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市場調査レポート
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2019333

ゲームを活用した学習の世界市場規模、シェア、動向および成長分析レポート2026-2034年

Global Game-based Learning Market Size, Share, Trends & Growth Analysis Report 2026-2034


出版日
ページ情報
英文 174 Pages
納期
即日から翌営業日
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ゲームを活用した学習の世界市場規模、シェア、動向および成長分析レポート2026-2034年
出版日: 2026年03月16日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 174 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

ゲームベース学習市場の規模は、2025年の330億8,000万米ドルから、2034年には2,052億米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年にかけてCAGR22.48%で成長すると見込まれています。

教育機関や組織が、双方向的で魅力的な学習手法をますます採用するにつれ、世界のゲームベース学習市場は急速な成長を遂げています。ゲームベース学習では、デジタルまたは物理的なゲームを活用して、知識の定着とスキルの向上を図ります。体験型学習や学生の関与への重視が高まっていることが、学校、大学、および企業の研修プログラムにおける市場拡大に大きく寄与しています。

主な成長要因としては、デジタル教育プラットフォームの台頭や、教室におけるテクノロジーの統合が進んでいることが挙げられます。ゲーミフィケーションは学習意欲を高め、学習成果を向上させるため、現代の教育において好まれるアプローチとなっています。eラーニングやモバイルラーニングソリューションの拡大が、その導入をさらに加速させています。さらに、企業セクターでは従業員の研修や能力開発にゲームベース学習を活用しており、市場の需要を押し上げています。

今後、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)といった技術の進歩に伴い、市場は成長すると予想されます。これらの革新は没入型の学習体験を生み出し、学習効果を向上させるでしょう。新興市場では、デジタル化とインターネット普及率の向上により、新たな機会が生まれると見込まれます。教育が進化し続ける中、ゲームベースの学習は、将来の調査手法を形作る上で極めて重要な役割を果たすことになるでしょう。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場変数、動向、フレームワーク

  • 市場系譜の展望
  • 浸透率と成長見通しのマッピング
  • バリューチェーン分析
  • 規制の枠組み
    • 規格とコンプライアンス
    • 規制影響分析
  • 市場力学
    • 市場促進要因
    • 市場抑制要因
    • 市場機会
    • 市場課題
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTLE分析

第4章 世界のゲームを活用した学習市場:コンポーネント別

  • 市場分析、洞察と予測
  • ソリューション
  • サービス

第5章 世界のゲームを活用した学習市場:ゲームタイプ別

  • 市場分析、洞察と予測
  • AR・VRゲーム
  • AIを活用したゲーム
  • 位置情報ゲーム
  • アセスメントおよび評価ゲーム
  • トレーニング、知識およびスキルベースのゲーム
  • 語学学習ゲーム
  • その他(ロールプレイングゲームおよび幼児向け学習ゲーム)

第6章 世界のゲームを活用した学習市場:展開モード別

  • 市場分析、洞察と予測
  • クラウド
  • オンプレミス

第7章 世界のゲームを活用した学習市場:エンドユーザー別

  • 市場分析、洞察と予測
  • 一般消費者
  • 教育
  • 政府
  • 企業

第8章 世界のゲームを活用した学習市場:地域別

  • 地域別分析
  • 北米の市場分析、洞察と予測
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州の市場分析、洞察と予測
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州諸国
  • アジア太平洋の市場分析、洞察と予測
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • 東南アジア
    • その他のアジア太平洋諸国
  • ラテンアメリカの市場分析、洞察と予測
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他のラテンアメリカ諸国
  • 中東・アフリカの市場分析、洞察と予測
    • サウジアラビア
    • UAE
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ諸国

第9章 競合情勢

  • 最新動向
  • 企業分類
  • サプライチェーンおよび販売チャネルパートナー(入手可能な情報に基づく)
  • 市場シェアとポジショニング分析(入手可能な情報に基づく)
  • ベンダー情勢(入手可能な情報に基づく)
  • 戦略マッピング

第10章 企業プロファイル

  • 上位企業の市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Kahoot
    • Frontier Developments
    • Minecraft
    • Spin Master
    • Bublar Group
    • BreakAway Games
    • Gamelearn
    • Recurrence
    • Schell Games
    • Stratbeans
    • Tangible Play
    • Simulearn
    • Playgen
    • Raptivity
    • Banzai Labs