市場調査レポート
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eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

eSports - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

eスポーツ市場規模は2024年に21億1,000万米ドルと推定され、2029年までに52億7,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に20.05%のCAGRで成長します。

eスポーツ-マーケット

世界中の何百万人もの人々が、数百万米ドルの賞金を提供する競争力のあるビデオゲームへの関心を高めています。カジュアルゲーマーが7桁の賃金を支払い、ストリーミングサービスから多額のビジネス承認を受け、ライブイベントに出演することは、もはや珍しいことではありません。 eスポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴者数が増加していることから、将来的に市場を活用する大きな可能性を秘めていると期待されています。

主なハイライト

  • 市場の成長要因としては、試合のライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者数の増加、エンゲージメント活動、リーグ戦のインフラなどが挙げられます。市場は、業界のインフルエンサー、ゲーマー、イベントプランナー、ゲーム開発者の専門化が進むことで可能になる、収益性の高い見通しから恩恵を受けています。
  • eスポーツの観客とプレイヤーの大多数はミレニアル世代です。したがって、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客ベースをターゲットにしています。たとえば、2018年 4月の時点で、フォートナイトゲームはプラットフォーム全体で2億9,600万米ドルの収益を生み出しており、これは主要なコンソールゲームやPCゲームを上回る年間収益となっています。したがって、エコシステムに新しいゲーマーが参加することで、より多くのeSports視聴者を引き付け、時間の経過とともにより多くの収益を生み出すことが期待されます。
  • さらに、スポーツ全体を組織化するためのガバナンスを担う組織も出現しています。たとえば、World esports Association(WESA)やEsports Integrity Coalitionなどの団体は、eスポーツの利害関係者と協力して競合の完全性を保護し、試合操作を含むあらゆる形式の不正行為を調査しています。したがって、これは市場に対して前向きな見通しを持ち、市場の成長を補完すると期待されています。
  • ただし、裏を返せば、サポートインフラの不足とスポーツに対する意識が、予測期間中の市場の成長を妨げるいくつかの要因です。
  • COVID-19感染症のパンデミックは、人間の生活のさまざまな側面と多くのビジネス分野に影響を与えました。COVID-19の影響で、数多くのリーグやトーナメントが日程変更または中止となった。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催しました。COVID-19の影響で、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行、26%が日程変更、13%が予定通り開催されました。これらすべての状況下で、2020年の市場は若干増加しました。

eスポーツ市場動向

広告がeスポーツの最大の収益源となる

  • 広告は、オンラインプラットフォーム上のライブストリーム中に表示される広告、eスポーツ試合のビデオオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツ TVなど、eスポーツ視聴者をターゲットとした広告から得られる収益で構成されます。
  • 現在、世界中で人気のビデオゲームには、Dota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike:Overwatch、Global Offensiveが含まれています。ビデオゲーム業界は娯楽から、実行可能な仕事へと発展してきました。 eスポーツ競技に対する観客の大きな関心により、著名人や世界的ブランドを含む投資家がスポンサーとなるケースが増えています。
  • 過去数年間で視聴者とファンの数は着実に増加しており、新たな成長機会が開かれ、投資も増加しています。いくつかのサブセクターにわたってさまざまな投資機会を提供するエコシステムのおかげで、この分野への投資は近年大幅に進歩しました。主要な市場の魅力は、伝統的なベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、プライベートエクイティです。
  • eスポーツ学位プログラムは、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカー大学、バージニア州のシェナンドア大学によって提供されています。さらに、eスポーツ大会や従来のサッカーのようなその他のゲームが、米国の100以上の高校で開催されています。カリフォルニア大学アーバイン校は、プログラムの拡大を促進するために、他のいくつかの大学と同様に、上位6位の選手に奨学金を提供しています。
  • したがって、上記のすべての要因は、予測期間中にeスポーツ市場の収益を生み出す広告セグメントに貢献すると予想されます。

