エクステンデッドリアリティ(XR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
Extended Reality (XR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2123285
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概要
エクステンデッドリアリティ(XR)市場の規模は2026年に106億4,000万米ドルと推定されており、2025年の75億5,000万米ドルから拡大し、2031年には591億8,000万米ドルに達すると予測されています。
2026年から2031年にかけては、CAGR40.95%で成長すると見込まれています。

本レポートは、提供形態(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、デバイスタイプ(ヘッドマウントディスプレイ(有線型、スタンドアロン型)、ヘッドアップディスプレイなど)、技術(バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業(ゲーム・エンターテインメント、ヘルスケア・ライフサイエンスなど)ごとにセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場の動向と洞察
5Gのカバー範囲拡大とエッジコンピューティングの相乗効果
エリクソン、AT&T、ドリームスケープ、クアルコムによる実証実験が示すように、20ミリ秒未満の遅延により、有線のバックパック型PCを使用せずにマルチユーザーVRコラボレーションが可能になりました。中国鋼鉄(China Steel Corporation)の5G対応バーチャル工場見学では、85の生産ノードからのライブデータが統合されており、重工業におけるその価値が実証されています。DHLによるスマートグラス実証実験は、リアルタイムのピッキングガイダンスによる物流上のメリットを示しています。演算処理がネットワークエッジに移行するにつれてデバイスの重量が軽減され、シフト中の快適性が向上しています。そのため、通信事業者は没入型のスループットを維持するために、ユーザーから50 km圏内にマイクロデータセンターを設置しています。
デジタルツインおよびインダストリー4.0のフレームワークへのXRの統合の進展
ペガトロンの「PEGAVERSE」は、NVIDIA Omniverse上に5つの仮想工場を構築し、遠隔診断やシナリオテストに活用することで、ダウンタイムと出張を削減しています。BASFのARを活用した工場計画では、センサーデータと没入型可視化を連携させ、危険箇所の特定を効率化しています。シーメンスとソニーは、ピクセル単位の精度で設計コラボレーションを実現するエンジニアリング用ヘッドセット「SRH-S1」を4,750米ドルで発売しました。OpenUSDによるアラインメントにより、異なるCAD、PLM、IoTのデータを単一の空間レイヤーに統合することが可能になります。これにより、プラットフォームベンダーは、単発のライセンス料ではなく、サブスクリプション型の可視化サービスを通じて収益化を図っています。
高精細光学系およびプロセッサの初期コストの高さ
ガリウムとゲルマニウムの供給不足により、光学部品の価格は最大25%も高騰しています。MetaのReality Labsは、2020年以降600億米ドルの損失を計上している一方で、2024年第4四半期には11億米ドル相当のXRハードウェアを販売しており、収益性の課題が浮き彫りになっています。資本や明確なROIがない中小企業は参入を躊躇しています。クラウドレンダリングによるXRはデバイスの軽量化を実現しますが、遅延というトレードオフが生じるため、利用は5Gの通信環境が整った地域に限定されます。
セグメント分析
2024年には売上高の53.2%をハードウェアが占めましたが、サービス部門はCAGR42.5%で最も急速に成長する見込みです。デバイス、ソフトウェア、マネージドサポートを組み合わせたサブスクリプション・バンドルは、設備投資(CAPEX)を運営費(OPEX)へと転換するものであり、財務部門から支持される構造となっています。このシフトは、サプライヤーにとって予測可能な継続的な収益をもたらし、顧客にとっては参入障壁を低下させます。Metaのプラットフォーム戦略の転換は、ハードウェアの刷新と並行してエンタープライズ向けのサブスクリプションを模索している点で、この動きを如実に示しています。
管理型トレーニングおよびシミュレーションサービスは、専門的なコンテンツニーズがあるため、高単価で提供されています。Vertex Solutions社だけでも、世界中で500台以上の軍事グレードのシミュレーターを出荷しており、この分野における専門性を際立たせています。こうした契約は多くの場合、複数年にわたるため、ベンダーはより高いライフタイムバリューを獲得できます。そのため、ハードウェアメーカーは正面から競合するのではなく、インテグレーターと提携しており、これはサービス主導のエクステンデッドリアリティ(XR)市場が成熟しつつあることを反映しています。
2024年にはヘッドマウントディスプレイ(HMD)が売上高の42.7%を占めましたが、成長の主軸は現在、CAGR 43.1%を目指す空間ディスプレイおよびホログラフィックディスプレイへと移行しています。共有ビューイングウォールは、個人用ヘッドセットに見られる衛生面や快適性の制限を克服し、共同での技術レビューや顧客向けデモンストレーションを支援します。サムスンの「Project Moohan」は、産業用途向けに最適化された次世代のスタンドアロン型デバイスの好例です。
