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市場調査レポート
商品コード
1505176

ゲームベースラーニングの世界市場:2024~2031年

Global Game-Based Learning Market 2024-2031


出版日
ページ情報
英文 165 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=143.57円
ゲームベースラーニングの世界市場:2024~2031年
出版日: 2024年06月23日
発行: Orion Market Research
ページ情報: 英文 165 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

世界のゲームベースラーニングの市場規模は、2024~2031年の予測期間中にCAGR 21.4%の大幅な成長が予測されています。ゲームベースラーニングは、学習者のモチベーションを高め、学習プロセスをより楽しく効果的なものにすることを目的として、魅力的なゲームやシミュレーションを通じて教育コンテンツが提示されるフレームワークです。その側面には、コアとなる知識、インタラクティブな体験、ポイント、バッジ、リーダーボード、ストーリーといった動機付けの要素が含まれます。

市場力学

魅力的な学習への需要の高まり

伝統的な学習方法は、時にドライで単調なものになりがちです。ゲームベースラーニングは、プロセスに楽しさとインタラクティブ性を注入し、学習者のエンゲージメントとモチベーションの向上につながります。これは、インタラクティブなデジタル体験に慣れている若い世代には特に効果的です。

技術の進歩

仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの技術の台頭は、ゲームベースラーニングに革命をもたらしています。これらの没入型体験は、現実的なシミュレーションやシナリオを作成し、学習プロセスをさらに強化することができます。COVID-19の流行は、ゲームベースラーニング市場に好影響を与え、さまざまな分野での成長と採用を加速させました。学校、大学、トレーニングセンターの閉鎖が広まったことで、オンラインや遠隔学習ソリューションへのシフトが顕著になり、ゲームベースラーニングプラットフォームを含むデジタル教育ツールの需要が増加しました。

市場セグメンテーション

  • タイプ別では、位置情報ゲーム、AR/VRゲーム、AIベースゲーム、言語学習、スキルベースラーニング、シミュレーションを含むその他に区分されます。
  • 用途別では、クリティカルシンキング・問題解決、トレーニング・能力開発、評価に区分されます。
  • エンドユーザー別では、IT・通信、小売、消費者、製造、政府、教育、ヘルスケア、ライフサイエンスを含むその他に区分されます。
  • プラットフォーム別では、オンラインとオフラインに市場が細分化されます。

位置情報ゲームが最大セグメントと予測

位置情報ゲーム(LBG)サブセグメントは、そのエンゲージメントの増加、没入型性質、能動的学習、コラボレーション、実世界への応用、技術的進歩、およびアクセシビリティにより、市場で最大のシェアを占めると予想されます。LBGは現実世界をゲーム盤として活用し、学習をより印象的で魅力的なものにします。LBGは、問題解決、批判的思考、チームワークのスキルを奨励します。モバイル技術、GPS、拡張現実(AR)などの技術の進歩は、学習体験をさらに豊かにします。また、スマートフォンやタブレット端末によって、LBGはより身近なものになりつつあります。これらのテクノロジーは、現実世界の場所や物理的環境を教育ゲームに統合することを可能にし、没入感のあるインタラクティブな学習体験を生み出します。

オンラインサブセグメントが大きな市場シェアを占める

オンラインサブセグメントは、そのアクセスのしやすさ、拡張性、費用対効果、確立された存在感により、ゲームベースラーニングにおいて現在大きな市場シェアを占めています。オンラインゲームベースラーニングソリューションは、ウェブブラウザ、モバイルアプリ、学習管理システムを通じて簡単にアクセスできるため、費用対効果が高く、多くの学習者が利用できます。市場は成熟し、定着しており、多様な学習ニーズに応える膨大な数のソリューションがあります。ゲームメカニクス、ストーリーテリング、ソーシャルラーニング要素、マイクロラーニングやゲーミフィケーションコースの進歩は、オンライン学習における課題に対処しています。バーチャルリアリティや人工知能など、将来的な技術の進歩により、オンラインゲームベースラーニング体験がさらに強化される可能性があります。

地域別展望

世界のゲームベースラーニング市場は、北米(米国、カナダ)、欧州(英国、イタリア、スペイン、ドイツ、フランス、その他の欧州)、アジア太平洋(インド、中国、日本、韓国、その他のアジア太平洋)、その他の地域(中東・アフリカ、中南米)を含む地域別にさらに細分化されています。

