市場調査レポート
商品コード
1437483

メタバース:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

Metaverse - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=147.72円
メタバース:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

メタバース市場規模は2024年に1,167億4,000万米ドルと推定され、2029年までに6,699億6,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に41.83%のCAGRで成長します。

メタバース-マーケット

メタバース市場の世界の成長を推進する主な理由は、主に拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)の使用増加による、世界中のメディア、エンターテイメント、ゲーム業界での需要の増加です。これらのテクノロジーを採用する重要な理由は、VRヘッドセット、MRヘッドセット、HUD、HMD、スマートグラス、インテリジェントヘルメットなどのガジェットが、自然なユーザーインターフェイスとして機能する一人称視点を提供し、6度の自由度を提供できることです。現実的に見える仮想シナリオを作成し、エンドユーザーの全体的なゲームエクスペリエンスを向上させます。

主なハイライト

  • 中小規模、大規模の企業や個人のお客様における先進的なVRガジェットのニーズはますます高まっており、市場の拡大が進んでいます。また、小売およびeコマースへの投資の増加と、仮想環境で製品を表示するためのプラットフォームの使用の増加が業界の拡大を支えています。
  • たとえば、イーサリアムブロックチェーンを利用したメタバースであるDecentralandは、2022年 2月に代替トークンのオークションとマーケットプレースを通じて120万米ドルを調達しました。 Price Waterhouse Cooper香港も、SandboxのLANDに10,000ドルを支払いました。
  • さらに、ブロックチェーン、複合現実、人工知能(AI)など、さまざまなアプリケーションで先進技術の使用が増加していることにより、市場は成長しています。メタバース業界は、複合現実(MR)、拡張現実、人工知能(AI)、ブロックチェーンなどの新しいテクノロジーの利用の増加から大きな恩恵を受けています。 Roblox、Facebook、Oculus、Epic Games、Microsoft、Google、USM、NVidiaなどの企業は、メタバース XR/拡張現実システムやその他の新しいテクノロジーをすでに実装しているか、実装中です。
  • さらに、メタバースポータルを通じて、アバターシューズからNFT(代替不可能なトークン)に至るまで、あらゆるもの支払いに暗号通貨が頻繁に使用されます。 CNBCの調査によると、10人に1人が仮想通貨に投資しており、仮想通貨はNFTを含むさまざまな商品の取引に一般的に使用されています。仮想通貨取引所は世界的にアクセスしやすいため、投資家はこの資産を利用してメタバース上の顧客に直接商品を提供できるため、市場パターンを有利に変えることができます。
  • しかし、多くのユーザーは利用可能なサービスやセキュリティの代替手段を知らないため、メタバース市場の拡大は制約される可能性があります。また、その一方で、Tencent Holdings、Globantなどの主要企業に対するサイバー攻撃により、セキュリティと機密性に関する深刻な問題が生じています。 2022年のSonicWallサイバー脅威レポートデータによると、2022年上半期には28億件のマルウェア攻撃が発生し、2021年と比べて11%増加しました。
  • COVID-19感染症のパンデミックにより、メタバースの概念への関心が大幅に高まりました。より多くの人が在宅勤務をしたり、オンラインで授業に参加したりするようになったことで、オンラインでの連絡をより現実的にするための実用的な方法やチャネルが必要になっています。パンデミックにより、消費者と企業の両方にとってその重要性が高まりました。テクノロジー企業は2020年にこのテクノロジーに取り組み始め、投資を公表しました。 2021年は、メタバースに10億米ドルが費やされたため、メタバーステクノロジーへの投資は成功しました。

