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表紙:触覚フィードバックと感覚シミュレーションによるXR:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

触覚フィードバックと感覚シミュレーションによるXR:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Haptic Feedback and Sensorial Simulation For XR - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 170 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2154451
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Mordor Intelligenceによると、XR市場におけるハプティックフィードバックおよび感覚シミュレーションの市場規模は、2025年の33億3,000万米ドル、2026年の37億2,000万米ドルから、2031年までに69億6,000万米ドルへと拡大すると予測されており、2026年から2031年までの年間平均成長率(CAGR)は13.35%となる見込みです。

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XR向けハプティックフィードバックおよび感覚シミュレーションの世界市場動向とインサイト

XRハードウェアの普及と空間コンピューティングの採用

クアルコムの「Snapdragon XR2+Gen 2」は、高解像度の複合現実(MR)デバイスに対応しており、新しいヘッドセット設計のための処理基盤を提供します。低コストで大量生産されるヘッドセットは、互換性のあるコントローラー、グローブ、ベストの潜在的な顧客基盤を拡大します。2026年の消費者向け市場を視野に入れた、サムスンとGoogle、クアルコムによる複合現実(MR)分野での共同プロジェクトも、ヘッドセットの販売台数増加を後押ししています。ヘッドセットユーザーが特別な設定を必要とせずに触覚アクセサリーを追加できるようになれば、XR市場におけるハプティックフィードバックや感覚シミュレーションの需要は高まります。また、導入ベースの拡大は、ソフトウェア開発者にとって、新しいXRタイトルに専用のハプティック機能を組み込む動機付けにもなります。クアルコムは2026年6月に「Snapdragon Reality Elite」および「Scalable Turnkey AI-Ready Toolkit」を発表し、ハプティックソリューションプロバイダーがARハードウェアを構築する際に利用できる開発ツールを追加しました。

高忠実度シミュレーションおよびトレーニングに対する企業の需要

企業の購入担当者は、視覚的なシミュレーションだけでは物理的な抵抗感、質感、または接触感を再現できない場合に、ハプティックシステムを採用します。外科手術のトレーニング、航空機の整備、不発弾処理、そして複雑な製造工程では、いずれも作業者が詳細な手順を練習する必要があります。2025年3月にEUが資金提供するMasterXRフレームワークの下で立ち上げられたHEARTプロジェクトでは、SenseGlove社の「Rembrandt」フォースフィードバックグローブと、Aeon Robotics社の「HandEffector」ロボットシステムを組み合わせました。このプロジェクトは、訓練を受けていないオペレーターでも、VRとフォースフィードバックインターフェースを通じて、1時間以内に複雑なロボット作業を習得できるようにすることを目指しました。このモデルにより、購入者の関心はデバイスの仕様から、導入期間、事故の削減、およびトレーニング成果へとシフトしています。また、ハードウェアとともにSDK、コンテンツライブラリ、システムサポートを提供できるサプライヤーが優遇されるようになっています。

高いシステムコストと複雑な統合要件

生体認証機能を備えた全身ハプティックシステムは、小規模なトレーニング事業者や教育機関にとって依然として高価です。Teslasuit社はCES 2026で、プロフェッショナルおよび調査用途向けの「XR5」を、メーカー希望小売価格9,900米ドルで発売しました。これらのシステムでは、学習管理プラットフォーム、ゲームエンジン、エンタープライズソフトウェアとの連携が必要となる場合があります。その結果生じる統合作業により、総所有コストは記載されたデバイス価格を上回ることになります。また、価格の高さは、AI駆動のハプティックレンダリングを改善するために利用可能なインタラクションデータの量を制限しています。400米ドル未満のワイヤレス消費者向けグローブが登場したことで、エントリーレベルデバイスへの期待値は低下していますが、規制の厳しいシミュレーション環境では、今後もプレミアムなマルチセンサーシステムが必要とされるでしょう。

セグメント分析

ハプティックコントローラーは、主要なXRヘッドセットに同梱される主要なハプティックインターフェースであり続けているため、2025年の世界売上高の28.32%を占めました。XR市場におけるハプティックフィードバックや感覚シミュレーションは、幅広いゲームエンジンのサポートと豊富なタイトルライブラリに支えられています。ハプティックグローブは、企業向けトレーニング、外科手術シミュレーション、遠隔操作などに使用されており、HaptX、SenseGlove、Manus VRはそれぞれ異なるフォースフィードバック設計を採用しています。ハプティックベストやベルトは主にゲームやロケーションベースエンターテインメント向けに提供されていますが、ハプティックスーツは企業や防衛分野での利用において単価が高くなっています。ハプティックシューズやフットウェア、ハプティックヘッドセットおよびヘッドマウント型デバイスは、依然として規模の小さいカテゴリーですが、身体全体にわたる触覚のカバー範囲を拡大しています。

