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市場調査レポート
商品コード
1505176
ゲームベースラーニングの世界市場:2024~2031年Global Game-Based Learning Market 2024-2031 |
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カスタマイズ可能
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ゲームベースラーニングの世界市場:2024~2031年 |
出版日: 2024年06月23日
発行: Orion Market Research
ページ情報: 英文 165 Pages
納期: 2~3営業日
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世界のゲームベースラーニングの市場規模は、2024~2031年の予測期間中にCAGR 21.4%の大幅な成長が予測されています。ゲームベースラーニングは、学習者のモチベーションを高め、学習プロセスをより楽しく効果的なものにすることを目的として、魅力的なゲームやシミュレーションを通じて教育コンテンツが提示されるフレームワークです。その側面には、コアとなる知識、インタラクティブな体験、ポイント、バッジ、リーダーボード、ストーリーといった動機付けの要素が含まれます。
市場力学
魅力的な学習への需要の高まり
伝統的な学習方法は、時にドライで単調なものになりがちです。ゲームベースラーニングは、プロセスに楽しさとインタラクティブ性を注入し、学習者のエンゲージメントとモチベーションの向上につながります。これは、インタラクティブなデジタル体験に慣れている若い世代には特に効果的です。
技術の進歩
仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの技術の台頭は、ゲームベースラーニングに革命をもたらしています。これらの没入型体験は、現実的なシミュレーションやシナリオを作成し、学習プロセスをさらに強化することができます。COVID-19の流行は、ゲームベースラーニング市場に好影響を与え、さまざまな分野での成長と採用を加速させました。学校、大学、トレーニングセンターの閉鎖が広まったことで、オンラインや遠隔学習ソリューションへのシフトが顕著になり、ゲームベースラーニングプラットフォームを含むデジタル教育ツールの需要が増加しました。
市場セグメンテーション
位置情報ゲームが最大セグメントと予測
位置情報ゲーム(LBG)サブセグメントは、そのエンゲージメントの増加、没入型性質、能動的学習、コラボレーション、実世界への応用、技術的進歩、およびアクセシビリティにより、市場で最大のシェアを占めると予想されます。LBGは現実世界をゲーム盤として活用し、学習をより印象的で魅力的なものにします。LBGは、問題解決、批判的思考、チームワークのスキルを奨励します。モバイル技術、GPS、拡張現実(AR)などの技術の進歩は、学習体験をさらに豊かにします。また、スマートフォンやタブレット端末によって、LBGはより身近なものになりつつあります。これらのテクノロジーは、現実世界の場所や物理的環境を教育ゲームに統合することを可能にし、没入感のあるインタラクティブな学習体験を生み出します。
オンラインサブセグメントが大きな市場シェアを占める
オンラインサブセグメントは、そのアクセスのしやすさ、拡張性、費用対効果、確立された存在感により、ゲームベースラーニングにおいて現在大きな市場シェアを占めています。オンラインゲームベースラーニングソリューションは、ウェブブラウザ、モバイルアプリ、学習管理システムを通じて簡単にアクセスできるため、費用対効果が高く、多くの学習者が利用できます。市場は成熟し、定着しており、多様な学習ニーズに応える膨大な数のソリューションがあります。ゲームメカニクス、ストーリーテリング、ソーシャルラーニング要素、マイクロラーニングやゲーミフィケーションコースの進歩は、オンライン学習における課題に対処しています。バーチャルリアリティや人工知能など、将来的な技術の進歩により、オンラインゲームベースラーニング体験がさらに強化される可能性があります。
世界のゲームベースラーニング市場は、北米(米国、カナダ)、欧州(英国、イタリア、スペイン、ドイツ、フランス、その他の欧州)、アジア太平洋(インド、中国、日本、韓国、その他のアジア太平洋)、その他の地域(中東・アフリカ、中南米)を含む地域別にさらに細分化されています。
北米が主要市場シェアを占める
北米のゲームベースラーニング市場は、イノベーションの重視、Edtechへの投資、テクノロジーの早期導入、個別学習への注力といった要因によって支配されています。同国の強固なハイテクエコシステム、テクノロジーの早期導入、多様な学習者が、同国の学習を魅力的なものにしています。ゲームベースラーニングは、魅力的で、インタラクティブで、適応性のある学習体験に対する需要の高まりに対応しています。また、急速に変化する雇用市場にも対応しており、熟練した適応力のある人材が求められています。ゲームベースラーニングは、クリティカルシンキング、問題解決、ソフトスキルなどのスキルを扱うことができ、より魅力的なトレーニング方法を提供します。政府のイニシアチブ、強力な資金調達環境、高い可処分所得が、この市場をさらに支えています。技術に精通した人口、支持的な政府政策、強固な資金調達環境が、ゲームベースラーニング市場のリーダーとしての地位をさらに強固なものにしています。
最近の動向
Game-Based Learning Market Size, Share & Trends Analysis Report by Type (Location-Based Games, AR/VR Games, and Others), by Application (Critical Thinking & Problem-Solving, Training & Development, and Evaluation), by Platform (Online, and Offline), End-User (IT & Telecom, Retail, Consumer, Manufacturing, and Others) Forecast Period (2024-2031)
Game-based learning market is anticipated to grow at a significant CAGR of 21.4% during the forecast period (2024-2031). Game-based Learning is a framework in which educational content is presented through engaging games and simulations, aiming to motivate learners and make the learning process more enjoyable and effective. Its aspects include core knowledge, interactive experiences, and motivational elements like points, badges, leaderboards, and storylines.