メタバース市場の動向

ゲーム部門が最大の市場シェアを占める

  • 世界中でVRおよびARゲーマーが大幅に増加し、市場の視野が広がりました。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsは、2025年までに世界中で2億1,600万人がVRおよびARゲームをプレイし、市場価値は116億米ドルになると予測しています。
  • さらに、ゲームにおけるVRテクノロジーの有望な将来を示す重要な要素は、VR通話やVRゲームなどの状況に応じた使用における顧客の快適さのレベルが向上していることです。 Entertainment Software Associationの統計によると、毎週約2億2,700万人のアメリカ人がビデオゲームをプレイしており、その中には大人の3分の2、18歳未満の子供の4分の3が含まれています。ビデオゲームプレーヤーの平均年齢は31歳で、男性の55%、45歳です。参加している女性の割合。
  • 2022年 2月、ソニーはPlayStation 5用のVR2およびVR2 Senseコントローラーをリリースし、ユーザーが幅広い体験でゲームの世界に没頭できる高品質の仮想現実体験を顧客に提供しました。 VR2では、高い視覚的忠実度と改良されたトラッカーが追加されています。
  • さらに、Virtexは2021年7月に、ファンがフィールドの中央で友達と一緒に試合を観戦できる仮想現実スタジアム「Virtexスタジアム」を導入する意向を表明しました。このイントロダクションは、eスポーツの人気の高まりと、消費者向けVRハードウェアのパフォーマンスとアクセシビリティの向上が進むのと同時に行われました。 VentureBeatのデータによると、世界のeSports視聴者数は2021年に4億7,400万人で、2024年までに5億7,720万人に増加すると予想されています。
  • ゲームの世界は急速に変化しています。世界中の幅広いゲーム開発者が、2022年に特定のVR/ARプラットフォーム向けにさまざまな未来的なゲームプロジェクトに取り組んでいます。Game Developers Conferenceによる2022年の調査によると、世界中の参加ゲーム開発者の27%がOculus Quest向けのタイトルに取り組んでいると回答しました。仮想現実ヘッドセット。

北米が大きな市場シェアを保持

  • 北米では、メタバースソリューションが最も大きく採用されると予測されています。その主な理由は、北米のユーザーと消費者が新しい洗練されたテクノロジーを非常に速いペースで採用しているためです。アメリカ人は、VR、MR、AR、その他の新しいテクノロジーを通じて、可能な限り現実的にメタバースにアクセスし、体験するようになってきています。アメリカ人はまた、メタバース体験を高く評価しており、それをより良く体験できるガジェットにお金を費やす動機になっています。ユーザーエクスペリエンスを向上させるデバイスに対する欲求の高まりにより、市場の拡大が促進されています。
  • 企業や個人によるこれらの先進テクノロジーやデジタルソリューションへの投資の増加は、市場全体の拡大において非常に重要な役割を果たしています。さらに、技術開発と進歩により、北米はディスプレイデバイスに使用される高度な技術の創出において他のすべての市場をリードしています。たとえば、2021年 11月にUnity Simulation Proが導入されました。これにより、開発者はスケーラブルなシミュレーションの可能性を最大限に引き出すことができます。これは、分散レンダリングを支援するためにゼロから開発された唯一の製品であり、複数のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)がローカルまたはプライベートクラウドで同じプロジェクトを同時にレンダリングできるようにします。
  • 北米のメタバース市場は、消費者向けデバイスにおけるARテクノロジーの幅広い応用により拡大しています。さらに、この地域は、ヘルスケア、消費者製品、航空宇宙と防衛、教育とトレーニングのためのビジネスアプリケーションにメタバーステクノロジーを適応させています。 PTC、Magic Leap、Microsoft、Googleは、ARデバイスとソリューションを提供する米国の国際企業のほんの一部です。さらに、北米におけるメタバース市場の拡大を推進する主な理由は、企業による最新の方法で製品を販売するためにメタバーステクノロジの受け入れが増加していることです。
  • さらに、2021年 12月に、Metaは「Spark AR Go」と呼ばれる合理化されたAR作成ツールのクローズドベータ版を導入しました。 Metaは、「Spark Augmented Reality(AR)Go」モバイルソフトウェアをiOSおよびAndroidスマートフォン向けのベータ版として配布すると宣言しました。 Metaは、Spark AR Studioソフトウェア開発キット(SDK)に合わせてスマートフォンアプリを作成しました。この強力なツールにより、FacebookやInstagramなどのソーシャルメディアサイトでWebAR効果や3Dコンテンツが可能になります。「Spark AR Go」の助けを借りて、ARコンテンツ制作者はメタのソーシャルメディアプラットフォームで没入型エクスペリエンスを作成、テスト、投稿し、ユーザーのパフォーマンス指標を監視し、ユーザーのフィードバックを得ることができます。
  • 地域市場の収益成長を後押しすると予想されるもう1つの要因は、この地域で商業化するためのメタバースプラットフォームの作成に注力するスタートアップ企業の数が増加していることです。この地域には、主にメタバースをゲームに統合することに重点を置く、The Sandbox、Nvidia Corporation、Epic Games, Inc.などのゲームおよびメタバース企業が集中しており、市場開拓の可能性を生み出しています。たとえば、Nvidia Corporationは、BlenderおよびAdobeとのパートナーシップを宣言しました。これにより、世界初のコラボレーションおよびシミュレーションプラットフォームであるNVIDIA Omniverseがさらに数百万人のユーザーにリーチできるようになります。