北米が主要市場シェアを占める

北米のゲームベースラーニング市場は、イノベーションの重視、Edtechへの投資、テクノロジーの早期導入、個別学習への注力といった要因によって支配されています。同国の強固なハイテクエコシステム、テクノロジーの早期導入、多様な学習者が、同国の学習を魅力的なものにしています。ゲームベースラーニングは、魅力的で、インタラクティブで、適応性のある学習体験に対する需要の高まりに対応しています。また、急速に変化する雇用市場にも対応しており、熟練した適応力のある人材が求められています。ゲームベースラーニングは、クリティカルシンキング、問題解決、ソフトスキルなどのスキルを扱うことができ、より魅力的なトレーニング方法を提供します。政府のイニシアチブ、強力な資金調達環境、高い可処分所得が、この市場をさらに支えています。技術に精通した人口、支持的な政府政策、強固な資金調達環境が、ゲームベースラーニング市場のリーダーとしての地位をさらに強固なものにしています。

最近の動向

  • 2024年2月、Kahoot!はモバイルアプリとオンラインプラットフォームをインドネシア語に拡大する計画を発表しました。この取り組みは、新興市場にも手を伸ばしながら、同地域のあらゆる年齢層の人々に楽しく豊かな教育体験を提供することを目指しています。過去1年間で1500万人以上の参加者がゲームプレイに参加し、Kahoot!はインドネシアでインタラクティブな学習のための好まれているプラットフォームとしての地位を確固たるものにしています。
  • Duolingoは2023年3月、インドの3~8歳の子供に楽しくゲーム感覚で英語を教える無料アプリ「Duolingo ABC」を発表しました。このアプリには、フォニックス、アルファベット、視力単語を教える700以上の一口サイズのモジュールが含まれており、広告やアプリ内購入のない子供向けのインターフェースで構築されています。

目次

第1章 レポート概要

  • 産業の現状分析と成長ポテンシャルの展望
  • 調査方法とツール
  • 市場内訳
    • セグメント別
    • 地域別

第2章 市場概要と洞察

  • 調査範囲
  • アナリストの洞察と現在の市場動向
    • 主要産業動向
    • 市場推奨事項
    • 結論

第3章 競合情勢

  • 主要企業分析
  • Amazon Web Service, Inc.
    • 概要
    • 財務分析
    • SWOT分析
    • 最近の動向
  • Duolingo, Inc.
  • Google LLC
  • 主要戦略分析

第4章 市場セグメンテーション

  • 世界のゲームベースラーニング市場:タイプ別
    • 位置情報ゲーム
    • AR/VRゲーム
    • AIベースゲーム
    • 言語学習
    • その他(スキルベースラーニング、シミュレーション)
  • 世界のゲームベースラーニング市場:エンドユーザー別
    • IT・通信
    • 小売
    • 消費者
    • 製造
    • その他(政府、教育、ヘルスケア、ライフサイエンス)
  • 世界のゲームベースラーニング市場:用途別
    • クリティカルシンキング・問題解決
    • トレーニング・能力開発
    • 評価
  • 世界のゲームベースラーニング市場:プラットフォーム別
    • オンライン
    • オフライン

第5章 地域分析

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • イタリア
    • スペイン
    • フランス
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他のアジア太平洋
  • その他の地域
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第6章 企業プロファイル

  • Age of Learning, Inc.
  • Badgeville(CallidusCloud)
  • Breakaway Games
  • Bunchball(BI WORLDWIDE)
  • Epic Games
  • Filament Games
  • Fundamentor(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
  • Gametize Pte. Ltd.
  • Kahoot!ASA
  • Lumos Labs
  • Mojang Studios
  • Quizizz, Inc.
  • Recurrence Inc.
  • Six Waves Inc.
  • Tangible Play, Inc.
  • Toolwire Inc.
図表