アジア太平洋が市場を独占すると予想される

  • アジア太平洋地域では、若者の間でのeスポーツの人気と、市場の成長に対する政府の支援により、中国がeスポーツ市場で大きなシェアを握ると予想されています。
  • 例えば、杭州(中国の都市)は2022年までに14のeスポーツ施設の建設を計画しており、最大154億5,000万元(22億2,000万米ドル)の投資が見込まれています。この投資により、同市は世界のeスポーツの中心地となることが期待されています。
  • さらに、杭州では2022年にアジア競技大会が開催され、eスポーツが正式なメダル競技となることが期待されています。中国はその投資により、大きな市場シェアを保持すると予想されています。
  • さらに、eスポーツ業界の重要なプレーヤーであるテンセント・ホールディングス・リミテッドは中国に本社を置き、大成功を収めた「Honor of Kings」のようなゲームを開発することで、中国でのeスポーツの増加に影響力のある役割を果たしました。 Tencent Holdings Limitedは、世界中のプレイヤーや視聴者を魅了する「リーグ・オブ・レジェンド」や「Honor of Kings in China」などの大人気ゲームのトーナメントを拡大する予定です。
  • Tencent Global Esports Summitで発表したTencent TiMi Esports CenterゼネラルマネージャーのAllan Zhang氏によると、2022年のHonor of Kings World Champion Cup(KCC)の賞金総額は1,000万米ドル(820万ユーロ)となります。張氏は、中国のキングプロリーグ(KPL)およびその他の海外拠点から16チームが2022年以降に競合に参加すると説明しました。
  • この競合は、モバイルeスポーツの最大賞金総額の新記録を樹立することになり、これは業界にとって重要な発展となります。 Kingsとその開発者であるTencentのTiMi Studioの栄誉により、世界で最も収益性の高いゲームの1つとしてeスポーツに対する彼らの意図が明らかになりました。
  • したがって、国内でのeスポーツへの投資の増加により、中国市場が拡大すると予想されます。

eスポーツ業界の概要

eスポーツ市場は初期段階にあります。したがって、少し競争的になります。 eスポーツリーグの人気を見て、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的なプレゼンスを拡大するために市場に参入しています。さらに、地理的に異なる場所での認知度を高めるためのこれらの企業の戦略には、新しいスポーツリーグの組織、提携、合併、買収などが含まれます。重要なプレーヤーとしては、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc.、Riot Games Inc.(Tencent Holdings Ltd)などが挙げられます。最近の開発のいくつかは次のとおりです。

  • 2022年 4月-SK Telecomと韓国eスポーツ協会(KeSPA)は3年間のスポンサー契約を締結しました。この取り決めの結果、SK TelecomはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後のアジアトーナメントに向けて韓国eスポーツチームをコーチする可能性があります。予測期間中に、いくつかの市場関連の取り組みとイノベーションがさらなる成長を促進すると予想されます。
  • 2022年 3月-Rooter Sports Technologies Private Limitedは、Sky Esportsのすべての知的財産のメディア権を1年間購入しました。南アジアのトップのeスポーツイベント主催者であるSky Esportsは、その知的財産を所有しています。メディアの権利により、ルータースポーツは英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語を含む複数の言語でインドで試合を放送することができます。これらのM&A業務により、予想期間中のメディア権利部門の拡大が促進されると予想されます。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の成果 と前提条件
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要
  • 市場促進要因と制約要因のイントロダクション
  • 市場促進要因
    • ビデオゲームの人気の高まり
    • eスポーツに対する意識の高まり
  • 市場抑制要因
    • 海賊行為、法規制、ゲーム取引における詐欺に関する懸念などの問題
  • 業界のバリューチェーン分析
  • 業界の魅力- ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替製品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の激しさ

第5章 eスポーツ市場情勢

  • 国別のeスポーツへの取り組み
  • eスポーツファンがプレイする主要10ゲーム
  • トップ10リーグ、視聴者数別、賞金別

第6章 市場セグメンテーション

  • 収益モデル別
    • メディアの権利
    • 広告とスポンサーシップ
    • グッズとチケット
    • その他の収益モデル
  • ストリーミングプラットフォーム別
    • Twitch
    • YouTube
    • その他のストリーミングプラットフォーム(DouYuおよびHayu)
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • 北米のその他の地域
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • その他欧州
    • 中国
    • アジア太平洋(中国を除く)
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • その他アジア太平洋地域
    • ラテンアメリカ
    • 中東とアフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Modern Times Group
    • Activision Blizzard Inc
    • Electronic Arts Inc
    • Riot Games Inc.(Tencent Holdings Ltd)
    • Epic Games Inc.
    • Gfinity PLC
    • Faceit
    • Capcom Co. Ltd
    • Valve Corporation