メタバース業界の概要

メタバースマーケットは適度に統合されています。市場で確立されたベンダーには、Qualcomm Technologies Inc.、AWS、Cloudflareなどが含まれます。これらの企業は、市場での競争力を維持するために、さまざまな製品開発、合併、買収、戦略的パートナーシップなどを実施して新製品を発売しています。

  • 2022年 2月- エレクトロニックアーツカンパニーは、スムーズなアクションを促進し、理想的なマルチプレイヤーセッションを組織し、他のレーサーとのストーリーを構築するためにGRID Legendsをリリースしました。これにより、ユーザーは好みに合ったライブイベントを参照したり、リアルタイムでイベントに参加したり、Race Creatorを使用してデザインレースを開いたり、ユーザーのパーティー用のプライベートロビーを作成したりすることができます。
  • 2022年 1月-Microsoftは、Activision Blizzard, Inc.を買収したことを明らかにしました。Microsoftは、この買収がメタバース業界の発展を促進し、モバイル、PC、クラウド、コンソールプラットフォームにわたるMicrosoftのゲームビジネスの成長を加速すると信じています。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界エコシステム分析
  • 業界の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替製品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の激しさ
  • COVID-19感染症がメタバース市場に与える影響の評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • ゲームとソーシャルメディアプラットフォームの融合などの好ましい動向
    • ハードウェアとネットワークにおける技術の進歩
  • 市場抑制要因
    • モデレーション、プライバシー、アクセシビリティ、規制上の課題
  • メタバースの主要なビジネスモデルの分析
  • ゲームおよびイベントベースのモデル(Play-to-Earn &Collect)の所有権を促進する上でのNFTの役割

第6章 市場セグメンテーション

  • タイプ別
    • ARおよびVRハードウェア
    • ソーシャルメディアエンゲージメント(広告)
    • バーチャルライブエンターテイメント-Epic GamesとRoblox
    • ゲームサービス
  • エンドユーザー業界別
    • ゲーム
    • メディアとエンターテイメント
    • 商業
    • 小売り
    • その他
  • 地域
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋地域
    • 世界のその他の地域

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル-メタバースエクスペリエンシャルソリューション
    • Fortnite
    • EA Sports
    • Hologate
  • 企業プロファイル-メタバースインフラストラクチャ
    • AWS
    • Qualcomm
    • Cloudflare
  • 企業プロファイル-Metaverseエンドユーザーデバイス
    • Oculus
    • Vive
    • Vuzix
  • 企業プロファイル-メタバースクリエイトエコノミー
    • Epic
    • Roblox
    • Polystream
  • 企業プロファイル-Metaverse Discovery Platforms
    • Facebook
    • Unity
    • Steam
    • Itch.io

第8章 投資分析

第9章 今後の動向

目次
Product Code: 92134

The Metaverse Market size is estimated at USD 116.74 billion in 2024, and is expected to reach USD 669.96 billion by 2029, growing at a CAGR of 41.83% during the forecast period (2024-2029).

Metaverse - Market

The key reasons propelling the growth of the Metaverse Market globally are rising demand in the worldwide media, entertainment, and gaming industries, primarily due to the increased usage of Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and Mixed Reality (MR) technologies. The crucial justifications for adopting these technologies are that the gadgets, such as VR headsets, MR headsets, HUD, HMD, smart glasses, and intelligent helmets, can provide a first-person perspective that acts as natural user interfaces, providing 6-degree freedom, etc., to create virtual scenarios that look realistic and improve the overall gaming experience of end users.