Market Dynamics
Increased Demand for Engaging Learning
Traditional learning methods can sometimes be dry and monotonous. Game-based learning injects fun and interactivity into the process, leading to higher engagement and motivation among learners. This is particularly effective for younger generations who are accustomed to interactive digital experiences.
Increased Technological Advancements
The rise of technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) is revolutionizing game-based learning. These immersive experiences can create realistic simulations and scenarios, further enhancing the learning process. The COVID-19 pandemic had a positive impact on the game-based learning market, accelerating its growth and adoption across various sectors. With the widespread closure of schools, universities, and training centers, there was a significant shift towards online and remote learning solutions, which led to an increased demand for digital educational tools, including game-based learning platforms.
Market Segmentation
Location-based Game is Projected to Emerge as the Largest Segment
Location-based games (LBG) sub-segment is expected to hold the largest share of the market due to their increased engagement, immersive nature, active learning, collaboration, real-world application, technological advancements, and accessibility. LBGs leverage the real world as the game board, making learning more memorable and engaging. They encourage problem-solving, critical thinking, and teamwork skills. Technological advancements like mobile technology, GPS, and augmented reality (AR) further enrich the learning experience. LBGs are also becoming more accessible, with smartphones and tablets making them more accessible. These technologies enable the integration of real-world locations and physical environments into educational games, creating immersive and interactive learning experiences.
Online Sub-segment to Hold a Considerable Market Share
The online sub-segment currently holds a significant market share in game-based learning due to its accessibility, scalability, cost-effectiveness, and established presence. Online game-based learning solutions are easily accessible through web browsers, mobile apps, and learning management systems, making them cost-effective and accessible to many learners. The market is mature and well-established, with a vast array of solutions catering to diverse learning needs. Advancements in-game mechanics, storytelling, social learning elements, and microlearning and gamified courses are addressing challenges in online learning. Future advancements in technology, such as virtual reality and artificial intelligence, could further enhance the online game-based learning experience.
The global game-based learning market is further segmented based on geography including North America (the US, and Canada), Europe (UK, Italy, Spain, Germany, France, and the Rest of Europe), Asia-Pacific (India, China, Japan, South Korea, and Rest of Asia-Pacific), and the Rest of the World (the Middle East & Africa, and Latin America).
North America Holds Major Market Share
North America's game-based learning market is dominated by factors such as a strong emphasis on innovation, investment in Edtech, early adoption of technology, and focus on personalized learning. The country's robust tech ecosystem, early adoption of technology, and diverse learners make it an attractive option for learning. Game-based learning addresses the growing demand for engaging, interactive, and adaptable learning experiences. It also caters to the rapidly changing job market, requiring skilled and adaptable workforces. Game-based learning can address skills like critical thinking, problem-solving, and soft skills, and offers a more engaging training method. Government initiatives, a strong funding environment, and high disposable income further support the market. The country's tech-savvy population, supportive government policies, and robust funding environment further solidify its position as a leader in the game-based learning market.
The major companies serving the global game-based learning market include Amazon Web Services, Inc., Google LLC, Duolingo, Inc., and Epic Games, among others. The market players are increasingly focusing on business expansion and product development by applying strategies such as collaborations, mergers, and acquisitions to stay competitive in the market.
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