現実)、メタバース |
出版日: 2023年03月28日
発行: Parks Associates
ページ情報: 英文 57 Slides
納期: 即日から翌営業日
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エンターテインメント・学習・交流をより没入的にするヒューマンマシンインターフェース技術の成熟と同時に、大衆文化におけるゲームの隆盛が進行してきました。この没入型エンターテインメントの広範なカテゴリーは、ゲームの使用事例にとどまらず、仮想現実や拡張現実のハードウェアや体験にも及んでいます。
大手テック企業や家電/ゲームエコシステムの参入企業は、次世代の没入型体験として、メタバース構造に機会を見いだそうとしています。
当レポートでは、VR・AR市場における主要企業の競合情勢を考察するとともに、没入型エンターテインメントの現在の導入状況と将来展望を検証しています。また、VRに対する消費者の姿勢、導入への障壁、メタバース概念への理解度についても評価しています。
メタバースは、ウェブの規模に匹敵する消費者のインタラクティブなプラットフォームを構築する世代的な機会を表しています。
The rise of gaming's prominence within popular culture has coincided with the maturation of human-machine interface technologies that make entertainment, learning, and interaction more immersive. This broad immersive entertainment category reaches beyond gaming use cases and includes virtual and augmented reality hardware and experiences.
Tech giants and consumer electronics/gaming ecosystem players see opportunity in a metaverse construct as the next generation of immersive experiences. This study examines immersive entertainment adoption and perspectives today, with competitive insights on key players' performance in the VR and AR markets. It also assesses consumer attitudes toward VR, barriers to adoption, and familiarity with metaverse concepts.
"The metaverse represents a generational opportunity to create a dominant consumer interactivity platform on the scale of the web." - Ross Rubin , Contributing Analyst, Parks Associates.