Key Highlights

  • Small, medium-sized, and large-scale businesses and individual customers increasingly need advanced VR gadgets, promoting market expansion. Also, the rising investments in retail and e-commerce and increased use of platforms to display products in a virtual environment support industry expansion.
  • For instance, Decentraland, a metaverse powered by the Ethereum Blockchain, raised USD 1.2 million in February 2022 through an auction and marketplace for fungible tokens. Price Waterhouse Cooper Hong Kong also paid USD 10,000 for LAND in Sandbox.
  • Additionally, the market is growing due to the increased use of advanced technologies in various applications, including blockchain, mixed reality, and artificial intelligence (AI). The metaverse industry greatly benefits from the growing usage of new technologies, including mixed reality (MR), extended reality, artificial intelligence (AI), and blockchain. Companies, including Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia, etc., have already implemented or are implementing Metaverse XR/extended reality systems and other new technologies.
  • Moreover, through metaverse portals, cryptocurrency is frequently used to pay for everything, from avatar shoes to NFT (Non-fungible tokens). According to a CNBC survey, one in ten people invests in cryptocurrencies, which are commonly used in trading various commodities, including NFTs. The global accessibility of cryptocurrency exchange allows investors to use this asset to offer products directly to customers on the Metaverse, thus favorably altering the market patterns.
  • However, since many users are unaware of the service and security alternatives available, the expansion of the metaverse market may be constrained. Also, on the other hand, cyberattacks against key players like Tencent Holdings, Globant, and others have raised serious security and sensitivity issues. As per the 2022 SonicWall Cyber Threat Report data, the first half of 2022 saw 2.8 billion malware attacks, an 11% rise over 2021.
  • The COVID-19 pandemic significantly boosted interest in the concept of the Metaverse. There is a need for practical methods or channels to make online contact more realistic as more people started working from home and attending classes online. Its importance to both consumers and businesses increased because of the pandemic. Tech companies began working on this technology in 2020 and publicized their investments. The year 2021 was successful for investments in Metaverse technology due to the billion dollars spent on Metaverse.

Metaverse Market Trends

Gaming Segment Accounted for the Largest Market Share

  • There has been significant growth in VR and AR gamers globally, broadening the market horizon. A provider of machine learning, artificial intelligence, big data analytics, and AR/VR solutions, NewGenApps predicts that by 2025, there will be 216 million people worldwide playing VR and AR games, with a market value of USD 11.6 billion.
  • Additionally, a crucial factor that points to a promising future for VR technology in gaming is the rising comfort levels of customers in situational uses, such as VR calls and VR gaming. According to the Entertainment Software Association's statistics, around 227 million Americans play video games weekly, including two-thirds of adults and three-quarters of children under 18. The average age of video game players is 31 years, with 55% of men and 45% of women participating.
  • In February 2022, Sony released the VR2 and VR2 Sense Controllers for the PlayStation 5 to provide customers with a high-quality virtual reality experience that enables users to lose themselves in the gaming world with a broad spectrum of experiences. High visual fidelity and improved trackers are added in VR2.
  • Moreover, in July 2021, Virtex declared that it intends to introduce a virtual reality stadium, "Virtex Stadium," allowing fans to watch games with their friends from the center of the field. The introduction coincides with the rise in e-sports' popularity and the growing improvement in consumer VR hardware's performance and accessibility. According to VentureBeat data, the worldwide eSports audience was 474 million in 2021 and will increase to 577.2 million by 2024.
  • The gaming world is changing at a rapid pace. A broad range of game developers worldwide is working on various futuristic game projects for select VR/AR platforms in 2022. According to a 2022 survey by Game Developers Conference, 27% of participating game developers globally said they were working on titles for the Oculus Quest virtual reality headset.

