米国のゲーム機および周辺機器:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
United States Gaming Console And Accessories - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 100 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2124050
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概要
Mordor Intelligenceによると、2026年の米国のゲーム機および周辺機器市場の規模は151億2,000万米ドルと推定されており、2025年の135億6,000万米ドルから拡大し、2031年には260億5,000万米ドルに達すると予測されています。
2026年から2031年にかけてのCAGRは11.48%となる見込みです。

本レポートは、タイプ別(ゲーム機およびアクセサリー)、コンソールタイプ別(家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機)、アクセサリーの種類別(コントローラー・ゲームパッド、ヘッドセットなど)、流通チャネル別(オンラインストアおよび実店舗)、価格帯別(300米ドル未満、300~499米ドル、500米ドル以上)に分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
米国のゲーム機および周辺機器市場の動向と洞察
高いグラフィック性能を要求する新作AAA級ゲームコンテンツの発売
大ヒット作のリリースは、エントリーレベルのコンソールでは到底追いつけない技術的な最低基準を設定することで、引き続き需要を牽引しています。近日発売予定の『グランド・セフト・オートVI』は、リアルタイムレイトレーシングと60fpsの4K出力を重視しており、これはPlayStation 5 Proクラスのハードウェアに適しています。Unreal Engine 5の採用により、NaniteジオメトリとLumenライティングが標準的な要件として定着し、事実上、買い替えサイクルが短縮されています。2016年のPlayStation 4 Proによる世代途中でのアップグレードから得られた教訓によると、コンテンツ主導のモデル刷新は、既存のユーザー基盤を食いつぶすことなく、追加収益をもたらすことができます。現在、プラットフォームのロードマップは、AAAタイトルの開発パイプラインと整合する18~24か月の最適化期間を目標としており、これはエンジンの性能とハードウェアのリリースサイクルとの間に構造的な関連性があることを示しています。この整合性により、パブリッシャーは目に見えるビジュアルの改善を通じてプレミアムハードウェアSKUの販売を正当化できるようになり、米国のゲーム機および周辺機器市場を強化しています。
3DおよびAR/VRゲームの統合
Meta社のスタンドアロン型ヘッドセットが、有線接続を必要とせずにスケーラビリティを実証したことで、バーチャルリアリティはニッチ市場からメインストリーム市場へと移行しつつあります。ソニーのPlayStation VR2は2024年半ばまでに200万台を突破し、独占コンテンツが購入意欲の原動力となる場合、コンソール接続型VRの有効性が裏付けられました。視線追跡、フォビエイテッド・レンダリング、ハプティック・コントローラーは没入感の新たな基準を打ち立て、サードパーティメーカーは現在、アダプティブ・トリガーやフォースフィードバック対応グローブを用いて、この基準を超えることを目指しています。レイザーが2025年に発表予定の「イマーシブ・エコシステム」は、視覚を超えた多感覚への野心を強調するものです。任天堂は、ハイブリッドなゲームプレイにデジタルレイヤーを融合させる拡張オーバーレイに関する研究開発を強化しており、将来的なさらなる融合を示唆しています。連邦取引委員会(FTC)における周辺機器の相互運用性に関する規制上の議論は、オープンスタンダードの採用をさらに促進し、周辺機器のイノベーターにとってより幅広い市場開拓の機会を生み出す可能性があります。
クラウドゲームサービスによる脅威の高まり
ストリーミングは、汎用デバイス上でコンソール並みの体験を提供することで、ハードウェアの要件を排除します。Xbox Cloud Gamingは、2025年初頭までに、スマートテレビ、ストリーミングスティック、携帯型デバイスを含め、1億台以上の接続可能なスクリーン数を突破しました。PlayStationは、加入者向けにPS5のストリーミングオプションを追加し、専用機市場の縮小に対する内部的なリスクヘッジを示唆しています。NvidiaのGeForce Nowは、自身のゲームライブラリを持ち込める柔軟性を提供することで、支持を広げています。遅延は依然として最大の障壁であり、往復50ミリ秒未満の遅延は依然として人口密集都市部の光ファイバーノードに限定されているため、郊外や地方地域のゲーム機ベンダーへの圧力は緩和されています。とはいえ、ネットワークが少しずつ改善されるたびに、消費者はプラットフォームに依存しない未来へと一歩ずつ近づいており、これにより、米国のゲーム機および周辺機器市場におけるハードウェアの販売ペースが鈍化する可能性があります。
セグメント分析