空中ハプティックシステムは、ハンドヘルド型のアクセサリーを必要とせずにインタラクションを可能にするため、2031年までのCAGRが13.56%と、最も急成長している製品カテゴリーです。SIM IPは2025年にUltraleap社のハプティクスおよびXR関連の特許ポートフォリオを取得しました。このポートフォリオは500件以上の資産を網羅しており、商用ライセンシング戦略を支えています。これらの資産が、コントローラー不要のインタラクションのより広範な商用開発を支えることができれば、ハプティックフィードバックXR市場は恩恵を受けるでしょう。CVPR 2026で発表された調査では、3Dシーンにおけるシーンの形状、ユーザーの動作、および触覚応答を結びつける「ハプティック・ニューラル・フィールド(Haptic Neural Fields)」が紹介されました。この手法により、素材固有のエフェクトに関する手作業による作成作業を削減でき、ニッチな設置環境以外での空中システムの実用性を向上させることができます。また、非接触型のインタラクションにより、装着型コントローラーに伴う清掃やメンテナンスの負担を軽減することも可能です。

2025年には、振動触覚フィードバックが38.42%のシェアを占め、収益のトップとなりました。これは、成熟した低コストのアクチュエータを使用し、幅広いゲームハードウェアに対応しているためです。ハプティクス社は、100以上のゲームタイトルに対応する39,000以上の動的パターンを報告しています。このコンテンツ基盤により、ハプティックフィードバックXR市場では、振動触覚フィードバックが最も利用しやすいモダリティとしての地位を維持しています。これに続いて、抵抗や方向性の手がかりが不可欠な「力覚および運動感覚フィードバック」が位置づけられます。「皮膚伸張フィードバック」、「電気触覚フィードバック」、および「熱フィードバック」は、温度変化が治療や評価に役立つリハビリテーションの現場など、より小規模で専門的な用途に用いられています。

マルチモーダル・フィードバックは、複数の手がかりを組み合わせることで物理的な接触をより的確に再現できるため、2031年までCAGR13.68%で拡大すると予測されています。このモダリティにおけるXR市場規模を支えるハプティック・フィードバックおよび感覚シミュレーションは、振動、力、熱信号を組み合わせたシステムによって実現されています。HAPhy社は、言語モデルと視覚的入力を活用し、物体の記述や3D画像からマルチモーダルなハプティックパラメータを生成しました。同社のブラインド試験において、ユーザーは生成された体験を、手作業で作成された刺激と同等の評価を与えました。電気触覚および熱デバイスに関する安全性評価やCEマーキングの要件は、特に製品が長時間の身体接触を目的としている場合や、監督下のケア環境での使用を想定している場合、コンプライアンス対応能力を持たないサプライヤーにとって、消費者向け製品の発売を遅らせ、参入障壁を高める可能性があります。

地域別分析

2025年、北米はXR開発者、企業向けトレーニングの購入者、およびハプティック企業への投資に支えられ、世界売上高の36.40%を占めました。XR市場向けのハプティックフィードバックおよび感覚シミュレーションは、医療、防衛、航空、および先端製造分野における地域的な需要の恩恵を受けています。米国は依然として高忠実度のエンタープライズシステムにとって重要な市場であり続けていますが、HaptX社は「European Robotics Forum 2026」において、グローブを用いた器用なロボットハンドの遠隔操作を実演しました。欧州もまた、国境を越えたプロジェクト、産業用ロボット、および専門的なシミュレーション活動を通じて、大きな収益基盤を築いています。EUが資金提供する「MasterXR」フレームワークはハプティック技術の研究開発を支援しており、ドイツと英国は産業用ロボット、医療シミュレーション、および防衛分野の需要に貢献しています。

アジア太平洋地域は、2031年までCAGR14.19%で拡大すると予測されています。同地域のXR向けハプティックフィードバックおよび感覚シミュレーションの市場シェアは、ハードウェア製造能力、各国のXRプログラム、そして拡大するゲームユーザー層によって支えられています。日本のNTTドコモと慶應義塾大学による実証実験では、商用5Gが高忠実度のハプティック遠隔操作をサポートできることが示されました。韓国の2026年支援プログラムは、海外展開を目指すXRおよびAIコンテンツ企業に道筋を提供しており、一方、中国のアクチュエータエコシステムはハードウェアの単価を削減することができます。インドとオーストラリアは、民生用および産業用ハプティックデバイスにおいて、依然として普及率が低い市場となっています。