North America Holds Significant Market Share

  • North America is predicted to have the most significant adoption of the metaverse solution. It is mainly because North American users and consumers adopt new and sophisticated technologies at a very rapid pace. Americans are progressively accessing and experiencing the metaverse as realistically possible through VR, MR, AR, and other new technologies. Americans also appreciate their metaverse experience, which motivates them to spend money on gadgets that would experience it even better. The rising desire for devices that improve users' experiences encourages market expansion.
  • The growing investments businesses and individuals make in these advanced technologies, and digital solutions play a very significant role in the market's overall expansion. Additionally, due to its technological development and advancement, North America leads all other markets in the creation of advanced technology for use in display devices. For Instance, in November 2021, Unity Simulation Pro was introduced, which enables the developers to unleash the full potential of scalable simulations. It is the only product developed from the ground up to help with distributed rendering, enabling multiple Graphics Processing Units (GPUs) to render the same project simultaneously, either locally or in the private cloud.
  • The Metaverse market in North America is expanding due to the wide application of AR technology in consumer devices. Additionally, the region has adapted metaverse technologies in healthcare, consumer products, aerospace and defense, and business applications for education and training. PTC, Magic Leap, Microsoft, and Google are just a few of the international firms in the US that offer AR devices and solutions. In addition, the main reason propelling the expansion of the metaverse market in North America has been the rising acceptance of metaverse technologies by businesses to sell their products in a modern way.
  • Furthermore, in December 2021, Meta introduced a closed beta for a streamlined AR creation tool called 'Spark AR Go.' Meta declared the distribution of its 'Spark Augmented Reality (AR) Go' mobile software as a beta version for iOS and Android smartphones. Meta created the smartphone app to go along with its spark AR Studio Software Development Kit (SDK). This potent tool enables webAR effects and 3D content on its social media sites, including Facebook and Instagram. With the help of "Spark AR Go," AR content producers can create, test, and post immersive experiences on Meta's social media platforms, monitor user performance metrics and get user feedback.
  • Another factor anticipated to boost the regional market's revenue growth is the rising number of start-ups concentrating on creating metaverse platforms for commercialization in the region. The region's significant concentration of gaming and metaverse companies like The Sandbox, Nvidia Corporation, and Epic Games, Inc., which primarily focus on merging metaverse into games, generate market development potential. For Instance, Nvidia Corporation declared partnerships with Blender and Adobe that will allow NVIDIA Omniverse, the first collaboration and simulation platform in the world, to reach millions more users.

Metaverse Industry Overview

The Metaverse Market is moderately consolidated. Some of the established vendors in the market include Qualcomm Technologies Inc., AWS, and Cloudflare, among others. These companies are implementing various product development, mergers, acquisitions, strategic partnerships, etc., to launch new products to remain competitive in the market.

  • February 2022 - Electronic Arts Company released GRID Legends to facilitate smooth action, organize the ideal multiplayer session, and build stories with other racers. It allows users to browse for live events that meet their preferences, enter events in real-time, open design races using the Race Creator, or create a private lobby for users' parties.
  • January 2022 - Microsoft disclosed that it had acquired Activision Blizzard, Inc. Microsoft believes that this acquisition will foster the metaverse industry's development and accelerate Microsoft's gaming business growth across mobile, PC, cloud, and console platforms.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Ecosystem Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness-Porter's Five Force Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitute Products
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.4 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Metaverse Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Favorable trends such as convergence of games and social media platforms
    • 5.1.2 Technological advancements in hardware and networking
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Moderation, Privacy, accessibility & regulatory challenges
  • 5.3 Analysis of key business models for Metaverse
  • 5.4 Role of NFTs in furthering ownership of gaming and event-based models (Play-to-Earn & Collect)

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Type
    • 6.1.1 AR & VR Hardware
    • 6.1.2 Social Media Engagement (Ads)
    • 6.1.3 Virtual Live Entertainment - Epic Games and Roblox
    • 6.1.4 Gaming Services
  • 6.2 By End-User Industry
    • 6.2.1 Gaming
    • 6.2.2 Media & Entertainment
    • 6.2.3 Commercial
    • 6.2.4 Retail
    • 6.2.5 Others
  • 6.3 Geography
    • 6.3.1 North America
    • 6.3.2 Europe
    • 6.3.3 Asia Pacific
    • 6.3.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles - Metaverse Experiential Solutions
    • 7.1.1 Fortnite
    • 7.1.2 EA Sports
    • 7.1.3 Hologate
  • 7.2 Company Profiles - Metaverse Infrastructure
    • 7.2.1 AWS
    • 7.2.2 Qualcomm
    • 7.2.3 Cloudflare
  • 7.3 Company Profiles - Metaverse End-user devices
    • 7.3.1 Oculus
    • 7.3.2 Vive
    • 7.3.3 Vuzix
  • 7.4 Company Profiles - Metaverse Created Economy
    • 7.4.1 Epic
    • 7.4.2 Roblox
    • 7.4.3 Polystream
  • 7.5 Company Profiles - Metaverse Discovery Platforms
    • 7.5.1 Facebook
    • 7.5.2 Unity
    • 7.5.3 Steam
    • 7.5.4 Itch.io

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE TRENDS