第8章 市場機会と将来の動向

第9章 投資分析

目次
Product Code: 67091

The eSports Market size is estimated at USD 2.11 billion in 2024, and is expected to reach USD 5.27 billion by 2029, growing at a CAGR of 20.05% during the forecast period (2024-2029).

eSports - Market

Millions of people worldwide are increasingly interested in competitive video gaming, which offers millions of dollars in prize money. It is no longer uncommon for casual gamers to command seven-figure wages, receive significant business endorsements from streaming services, and appear at live events. Although the eSports market is still in its initial stage, and with the growing viewership, it is expected that it may offer strong potential to capitalize on the market in the future.

Key Highlights

  • The market growth factors are an increase in the live streaming of games, significant investments, growing audience reach, engagement activities, and infrastructure for league competitions. The market benefits from the lucrative prospects made possible by the industry's increasing professionalization for influencers, gamers, event planners, and game developers.
  • The majority of the audience and the players of eSports are the Millenials. Thus, the publishers of eSports are targetting this customer base by personalizing the gameplay experience and offering the game on different platforms such as console, PC, and mobile. For instance, as of April 2018, the Fortnite game generated USD 296 million in revenue across platforms, which was more annual than any significant console or PC game. Thus, with the new gamers in the ecosystem, it is expected to attract more eSports audiences, generating more revenue over time.
  • Moreover, organizations are emerging for governance to make the entire sports organized. For instance, associations such as the World esports Association (WESA) and Esports Integrity Coalition are working with esports stakeholders to protect the integrity of competition and investigate all forms of cheating, including match manipulation. Hence, this is expected to have a positive outlook on the market and is expected to complement the growth of the market.
  • However, on the flip, lack of supportive infrastructure and awareness about sports are a few factors hindering market growth during the forecast period.
  • The COVID-19 pandemic impacted many aspects of human life and numerous business sectors. Due to COVID-19, numerous leagues and tournaments were rescheduled or abandoned. As the stadiums were closed, some organizers held the event online. In COVID-19, 8% of live events were postponed, 53% were shifted to virtual platforms, 26% were rescheduled, and 13% were held as planned. Under all of these conditions, the market increased somewhat in 2020.

esports Market Trends

Advertising to be the Largest Sources of eSports Revenue

  • The advertising comprises the revenue generated from the advertisements targeting esports viewers, including ads shown during live streams on online platforms, on video-on-demand content of esports matches, or esports TV.
  • The top video games globally now include Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike: Overwatch, and Global Offensive. The video game industry has developed from a pastime to a viable job path. Due to the huge amount of interest in esports competitions among spectators, investors, including celebrities and global brands, are becoming sponsors.
  • The number of viewers and fans has grown steadily over the past few years, opening up new growth opportunities and increasing investment. Investments in this area have advanced significantly in recent years thanks to the ecosystem, which offers a variety of investment opportunities across several subsectors. The key market draw is traditional venture capital firms, strategic investors, and private equity.
  • The esports degree program is offered by Ohio State University, Becker College in Massachusetts, and Shenandoah University in Virginia. Additionally, esports competitions and other games like conventional soccer are being held in more than 100 high schools around the United States. The University of California Irvine offers scholarships to the top 6 players, as are several other institutions, to boost the program's expansion.
  • Hence, all the above factors are expected to contribute to the advertising segment for generating revenue for the eSports market in the forecasted period.