また、メガネ不要のソリューションも登場しており、ディスタンス・テクノロジーズ社は、車両の窓をダイナミックな複合現実のキャンバスへと変えるために1,000万ユーロ(1,173万米ドル)を調達しました。現場でのメンテナンスでは、スマートフォンと連携するハンドヘルドデバイスが依然として一般的ですが、ヘッドアップディスプレイは航空機や自動車のコックピットにおいてニッチな地位を確立しています。長期的には、XPANCEO社のプロトタイプのようなスマートコンタクトレンズが、エクステンデッドリアリティ(XR)市場を「目に見えないウェアラブル」の領域へと押し広げる可能性があります。
地域別分析
北米では、医療、航空宇宙、防衛分野における着実な調達により、導入台数が増加しています。Infinite Reality社は3億5,000万米ドルの新規資金調達を完了し、Landvault社を4億5,000万米ドルで買収しました。これは、空間コンピューティングプラットフォームに対する投資家の楽観的な見方を裏付けるものです。米国国防革新ユニット(DIU)は、空軍の各拠点に225台の没入型トレーナーを導入し、企業におけるXRの利用をさらに定着させました。航空分野における代替認証に対する規制上の支援により、シミュレータの忠実度が実際のコックピットの基準に近づくにつれ、機器の受注が活発化しています。
アジア太平洋地域が最も急速に拡大しています。中国だけで2024年に100件以上のVRプロジェクトが立ち上げられました。韓国では、国内のほぼ全域をカバーする5Gネットワークを活用し、サムスンの「Project Moohan」のリリース準備が進められています。インドでは、MetaやHCLTechと連携した官民共同のインキュベーターが、草の根レベルのアプリケーション開発者を育成しています。広範な製造拠点が継続的な価値実証(PoV)パイロットを後押ししており、アジア太平洋地域はハードウェアの量産経済において極めて重要な役割を果たしています。欧州は、責任あるイノベーションの拠点としての地位を確立しつつあります。ディスタンス・テクノロジーズ社への1,000万ユーロ(1,173万米ドル)のシード資金調達は、自動車グレードの複合現実(MR)ディスプレイに対する需要の高さを示しています。BASF、シーメンス、ソニーは、厳格なCE安全基準に準拠したヘッドセットの開発で協力しています。EUのプライバシー規制はデータ処理アーキテクチャを形作り、グローバルベンダーに対し、GDPR対応の分析モジュールを構築するよう促しています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 5Gのカバー範囲の拡大とエッジコンピューティングの相乗効果
- デジタルツインおよびインダストリー4.0の枠組みへのXRの統合が進んでいます
- 没入型遠隔研修に対する企業の需要の高まり
- 大衆向けスマートフォンへの空間センサーの統合
- メタバース関連のランドに対する政府の資金援助
- オープンなXR標準の採用により、ベンダーロックインが軽減されています
- 市場抑制要因
- 高忠実度光学系およびプロセッサにかかる高額な初期費用
- 利用者の乗り物酔いや人間工学的制約
- 視線追跡およびハンドトラッキング分析におけるデータプライバシーの課題
- 断片化されたコンテンツ作成ツールのエコシステム
- サプライチェーン分析
- 規制情勢
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース
- 市場に対するマクロ経済要因の評価
第5章 市場規模と成長予測
- 提供別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- デバイスタイプ別
- ヘッドマウントディスプレイ(有線型、スタンドアロン型)
- ヘッドアップディスプレイ
- ハンドヘルドおよびモバイルデバイス
- その他
- 技術別
- 仮想現実(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
- エンドユーザー産業別
- ゲーム・エンターテインメント
- ヘルスケア・ライフサイエンス
- 産業・製造
- 小売・Eコマース
- 教育・研修
- 航空宇宙・防衛
- アーキテクチャ・エンジニアリング・建設
- その他
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東・アフリカ
- 中東
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- エジプト
- その他のアフリカ諸国
- 中東
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Meta Platforms Inc.(Reality Labs)
- Sony Group Corp.
- Microsoft Corp.
- Apple Inc.
- HTC Corp.(Vive)
- Qualcomm Technologies Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Alphabet Inc.(Google XR)
- Pico Interactive Inc.(ByteDance)
- Varjo Technologies Oy
- Magic Leap Inc.
- Nvidia Corp.
- Unity Technologies Inc.
- Vuzix Corp.
- Lenovo Group Ltd.
- Snap Inc.
- Niantic Inc.
- Ultraleap Ltd.
- HP Inc.
- Immersion Corp.
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日