中東は、公的XRプログラムが経済の多角化を支援しているため、高成長が見込まれるサブ地域として台頭しています。カタールの通信・情報技術省は、2025年2月に開催された「Web Summit Qatar」において、AIおよびXRのサンドボックスを立ち上げました。サウジアラビアの「ビジョン2030」の枠組みは、医療および防衛分野向けのVRシミュレーターを支援しています。アフリカは依然として初期段階の市場であり、南アフリカ、エジプト、ナイジェリアを中心に、選定された大学研究拠点や高級ゲーム施設が、初期の商用導入を牽引する可能性があります。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • XR市場におけるハプティックフィードバックおよび感覚シミュレーションの市場規模はどのように予測されていますか?
  • XRハードウェアの普及に関する企業の取り組みは何ですか?
  • 企業がハプティックシステムを採用する理由は何ですか?
  • HEARTプロジェクトの目的は何ですか?
  • 全身ハプティックシステムのコストはどのような状況ですか?
  • ハプティックコントローラーの市場シェアはどのくらいですか?
  • 空中ハプティックシステムの成長予測はどうなっていますか?
  • 振動触覚フィードバックの市場シェアはどのくらいですか?
  • 北米のXR市場の特徴は何ですか?
  • アジア太平洋地域の市場成長予測はどうなっていますか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 市場促進要因
    • XRハードウェアの普及と空間コンピューティングの導入
    • 高忠実度シミュレーションおよびトレーニングに対する企業の需要
    • ゲームやフィットネス分野におけるハプティックウェアラブルの利用拡大
    • 遠隔ロボティクスおよび遠隔操作におけるフォースフィードバックの拡大
    • AIを活用した適応型・多感覚ハプティックレンダリング
    • アジア太平洋地域および中東における地域別XR投資プログラム
  • 市場抑制要因
    • 高いシステムコストと複雑な統合要件
    • クロスプラットフォーム間のハプティック相互運用性の制限
    • 電力、重量、発熱、および装着性に関する制約
    • 現実世界の質感や力を携帯端末に再現することの難しさ
  • 業界バリューチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • 製品タイプ別
    • ハプティックコントローラー
    • ハプティックグローブ
    • ハプティックベストおよびベルト
    • ハプティックスーツ
    • ハプティックシューズおよび履物
    • ハプティックヘッドセットおよびヘッドマウント型デバイス
    • 空中ハプティックシステム
    • その他の製品タイプ
  • フィードバック方式別
    • 振動触覚フィードバック
    • 力覚および運動感覚フィードバック
    • 皮膚伸展フィードバック
    • 電気触覚フィードバック
    • 熱フィードバック
    • マルチモーダル・フィードバック
  • フォームファクター別
    • 有線デバイス
    • ワイヤレスデバイス
    • ソフトウェアラブルデバイス
    • 剛性外骨格デバイス
    • モジュラー型デバイス
    • 全身型システム
    • 部分体システム
  • 用途別
    • ゲーム・エンターテインメント
    • 産業用トレーニングおよびシミュレーション
    • 医療・リハビリテーション
    • 防衛および公共安全の訓練
    • 遠隔ロボティクスおよび遠隔操作
    • 教育・研究
    • フィットネスおよびスポーツトレーニング
    • 設計、エンジニアリング、試作
  • エンドユーザー別
    • コンシューマー
    • 企業および商業組織
    • ヘルスケアプロバイダー
    • 防衛・政府機関
    • 学術・研究機関
    • XRコンテンツおよびプラットフォーム開発者
  • 流通チャネル別
    • 直接販売
    • システムインテグレーターおよび再販業者
    • オンラインチャネル
    • 専門小売
    • サブスクリプションおよびハプティック・ソフトウェアのバンドル
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • コロンビア
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • 台湾
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • イスラエル
      • カタール
      • トルコ
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • エジプト
      • ナイジェリア
      • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • HaptX Inc.
    • Manus VR B.V.
    • SenseGlove B.V.
    • CyberGlove Systems LLC
    • VRgluv Inc.
    • Dexta Robotics Inc.
    • BeBop Sensors Inc.
    • Contact CI
    • NeuroDigital Technologies S.L.
    • Noitom Ltd.
    • Teslasuit Inc.
    • bHaptics Inc.
    • Virtuix Inc.
    • Straythink
    • ExoGeniX
    • GestureTek Inc.
    • Tactai Inc.
    • AxonVR Inc.
    • Actronika SAS
    • Woojer Ltd.
    • SUBPAC Inc.
    • FundamentalVR

第7章 市場機会と将来の展望