Asia-Pacific is expected to dominate the Market

  • In the Asian-pacific region, China is anticipated to hold a significant market share in the eSports market owing to the popularity of esports among the youth and supportive government support for the market's growth.
  • For instance, Hangzhou ( a city in China) could plan to build 14 esports facilities before 2022, and it is expected to invest up to CNY 15.45 billion (USD 2.22 billion). This investment is expected to make it the esports capital of the world.
  • Moreover, Hangzhou will host Asian Games in 2022, where esports is expected to be an official medal event. With its investments, China is expected to hold a significant market share.
  • Furthermore, Tencent Holdings Limited, a significant player in the eSports industry, is headquartered in China and played an influential role in the increase of eSports in China by developing games like "Honor of Kings," which was a huge success. Tencent Holdings Limited plans to expand tournaments for hugely popular games like "League of Legends" and "Honor of Kings in China, " which will attract global players and viewers.
  • The prize pool for the 2022 Honor of Kings World Champion Cup (KCC) will be USD 10 million (EUR 8.2 million), according to Allan Zhang, general manager of Tencent TiMi Esports Center, who announced during the Tencent Global Esports Summit. Zhang explained that 16 teams from the King Pro League (KPL) in China and other international locations would participate in the competition after 2022.
  • The competition will set a new record for the largest prize pool in mobile esports, which is a significant development for the industry. The honor of Kings and its developer Tencent's TiMi Studio have made their intentions for esports clear as one of the most lucrative games globally.
  • Hence, the increasing investment in eSports in the country is expected to augment the China market.

esports Industry Overview

The eSports market is at its initial stage; thus, it is a little competitive. Although seeing the popularity of the eSports leagues, companies are entering the market to gain a competitive advantage and expand their geographical presence. Furthermore, these companies' strategies to increase their visibility across different geographic locations include organizing new sports leagues, partnerships, mergers, and acquisitions. Some significant players are Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., and Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), amongst others. A few recent developments are:

  • April 2022 - SK Telecom and the Korean Esports Association (KeSPA) have a three-year sponsorship agreement. As a result of the arrangement, SK Telecom is now KeSPA's official sponsor and may coach the Korean esports team for forthcoming Asian tournaments. During the anticipated term, several market-related efforts and innovations are expected to fuel additional growth.
  • March 2022 - Rooter Sports Technologies Private Limited purchased Sky Esports' media rights for all of its intellectual property for a year. The top esports event organizer in South Asia, Sky Esports, owns its intellectual properties. With media rights, Rooter Sports may broadcast matches in India in several languages, including English, Hindi, Bengali, Kannada, Tamil, Malayalam, and Telugu. These M&A operations are anticipated to boost the media rights segment's expansion during the expected term.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Deliverables and Assumptions
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
  • 4.3 Market Drivers
    • 4.3.1 Increasing Popularity of Video Games
    • 4.3.2 Growing Awareness about eSports
  • 4.4 Market Restraints
    • 4.4.1 Issues Such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions
  • 4.5 Industry Value Chain Analysis
  • 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.6.1 Threat of New Entrants
    • 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.6.4 Threat of Substitute Products
    • 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 ESPORTS MARKET LANDSCAPE

  • 5.1 Esports Engagement by Country
  • 5.2 Top 10 Games Played by eSports Fans
  • 5.3 Top 10 Leagues, By Viewership, By Prize Money

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Revenue Model
    • 6.1.1 Media Rights
    • 6.1.2 Advertising and Sponsorships
    • 6.1.3 Merchandise and Tickets
    • 6.1.4 Other Revenue Models
  • 6.2 By Streaming Platform
    • 6.2.1 Twitch
    • 6.2.2 YouTube
    • 6.2.3 Other Streaming Platforms ( DouYu and Hayu )
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 North America
      • 6.3.1.1 United States
      • 6.3.1.2 Canada
      • 6.3.1.3 Rest of North America
    • 6.3.2 Europe
      • 6.3.2.1 Germany
      • 6.3.2.2 United Kingdom
      • 6.3.2.3 France
      • 6.3.2.4 Rest of Europe
    • 6.3.3 China
    • 6.3.4 Asia-Pacific ( excluding China)
      • 6.3.4.1 Japan
      • 6.3.4.2 India
      • 6.3.4.3 South Korea
      • 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
    • 6.3.5 Latin America
    • 6.3.6 Middle East & Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Modern Times Group
    • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
    • 7.1.3 Electronic Arts Inc
    • 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
    • 7.1.5 Epic Games Inc.
    • 7.1.6 Gfinity PLC
    • 7.1.7 Faceit
    • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.9 Valve Corporation

8 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

9 INVESTMENT ANALYSIS