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市場調査レポート
商品コード
1973539

ゲームを活用した学習の世界市場レポート 2026年

Game Based Learning Global Market Report 2026


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲームを活用した学習の世界市場レポート 2026年
出版日: 2026年03月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲームベース学習市場の規模は近年、飛躍的に拡大しております。2025年の207億1,000万米ドルから2026年には262億8,000万米ドルへと、CAGR26.9%で成長が見込まれております。これまでの成長要因としては、デジタル教育の導入、eラーニングプラットフォームの拡大、インタラクティブコンテンツへの需要、シリアスゲームの早期活用、モバイル学習の普及などが挙げられます。

ゲームベース学習市場の規模は今後数年間で急激な成長が見込まれます。2030年には681億6,000万米ドルに達し、CAGRは26.9%となる見通しです。予測期間における成長要因としては、AIを活用した適応型学習、遠隔教育の拡大、企業研修のデジタル化、体験型学習への需要、教育技術分野への投資増加などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、ゲーミフィケーションを活用したスキル開発、AIによる個別学習ゲーム、AR/VR教育ゲーム、評価主導型学習ゲーム、クラウドベースの学習プラットフォームなどが挙げられます。

スマートフォン普及率の上昇は、予測期間中にゲームベース学習市場を大幅に牽引すると見込まれます。世界のスマートフォン所有率が継続的に増加するにつれ、学習者は従来型の教室環境を超えた継続的な学習を支える、インタラクティブな教育コンテンツにいつでもどこでも容易にアクセスできるようになります。タッチスクリーンやモーションセンサーなどの機能はユーザー体験を向上させ、ゲームベース学習をより魅力的で効果的なものにします。例えば、2023年12月にリトアニア拠点のオンライン小売業者向けクラウド型ドロップシッピングソリューション「Oberlo」が発表したところによりますと、世界のスマートフォンユーザー数は2024年に47億4,000万人に達し、年間2.2%の増加が見込まれております。2028年までに、世界のスマートフォン利用者は51億4,000万人に達し、年間約10万人ずつ増加すると予想されています。したがって、スマートフォン普及率の拡大がゲームベース学習市場の成長を牽引する見込みです。

ゲームベース学習市場の主要企業は、複雑な主題に対するユーザーの関与を高めるため、メディアと教育の統合に注力しております。著名なメディアと確立されたゲームベース学習プラットフォームとの提携は、金融リテラシー向上におけるゲームベース学習の効果的な手段としての認知度を高めています。例えば2024年8月、米国ビジネスニュースチャンネルCNBCは、ノルウェー発のオンラインゲームベース学習プラットフォーム「Kahoot!」上に新チャンネルを開設し、ビジネス・金融分野の教育関与促進を図りました。この取り組みにより、世界中のユーザーは「CNBC Explains」シリーズとしてまとめられた短編動画やクイズゲームにアクセス可能となり、暗号資産、経済、政治、テクノロジーなどのテーマを学べます。この動きは、CNBCがユーザーの金融リテラシーと個人金融理解の向上に注力している姿勢を裏付けるものであり、ユーザーが重要なビジネスニュースや概念にインタラクティブに関われる環境を提供します。

よくあるご質問

  • ゲームベース学習市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ゲームベース学習市場の成長要因は何ですか?
  • 今後のゲームベース学習市場の主な動向は何ですか?
  • スマートフォン普及率の上昇はゲームベース学習市場にどのように影響しますか?
  • ゲームベース学習市場の主要企業はどこですか?
  • ゲームベース学習市場における企業の取り組みは何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

  • 市場定義と範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 主要製品・サービスの概要
  • 世界のゲームを活用した学習市場:魅力度スコアと分析
  • 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価

第3章 市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
  • 一覧:主要原材料・資源・供給業者
  • 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
  • 一覧:主要エンドユーザー

第4章 世界の市場動向と戦略

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能(AI)と自律型AI
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
    • インダストリー4.0とインテリジェント製造
    • IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
  • 主要動向
    • ゲーミフィケーションを活用したスキル開発
    • AIパーソナライズド学習ゲーム
    • AR・VR教育ゲーム
    • 評価主導型学習ゲーム
    • クラウドベースの学習プラットフォーム

第5章 最終用途産業の市場分析

  • 教育機関
  • 企業研修プロバイダー
  • 政府系研修機関
  • 教育テクノロジー企業
  • 個人学習者

第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析

  • 世界のゲームを活用した学習市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 世界のゲームを活用した学習市場規模、比較、成長率分析
  • 世界のゲームを活用した学習市場の実績:規模と成長, 2020-2025
  • 世界のゲームを活用した学習市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F

第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)

第9章 市場セグメンテーション

  • コンポーネント別
  • ソリューション、サービス
  • 展開モード別
  • クラウド、オンプレミス
  • ゲームタイプ別
  • AR/VRゲーム、AIベースのゲーム、位置情報ベースのゲーム、評価・査定ゲーム、トレーニング、知識・技能ベースのゲーム、語学学習ゲーム、その他のゲームタイプ
  • エンドユーザー別
  • 消費者、教育機関、政府機関、企業
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソリューション
  • 学習管理システム(LMS)、ゲーム開発ソフトウェア、コンテンツ作成ツール、評価ツール
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス
  • コンサルティングサービス、導入サービス、サポートおよび保守サービス、研修および開発サービス

第10章 市場・業界指標:国別

第11章 地域別・国別分析

  • 世界のゲームを活用した学習市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
  • 世界のゲームを活用した学習市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F

第12章 アジア太平洋市場

第13章 中国市場

第14章 インド市場

第15章 日本市場

第16章 オーストラリア市場

第17章 インドネシア市場

第18章 韓国市場

第19章 台湾市場

第20章 東南アジア市場

第21章 西欧市場

第22章 英国市場

第23章 ドイツ市場

第24章 フランス市場

第25章 イタリア市場

第26章 スペイン市場

第27章 東欧市場

第28章 ロシア市場

第29章 北米市場

第30章 米国市場

第31章 カナダ市場

第32章 南米市場

第33章 ブラジル市場

第34章 中東市場

第35章 アフリカ市場

第36章 市場規制状況と投資環境

第37章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲームを活用した学習市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • ゲームを活用した学習市場:企業評価マトリクス
  • ゲームを活用した学習市場:企業プロファイル
    • Kahoot!
    • G-Cube
    • Schell Games
    • LearningWare
    • BanzAI Labs

第38章 その他の大手企業と革新的企業

  • StratBeans Consulting, Raptivity Technologies, MAK Technologies, Tangible Play, BreakAway Games, Gamelearn, Classcraft, Simulearn, Growth Engineering, Playgen, Kuato Studios, Recurrence, Fundamentor Learning, Will Interactive, Cognite ToyBox

第39章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第40章 主要な合併と買収

第41章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲームを活用した学習市場2030:新たな機会を提供する国
  • ゲームを活用した学習市場2030:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲームを活用した学習市場2030:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第42章 付録