モバイルゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
Mobile Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 100 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2123342
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概要
Mordor Intelligenceによると、モバイルゲーム市場の規模は2026年に1,489億2,000万米ドルとなり、2031年までに2,416億6,000万米ドルに達すると予測されており、CAGRは10.17%を記録する見込みです。

本レポートは、収益化タイプ(アプリ内課金、サブスクリプションなど)、プラットフォーム(Android、iOS、クラウドストリーミングなど)、デバイスタイプ(スマートフォン、折りたたみ式スマートフォン、タブレットなど)、ゲームジャンル(カジュアル、アクション、ストラテジーなど)、プレイヤー層(Z世代、ミレニアル世代など)、および地域(北米、南米、欧州など)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のモバイルゲーム市場の動向と洞察
5Gの展開により遅延が低減
スタンドアロンの5Gコアは、制御プレーンとユーザープレーンを分離し、有線コンソールに匹敵する20ミリ秒未満のpingを実現しています。2025年には、世界の5G加入者数が19億人を突破し、韓国や中国の通信事業者は、プレミアム加入者向けにゲーミンググレードのネットワークスライスの販売を開始しました。Snapdragon Elite Gamingなどのスマートフォン用チップセットはこの帯域幅を活用し、1秒あたり120フレームの安定したプレイを実現しています。その結果、かつてはPCを必要としていたeスポーツ対応タイトルが、現在ではモバイルでも同時にリリースされるようになり、モバイルゲーム市場が競技志向のセグメントへと拡大しています。これにより、パブリッシャーは、以前はコンソールエコシステムに限定されていたスポンサーシップやイベント収益を獲得できるようになりました。
通信事業者主導のクラウドゲーミングバンドルがARPDAUを押し上げ
Reliance JioやVodafoneをはじめとする通信事業者は、データプランに厳選されたゲームライブラリを追加しており、インド国内だけで月間アクティブユーザー数が5,000万人以上に達しています。これらのバンドルサービスにより、数ギガバイトに及ぶダウンロードが不要になり、アプリストアの手数料も回避できるため、1日あたりのアクティブユーザー1人あたりの平均収益(ARPDAU)が22%増加しています。Ericsson ConsumerLabの調査によると、東南アジアのクラウドゲーマーの40%が、通信事業者のポータルサイトのみに依存していることが明らかになりました。パブリッシャーにとっては、このモデルによりモバイルゲーム市場が価格に敏感な層へと拡大し、一方、通信事業者にとっては固定資産をより効率的に収益化できることになります。このアプローチが中東やアフリカにも広がっていくにつれ、ARPDAUの漸増による収益成長の相乗効果が期待されます。
国ごとのルートボックス規制がアプリ内課金を抑制
ベルギーとオランダでは、ルートボックスをギャンブルと分類しており、これによりパブリッシャーはランダム報酬の仕組みを排除するか、あるいは当該ストアからの撤退を余儀なくされています。英国やオーストラリアでも同様の規制案が策定されており、コンプライアンスコストの拡大につながる可能性があります。Electronic Artsは、影響を受ける市場において主力スポーツタイトルから有料パックを削除し、初年度にARPUを12%減少させました。こうした規制強化により、バトルパスやコスメティックアイテムのマイクロトランザクションへの移行が加速していますが、短期的な摩擦により、予測期間内のモバイルゲーム市場の成長率は1.4ポイント押し下げられる見込みです。
セグメント分析
2025年には、アプリ内課金がモバイルゲーム市場収益の55.13%を占めましたが、サブスクリプションやシーズンパスは、2031年までCAGR18.42%という最高水準で推移する見込みです。この転換は、予測不可能な支出に対するプレイヤーの疲労感や、ランダム報酬に対する監視の強化への対応によるものです。Epic Gamesなどのパブリッシャーは現在、コスメティックアイテム、ゲーム内通貨、プレミアムイベントを月額パスにまとめ、継続的なキャッシュフローを確保しています。基本のサブスクリプションにオプション購入を重ねるハイブリッドモデルは、ライフタイムバリューを約40%向上させ、モバイルゲーム市場における収益多角化のための強力な手段となっています。
この戦略的な影響は、直接的な収益にとどまりません。予測可能なサブスクリプション収入により、コンテンツへの投資がより安定し、広告収入の周期的な変動に対するクッションとなります。規制当局がルートボックスの規制を強化する中、透明性の高い料金体系は法的リスクを軽減します。Z世代のプレイヤーが固定費を好む傾向にあることから、サブスクリプション方式の勢いはさらに加速し、このモデルは今世紀末までにモバイルゲーム業界の中核的な柱として定着する見込みです。
2025年の支出のうち、Androidが71.32%を占めており、これは利用規模の大きい新興地域におけるAndroidの普及率の高さを反映しています。しかし、急成長中のプラットフォームカテゴリー(クラウドストリーミングおよびプログレッシブウェブアプリ)は、現在2%未満のシェアにとどまっていますが、2031年までにCAGR40.21%で拡大すると予測されています。低遅延のライブラリをプレミアムデータプランにバンドルする通信事業者は、ゲートキーパー的なアプリストアや30%の手数料を回避しており、この動きは流通の経済構造を再構築し、これまで収益化が進んでいなかった地域におけるモバイルゲーム市場を拡大させています。