LIST OF TABLES

  • 1. Global Game-Based Learning Market Research And Analysis By Type, 2023-2031 ($ Million)
  • 2. Global Location-Based Games In Game-Based Learning Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 3. Global AR/VR Games In Game-Based Learning Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 4. Global Others (Ai-Based Games, Language Learning, Skill-Based Learning, Simulation) Game-Based Learning Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 5. Global Game-Based Learning Market Research And Analysis By Application, 2023-2031 ($ Million)
  • 6. Global Game-Based Learning For Critical Thinking & Problem-Solving Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 7. Global Game-Based Learning For Training And Development Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 8. Global Game-Based Learning For Evaluation Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 9. Global Game-Based Learning Market Research And Analysis By End-User, 2023-2031 ($ Million)
  • 10. Global Game-Based Learning For It And Telecom Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 11. Global Game-Based Learning For Consumers Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 12. Global Game-Based Learning For Manufactures Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 13. Global Game-Based Learning For Other End-Users Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 14. Global Game-Based Learning Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 15. Global Online Game-Based Learning Platform Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 16. Global Offline Game-Based Learning Platform Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 17. Global Game-Based Learning Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 18. North American Game-Based Learning Market Research And Analysis By Country, 2023-2031 ($ Million)
  • 19. North American Game-Based Learning Market Research And Analysis By Type, 2023-2031 ($ Million)
  • 20. North American Game-Based Learning Market Research And Analysis By End-User, 2023-2031 ($ Million)
  • 21. North American Game-Based Learning Market Research And Analysis By Application, 2023-2031 ($ Million)
  • 22. North American Game-Based Learning Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 23. European Game-Based Learning Market Research And Analysis By Country, 2023-2031 ($ Million)
  • 24. European Game-Based Learning Market Research And Analysis By Type, 2023-2031 ($ Million)
  • 25. European Game-Based Learning Market Research And Analysis By End-User, 2023-2031 ($ Million)
  • 26. European Game-Based Learning Market Research And Analysis By Application, 2023-2031 ($ Million)
  • 27. European Game-Based Learning Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 28. Asia-Pacific Game-Based Learning Market Research And Analysis By Country, 2023-2031 ($ Million)
  • 29. Asia-Pacific Game-Based Learning Market Research And Analysis By Type, 2023-2031 ($ Million)
  • 30. Asia-Pacific Game-Based Learning Market Research And Analysis By End-User, 2023-2031 ($ Million)
  • 31. Asia-Pacific Game-Based Learning Market Research And Analysis By Application, 2023-2031 ($ Million)
  • 32. Asia-Pacific Game-Based Learning Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)
  • 33. Rest Of The World Game-Based Learning Market Research And Analysis By Region, 2023-2031 ($ Million)
  • 34. Rest Of The World Game-Based Learning Market Research And Analysis By Type, 2023-2031 ($ Million)
  • 35. Rest Of The World Game-Based Learning Market Research And Analysis By End-User, 2023-2031 ($ Million)
  • 36. Rest Of The World Game-Based Learning Market Research And Analysis By Application, 2023-2031 ($ Million)
  • 37. Rest Of The World Game-Based Learning Market Research And Analysis By Platform, 2023-2031 ($ Million)

LIST OF FIGURES

  • 1. Global Game-Based Learning Market Share By Type, 2023 Vs 2031 (%)
  • 2. Global Location-Based Game-Based Learning Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 3. Global AR/VR Game-Based Learning Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 4. Global Others Game-Based Learning Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 5. Global Game-Based Learning Market Share By End-User, 2023 Vs 2031 (%)
  • 6. Global Game-Based Learning For It & Telecom Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 7. Global Game-Based Learning For Retail Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 8. Global Game-Based Learning For Consumers Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 9. Global Game-Based Learning For Manufacturer Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 10. Global Game-Based Learning For Others (Government, Education, Healthcare & Life Sciences) Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 11. Global Game-Based Learning Market Share By Application, 2023 Vs 2031 (%)
  • 12. Global Game-Based Learning For Critical Thinking & Problem-Solving Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 13. Global Game-Based Learning For Training And Development Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 14. Global Game-Based Learning For Evaluation Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 15. Global Game-Based Learning Market Share By Platform, 2023 Vs 2031 (%)
  • 16. Global Online Game-Based Learning Platform Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 17. Global Offline Game-Based Learning Platform Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 18. Global Game-Based Learning Market Share By Region, 2023 Vs 2031 (%)
  • 19. US Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 20. Canada Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 21. UK Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 22. France Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 23. Germany Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 24. Italy Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 25. Spain Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 26. Rest Of Europe Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 27. India Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 28. China Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 29. Japan Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 30. South Korea Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 31. Rest Of Asia-Pacific Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 32. Latin America Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
  • 33. Middle East And Africa Game-Based Learning Market Size, 2023-2031 ($ Million)
目次
Product Code: OMR2028621