2025年には、周辺機器が市場価値の33.42%を占め、2031年まで年率12.31%で成長し、ゲーム機本体を上回ると予測されています。ゲームパッド、ヘッドセット、VR用アドオンは、摩耗、競合規格、贈答サイクルによって購入意欲が更新されるため、本体よりも早く陳腐化します。ソニーは、2024会計年度において、PlayStation 5 1台あたりの周辺機器の平均添付率が前年比1.9から2.3に上昇したと報告しました。ロジクールとレイザーは、全体的な売上高が横ばいであるにもかかわらず、それぞれ2桁のセグメント成長を記録しており、衝動買いの傾向が裏付けられています。米国におけるゲーム機および周辺機器市場では、ブランドカラーバリエーションやeスポーツとのタイアップが登場すると熱狂的な受け入れが見られ、これにより周辺機器の買い替えサイクルが活発に維持されています。
また、プレミアム化も周辺機器の売上を後押ししており、愛好家たちは低遅延接続、マグネット式トリガーモジュール、空間オーディオなどに費用を惜しみません。Xboxの公式ストアにあるカスタムデザインラボは、パーソナライズへの意欲を収益化しています。サードパーティベンダーは、モジュラー式パドル、ホットスワップ対応スティック、または障がいのあるプレイヤー向けの適応キットを提供することで、市場の隙間を埋めています。この多層的な製品体制は、ゲーム機の販売台数が頭打ちになっても持続可能な成長をもたらし、周辺機器を米国のゲーム機および周辺機器市場における構造的な成長の原動力としています。
2025年においても、プレイステーション5とXbox Series Xの圧倒的な存在感により、据え置き型システムのシェアは依然として71.86%を占めています。しかし、ハイブリッド型やVR対応モデルのシェアは、年間12.55%のペースで伸びています。ニンテンドースイッチは、ドック接続と携帯を両立させるモデルを先駆けて導入し、2024年度までに全世界で1億4,300万台を突破しました。その中で、米国は最大の単一市場となっています。2025年6月に発売された「Switch 2」は、発売から4日間で全世界で350万台を売り上げ、性能を犠牲にすることなく携帯性を求める消費者の需要の高さを裏付けました。ソニーが開発中と噂される携帯型ゲーム機も、同様の考え方でプレイステーションのエコシステムを拡大することを目指しています。
携帯型ゲーム機の成長は、スマートフォンをシンクライアントに変えるリモートプレイ機能にも左右されます。VR対応コンソールは、PlayStation VR2の普及率向上により需要が拡大しており、ヘッドセット1台あたりのソフトウェアタイトル数は3.2本に増加しています。こうした変化により、高性能なハードウェアがリビングルームと旅行用バッグの両方に普及し、関連機器の需要基盤が広がることで、米国のゲーム機および周辺機器市場は多様化しています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 高いグラフィック性能を必要とする新しいAAA級ゲームコンテンツのリリース
- 3DとAR/VRゲームの融合
- 4Kおよび8Kテレビの急速な普及が、ゲーム機の買い替えを後押ししています
- 自社独占タイトルの拡大がハードウェア販売を牽引しています
- 大学eスポーツプログラムの台頭が、周辺機器の需要を押し上げている
- 「修理の権利」に関する法律に沿った、モジュール式で修理可能なコンソール設計の導入
- 市場抑制要因
- クラウドゲームサービスによる脅威の高まり
- モバイルベースのゲームプラットフォームに対する需要の高まり
- 半導体の供給制約がゲーム機の品薄を招いています
- 電子廃棄物に対する監視の強化が、付属品のリサイクルコストの増加につながっています
- 業界バリューチェーン分析
- ポーターのファイブフォース分析
- マクロ経済要因が市場に与える影響
- 規制情勢
- 米国のゲーム市場全体の状況
- 年齢・性別のゲーマー人口に関する人口統計分析
第5章 市場規模と成長予測
- タイプ別
- ゲーム機
- アクセサリー
- コンソールタイプ別
- 家庭用ゲーム機
- 携帯型ゲーム機
- ハイブリッド型コンソール
- アクセサリーの種類別
- コントローラー・ゲームパッド
- ヘッドセット
- ステアリングホイールおよびフライトスティック
- VRアクセサリー
- その他
- 流通チャネル別
- オンラインストア
- オフラインリテール
- 価格帯別
- 300米ドル未満
- 300~499米ドル
- 500米ドル以上
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Microsoft Corporation
- Nintendo of America Inc.
- Logitech International SA
- Turtle Beach Corporation
- Razer Inc.
- Corsair Gaming Inc.
- Mad Catz Global Limited
- Backbone Labs Inc.,
- Performance Designed Products LLC
- PowerA(ACCELL CORPORATION)
- Astro Gaming LLC
- SteelSeries ApS
- HyperX Gaming Division of HP Inc.
- SCUF Gaming International LLC
- Thrustmaster-Guillemot Corporation SA
- Hori USA Inc.
- GameSir Technology Co. Ltd.,
- 8BitDo Technology Co. Ltd.
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 100 Pages
- 納期
- 2~3営業日