Microsoft、Nvidia、Alphabetの報告によると、現在、クラウドゲーミングの総プレイ時間の3分の1以上をモバイル端末が占めており、これは市場がダウンロード不要のアクセスを受け入れる準備が整っていることを示しています。ネットワークの成熟に伴いバッファリングが減少したことで、グラフィック負荷の高いコンソールタイトルもスマートフォンでプレイ可能になり、新たなユーザー層をプレミアムコンテンツへと引き寄せています。この変化は、これまでユーザーのコンバージョンを抑制してきたストレージ容量の制約や長いインストール時間も軽減しています。
地域別分析
2025年、アジア太平洋地域は世界全体の収益の49.23%を占めました。これは、中国におけるゲームライセンス承認の再開と、インドでのスマートフォンの爆発的な普及が牽引したものです。中国の規制当局は2024年に1,000本以上の国内モバイルゲームタイトルを認可し、蓄積されていたリリース予定のパイプラインを解放しました。一方、インドでは、100米ドル未満のスマートフォンと月額3米ドルのデータ使い放題プランに後押しされ、ゲーマー数が4億5,000万人を超えました。日本や韓国における消費意欲の高いユーザー層が、1ユーザーあたりの平均支出額を80米ドル以上に押し上げ、東南アジア全域の低価格帯のマスマーケットとのバランスを取っています。
北米と欧州を合わせると市場シェアの約35%を占め、米国は依然として単一国としては最大の貢献国となっています。しかし、欧州各国で異なるルートボックス規制によりコンプライアンス上の負担が増大しており、パブリッシャーは収益化の仕組みやコンテンツを地域ごとに最適化するよう迫られています。クラウドゲーミングの普及率は高く、これは複数のデバイスを所有し、コンソールとモバイル間のシームレスな移行を重視する世帯が増えていることを反映しています。
CAGR12.51%と最も急速に成長しているアフリカ地域は、年間7,000億米ドル以上を処理するモバイルマネー・エコシステムから恩恵を受けています。キャリア決済により、プリペイド利用者は銀行口座を持たなくてもゲーム内で課金できるため、モバイルゲーム市場は従来の金融インフラの枠を超えて拡大しています。中東の若年層人口と、各国政府によるデジタル経済への投資が、同地域の成長ポテンシャルをさらに高めています。一方、南米では、通貨の変動にもかかわらず、低コストのエンターテインメント需要が市場の回復力を支えています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 5Gの展開による遅延の低減
- IDFA導入後のコンテクストファースト型広告収入
- 通信事業者主導のクラウドゲーミング・バンドルがARPDAUを押し上げている
- Z世代によるハイパーカジュアルゲームプレイへの嗜好
- AI生成のライブ・オペレーションコンテンツが顧客維持率を向上させている
- クロスプラットフォームでの進行がLTVを向上させる
- 市場抑制要因
- 国ごとのループボックス規制がアプリ内課金を抑制
- iOSにおけるユーザー獲得単価(CPI)の上昇
- App Storeの税制に関する不確実性
- 5G端末のバッテリー消費が激しいため、セッション時間が制限されている
- 業界バリューチェーン分析
- 規制情勢
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
- マクロ経済要因が市場に与える影響
第5章 市場規模と成長予測
- 収益化タイプ別
- アプリ内課金
- サブスクリプションおよびシーズンパス
- 広告(リワード動画、インタースティシャル、ネイティブ)
- 有料プレミアムダウンロード
- プラットフォーム別
- Android
- iOS
- サードパーティ製Androidストア
- クラウドストリーミング/ プログレッシブ・ウェブ・アプリ
- デバイスタイプ別
- スマートフォン
- 折りたたみ式スマートフォン
- タブレット
- ゲームジャンル別
- カジュアル・ハイパーカジュアル
- アクション/アドベンチャー
- ストラテジー・MOBA
- ロールプレイング(RPG)
- スポーツ・レース
- カジノ・カード
- パズル
- シミュレーション
- プレイヤー層別
- Z世代(25歳未満)
- ミレニアル世代(25~40歳)
- X世代以上(40歳以上)
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- ケニア
- その他のアフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- Strategic Developments
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Tencent Holdings Ltd.
- NetEase Inc.
- Activision Blizzard Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Playrix Holding Ltd.
- Lilith Games
- Sea Ltd.(Garena)
- Zynga Inc.(Take-Two)
- Krafton Inc.
- Supercell Oy
- GungHo Online Entertainment Inc.
- miHoYo Co., Ltd.
- Rovio Entertainment Group
- King Digital Entertainment PLC
- Kabam Games Inc.
- Scopely Inc.
- Glu Mobile LLC
- Playrix Holding Ltd.
- NCSoft Corporation
- DeNA Co., Ltd.
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 100 Pages
- 納期
- 2~3営業日