ホーム 市場調査レポートについて 一般消費財 ゲームコンソールの世界市場規模、シェア、動向分析:タイプ別、最終用途別、用途別、地域別展望と予測(2024年~2031年)
表紙:ゲームコンソールの世界市場規模、シェア、動向分析:タイプ別、最終用途別、用途別、地域別展望と予測(2024年~2031年)

ゲームコンソールの世界市場規模、シェア、動向分析:タイプ別、最終用途別、用途別、地域別展望と予測(2024年~2031年)

Global Gaming Console Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Home Console and Handheld Console (Portable and Non-Portable)), By End-use (Residential and Commercial), By Application, By Regional Outlook and Forecast, 2024 - 2031

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KBV Research
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英文 349 Pages
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世界のゲームコンソールの市場規模は、予測期間中に17.3%のCAGRで市場成長し、2031年までに925億4,000万米ドルに達すると予想されています。2023年には、市場は8,026万6,600台に達し、9.1%の成長を遂げました(2020年~2023年)。

しかし、互換性とアップグレードに関する懸念も、ゲームコンソールの採用を制限する上で重要な役割を果たしています。多くの消費者は、既存のゲームライブラリとの下位互換性が不確かなため、新しいシステムへの投資をためらっています。古いゲームがサポートされていない場合、ゲーマーはコレクションを再構築しますが、多くの場合、かなりの費用がかかります。カジュアルゲーマーにとっては、これらの問題がアップグレードされたテクノロジーの魅力を上回り、古いコンソールに固執するか、別のプラットフォームに切り替える可能性があります。したがって、これらの要因は市場の成長を妨げる可能性があります。

タイプの展望

タイプ別では、市場は家庭用コンソールとハンドヘルドコンソールに分かれています。家庭用コンソールセグメントは、2023年に市場で74%の収益シェアを獲得しました。数量的には、2031年までに1億5,726万1,400台の家庭用コンソールが利用されると予想されています。PlayStation 5、Xbox Series X、Nintendo Switch(ドッキングモード)などの家庭用コンソールは、強力なハードウェア機能、高度なグラフィックス、据置型の設定に合わせた没入型ゲーム体験を提供します。これらのコンソールは、高品質のビジュアル、豊富なゲームライブラリ、マルチプレイヤー機能を優先するハードコアゲーマーや家庭に好まれることが多いです。家庭用コンソールの需要は、オンラインゲームのトレンドの高まりと独占タイトルの入手可能性によってさらに高まり、大きな消費者ベースを引き付けました。

ハンドヘルドコンソールタイプの展望

ハンドヘルドコンソールタイプ別では、市場はポータブルと非ポータブルに分類されます。ポータブルセグメントは、2023年に市場で82%の収益シェアを獲得しました。数量的には、2031年までに3,477万6,200台のポータブルコンソールが利用されると予想されています。 Nintendo Switch(ポータブルモード)、Valve Steam Deck、PlayStation Vitaは、ゲーマーが外出先でお気に入りのタイトルを体験できる利便性と柔軟性から非常に人気があります。これらはポータブルハンドヘルドコンソールです。カジュアルゲーマーや、通勤中や旅行中にゲームを優先する人にとって、これらのコンソールは、携帯性、バッテリー寿命、ディスプレイ解像度、処理能力の向上により特に魅力的です。

最終用途の展望

最終用途別に見ると、市場は住宅と商業に分かれています。商業セグメントは、2023年に市場で18%の収益シェアを獲得しました。数量的には、2031年までに4,248万9,200台のゲーム機が商業用で利用されると予想されています。このセグメントには、ゲームラウンジ、eスポーツアリーナ、小売店、エンターテイメントセンターなどの商業環境におけるゲーム機が含まれます。商業セグメントはeスポーツと競争的なゲームの成長に大きく影響されているため、企業はゲーム愛好家を引き付けるためにハイエンドのゲーム設備に投資しています。

用途の展望

用途別では、市場はゲームと非ゲームに分類されます。ゲームセグメントは、2023年に市場で62%の収益シェアを獲得しました。数量的には、2031年までに1億2,986万9,400台のゲームコンソールがゲームに使用されると予想されています。このセグメントは、さまざまな年齢層や人口統計におけるビデオゲームの人気が高まり続けていることに牽引され、ゲームコンソールのコアな用途を表しています。グラフィックスの進歩、没入型ゲームプレイ、独占タイトルやクロスプラットフォームタイトルの提供により、このセグメントのコンソールの需要が高まっています。

地域の展望

地域別に見ると、市場は北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ・中東・アフリカにわたって分析されています。アジア太平洋セグメントは、2023年に市場で42%の収益シェアを記録しました。数量的には、2031年までに1億275万700台のゲームコンソールが利用されると予想されています。この地域の優位性は、急速に増加するゲーム人口、可処分所得の増加、中国、日本、韓国、インドなどの国での技術の広範な採用によって推進されています。確立されたゲーム会社の強力な存在と、eスポーツやマルチプレイヤーゲームへの関心の高まりが相まって、ゲームコンソールの需要が高まっています。

目次

第1章 市場範囲と調査手法

  • 市場の定義
  • 目的
  • 市場範囲
  • セグメンテーション
  • 調査手法

第2章 市場要覧

  • 主なハイライト

第3章 市場概要

  • イントロダクション
    • 概要
      • 市場構成とシナリオ
  • 市場に影響を与える主な要因
    • 市場促進要因
    • 市場抑制要因
    • 市場機会
    • 市場の課題
  • ポーターのファイブフォース分析

第4章 ゲームコンソール市場で展開されている最近の戦略

第5章 世界のゲームコンソール市場:タイプ別

  • 世界の家庭用コンソール市場:地域別
  • 世界のハンドヘルドコンソール市場:地域別
  • 世界のゲームコンソール市場:ハンドヘルドコンソールタイプ別

第6章 世界のゲームコンソール市場:最終用途別

  • 世界の住宅市場:地域別
  • 世界の商業市場:地域別

第7章 世界のゲームコンソール市場:用途別

  • 世界のゲーム市場:地域別
  • 世界の非ゲーム市場:地域別

第8章 世界のゲームコンソール市場:地域別

  • 北米
    • 北米のゲームコンソール市場:国別
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
      • その他北米
  • 欧州
    • 欧州のゲームコンソール市場:国別
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • ロシア
      • スペイン
      • イタリア
      • その他欧州
  • アジア太平洋
    • アジア太平洋のゲームコンソール市場:国別
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリア
      • マレーシア
      • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ・中東・アフリカ
    • ラテンアメリカ・中東・アフリカのゲームコンソール市場:国別
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • その他ラテンアメリカ・中東・アフリカ

第9章 企業プロファイル

  • Corsair Gaming, Inc
  • ASUSTeK Computer Inc
  • Sony Corporation
  • Dell Technologies, Inc
  • Microsoft Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • HP, Inc
  • Nintendo Co, Ltd.
  • Acer, Inc
  • Logitech International SA

第10章 ゲームコンソール市場の成功必須条件