Game-Based Learning Market Size, Share & Trends Analysis Report by Type (Location-Based Games, AR/VR Games, and Others), by Application (Critical Thinking & Problem-Solving, Training & Development, and Evaluation), by Platform (Online, and Offline), End-User (IT & Telecom, Retail, Consumer, Manufacturing, and Others) Forecast Period (2024-2031)

Game-based learning market is anticipated to grow at a significant CAGR of 21.4% during the forecast period (2024-2031). Game-based Learning is a framework in which educational content is presented through engaging games and simulations, aiming to motivate learners and make the learning process more enjoyable and effective. Its aspects include core knowledge, interactive experiences, and motivational elements like points, badges, leaderboards, and storylines.

Market Dynamics

Increased Demand for Engaging Learning

Traditional learning methods can sometimes be dry and monotonous. Game-based learning injects fun and interactivity into the process, leading to higher engagement and motivation among learners. This is particularly effective for younger generations who are accustomed to interactive digital experiences.

Increased Technological Advancements

The rise of technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) is revolutionizing game-based learning. These immersive experiences can create realistic simulations and scenarios, further enhancing the learning process. The COVID-19 pandemic had a positive impact on the game-based learning market, accelerating its growth and adoption across various sectors. With the widespread closure of schools, universities, and training centers, there was a significant shift towards online and remote learning solutions, which led to an increased demand for digital educational tools, including game-based learning platforms.

Market Segmentation

  • Based on type, the market is segmented into location-based games, AR/VR games, and others including AI-based games, language learning, skill-based learning, and simulation.
  • Based on application, the market is segmented into critical thinking & problem-solving, training & development, and evaluation.
  • Based on end-users, the market is segmented into IT & telecom, retail, consumer, manufacturing, and others including government, education, healthcare & life sciences.
  • Based on the platform, the market is augmented into online, and offline.

Location-based Game is Projected to Emerge as the Largest Segment

Location-based games (LBG) sub-segment is expected to hold the largest share of the market due to their increased engagement, immersive nature, active learning, collaboration, real-world application, technological advancements, and accessibility. LBGs leverage the real world as the game board, making learning more memorable and engaging. They encourage problem-solving, critical thinking, and teamwork skills. Technological advancements like mobile technology, GPS, and augmented reality (AR) further enrich the learning experience. LBGs are also becoming more accessible, with smartphones and tablets making them more accessible. These technologies enable the integration of real-world locations and physical environments into educational games, creating immersive and interactive learning experiences.

Online Sub-segment to Hold a Considerable Market Share

The online sub-segment currently holds a significant market share in game-based learning due to its accessibility, scalability, cost-effectiveness, and established presence. Online game-based learning solutions are easily accessible through web browsers, mobile apps, and learning management systems, making them cost-effective and accessible to many learners. The market is mature and well-established, with a vast array of solutions catering to diverse learning needs. Advancements in-game mechanics, storytelling, social learning elements, and microlearning and gamified courses are addressing challenges in online learning. Future advancements in technology, such as virtual reality and artificial intelligence, could further enhance the online game-based learning experience.

Regional Outlook

The global game-based learning market is further segmented based on geography including North America (the US, and Canada), Europe (UK, Italy, Spain, Germany, France, and the Rest of Europe), Asia-Pacific (India, China, Japan, South Korea, and Rest of Asia-Pacific), and the Rest of the World (the Middle East & Africa, and Latin America).

North America Holds Major Market Share

North America's game-based learning market is dominated by factors such as a strong emphasis on innovation, investment in Edtech, early adoption of technology, and focus on personalized learning. The country's robust tech ecosystem, early adoption of technology, and diverse learners make it an attractive option for learning. Game-based learning addresses the growing demand for engaging, interactive, and adaptable learning experiences. It also caters to the rapidly changing job market, requiring skilled and adaptable workforces. Game-based learning can address skills like critical thinking, problem-solving, and soft skills, and offers a more engaging training method. Government initiatives, a strong funding environment, and high disposable income further support the market. The country's tech-savvy population, supportive government policies, and robust funding environment further solidify its position as a leader in the game-based learning market.

Market Players Outlook

The major companies serving the global game-based learning market include Amazon Web Services, Inc., Google LLC, Duolingo, Inc., and Epic Games, among others. The market players are increasingly focusing on business expansion and product development by applying strategies such as collaborations, mergers, and acquisitions to stay competitive in the market.

Recent Developments-

  • In February 2024, Kahoot! announced plans to broaden its mobile apps and online platform to include the Indonesian language. This initiative seeks to provide enjoyable and enriching educational experiences to individuals of all ages in the area while also reaching out to emerging markets. With more than 15 million participants engaging in gameplay over the past year, Kahoot! has solidified its position as a favored platform for interactive learning in Indonesia.
  • In March 2023, Duolingo launched its free-to-use app, Duolingo ABC, to teach English to kids aged 3-8 years in India in a fun and gamified way. The app includes more than 700 bite-sized modules teaching phonics, alphabet, and sight words and is built on a child-friendly interface with no ads and in-app purchases.

Table of Contents

1. Report Summary

  • Current Industry Analysis and Growth Potential Outlook
  • 1.1. Research Methods and Tools
  • 1.2. Market Breakdown
    • 1.2.1. By Segments
    • 1.2.2. By Region

2. Market Overview and Insights

  • 2.1. Scope of the Report
  • 2.2. Analyst Insight & Current Market Trends
    • 2.2.1. Key Industry Trends
    • 2.2.2. Market Recommendations
    • 2.2.3. Conclusion

3. Competitive Landscape

  • 3.1. Key Company Analysis
  • 3.2. Amazon Web Service, Inc.
    • 3.2.1. Overview
    • 3.2.2. Financial Analysis
    • 3.2.3. SWOT Analysis
    • 3.2.4. Recent Developments
  • 3.3. Duolingo, Inc.
    • 3.3.1. Overview
    • 3.3.2. Financial Analysis
    • 3.3.3. SWOT Analysis
    • 3.3.4. Recent Developments
  • 3.4. Google LLC
    • 3.4.1. Overview
    • 3.4.2. Financial Analysis
    • 3.4.3. SWOT Analysis
    • 3.4.4. Recent Developments
  • 3.5. Key Strategy Analysis

4. Market Segmentation

  • 4.1. Global Game-based Learning Market by Type
    • 4.1.1. Location-Based Games
    • 4.1.2. AR/VR Games
    • 4.1.3. AI-Based Games
    • 4.1.4. Language Learning
    • 4.1.5. Others (Skill-Based Learning, Simulation)
  • 4.2. Global Game-based Learning Market by End-user
    • 4.2.1. IT & Telecom
    • 4.2.2. Retail
    • 4.2.3. Consumer
    • 4.2.4. Manufacturing
    • 4.2.5. Others (Government, Education, Healthcare & Life Sciences)
  • 4.3. Global Game-based Learning Market by Application
    • 4.3.1. Critical Thinking & Problem-Solving
    • 4.3.2. Training & Development
    • 4.3.3. Evaluation
  • 4.4 Global Game-based Learning Market by Platform
    • 4.4.1. Online
    • 4.4.2. Offline

5. Regional Analysis

  • 5.1. North America
    • 5.1.1. United States
    • 5.1.2. Canada
  • 5.2. Europe
    • 5.2.1. UK
    • 5.2.2. Germany
    • 5.2.3. Italy
    • 5.2.4. Spain
    • 5.2.5. France
    • 5.2.6. Rest of Europe
  • 5.3. Asia-Pacific
    • 5.3.1. China
    • 5.3.2. India
    • 5.3.3. Japan
    • 5.3.4. South Korea
    • 5.3.5. Rest of Asia-Pacific
  • 5.4. Rest of the World
    • 5.4.1. Latin America
    • 5.4.2. Middle East & Africa

6. Company Profiles

  • 6.1. Age of Learning, Inc.
  • 6.2. Badgeville (CallidusCloud)
  • 6.3. Breakaway Games
  • 6.4. Bunchball (BI WORLDWIDE)
  • 6.5. Epic Games
  • 6.6. Filament Games
  • 6.7. Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
  • 6.8. Gametize Pte. Ltd.
  • 6.9. Kahoot! ASA
  • 6.10. Lumos Labs
  • 6.11. Mojang Studios
  • 6.12. Quizizz, Inc.
  • 6.13. Recurrence Inc.
  • 6.14. Six Waves Inc.
  • 6.15. Tangible Play, Inc.
  • 6.16. Toolwire Inc.