玩具・ゲーム市場レポート:2035年までの動向、予測、および競合分析
Toy and Game Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2035
- 発行
- Lucintel
- 発行日
- ページ情報
- 英文 150 Pages
- 納期
- 3営業日
- 商品コード
- 2163164
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概要
玩具・ゲーム市場
世界の玩具・ゲーム市場の将来は明るく、実店舗およびオンラインストア市場において多くの機会が見込まれています。世界の玩具・ゲーム市場は、2027年の3,035億米ドルから2035年には推定3,626億米ドルに達すると見込まれており、2027年から2035年までのCAGRは2.2%となる見通しです。この市場の主な促進要因としては、教育玩具への需要の高まり、インタラクティブゲームの人気上昇、およびライセンスキャラクター玩具への関心の高まりが挙げられます。
- Lucintelの予測によると、製品タイプ別では、ゲーム機やモバイルゲームへの関心の高まりにより、予測期間中にビデオゲームが最も高い成長率を示すと見込まれています。
- 販売チャネルのカテゴリーにおいては、多様なゲームカタログが顧客の自宅まで届けられることから、予測期間中にオンラインストアが最も高い成長率を示すと見込まれています。
- 地域別では、アジア太平洋地域(APAC)が、若く、規模が大きく、急速に成長している市場であり、スマートフォンゲームに対する熱心なユーザー層が存在することから、予測期間中に最も高い成長率を示すと見込まれています。
玩具・ゲーム市場の新たな動向
玩具・ゲーム市場全体は急速に変化しています。2025年から2027年にかけては、製品の安全性と持続可能性が重視されるでしょう。こうした動きが進む中、メーカー各社は、さまざまな市場の需要に応えるべく製品を調整していくことになります。Lucintel社によると、将来的には、年齢、価格、商品の流通チャネルなど、より多様な要因によって市場セグメンテーションが行われる見込みです。
- 持続可能性:2025年、玩具・ゲームの持続可能性と安全性に関する変化は続きました。EUやその他の地域では、玩具・ゲームが環境に与える影響を軽減するための設計基準に重点が置かれました。メーカー各社は、製品のカーボンフットプリントを削減するため、製品の安全性と持続可能性に注力するようになりました。こうした規則や規制が変化を促進し、メーカーのコスト増につながることになります。
- デジタルプレイ:2025年、ハズブロやマテルは、実物製品にデジタルプレイ機能を統合しました。デジタルプレイへの注力は製造プロセスの変更を必要とし、玩具やゲームのコストを押し上げるでしょう。メーカー各社は、デジタルプレイ機能を統合した玩具への需要が高まることを見込むべきです。
- プレミアム化:2025年、レゴのような、品数は少ないものハイエンドで特別仕様の製品への注力が続きました。より多くのメーカーが、収益性を高めるために特別仕様やプレミアム製品に注力しました。特別仕様やハイエンド製品の傾向は今後も続くと予想されます。
- 自動化:2025年には人件費や規制が強化され、メーカーは自動化を余儀なくされました。今後も、自動化に向けた製造プロセスや製品の変更が進むと予想されます。
- 地域別サプライチェーン:2025年の不透明な関税情勢や輸送の混乱により、サプライヤーはリスクの高い単一国への供給戦略を回避するようになるでしょう。北米や欧州での生産に対する関心が再び高まると予想されます。2つまたは3つの地域を活用する調達戦略が採用され、これによりサプライチェーンの混乱リスクを低減できるほか、各地域で販売するのに最適な製品を製造・流通させることが可能になります。この戦略は2025年から2030年にかけて実施される見込みです。
2025年から2027年にかけて、企業が繁栄するためには、おもちゃにより高い遊びの価値を組み込み、価格設定に配慮する必要があります。環境への取り組みをさらに強化することも有効です。需要と供給の好循環を継続的に図ることで、成長を維持し、消費者のリピート購入を獲得することができます。これらの戦略を実施できなければ、売れ残った在庫の廃棄が増加することになります。
玩具・ゲーム市場の最近の動向
2025年から2027年にかけて、玩具・ゲーム市場では大規模なM&Aや戦略的動きが活発化すると予想されます。現地生産やダイレクト・トゥ・コンシューマー(D2C)体制への投資は増加する見込みですが、玩具・ゲーム業界は依然として細分化された状態が続き、ハイエンドな玩具やゲームが好まれるなど、選択的な傾向が維持されると予想されます。
- 投資:2025年6月、レゴ社は米国における第2の生産工場の建設を開始し、2027年の完成を予定しています。レゴ社の顧客基盤に近い場所に位置するこの工場は、レゴ社の北米事業における供給期間と供給量にプラスの影響を与えると見込まれています。
- 製品の革新:2025年6月に発売された「Nintendo Switch 2」は、350万台を売り上げるという好調な市場導入を果たしました。これにより、業界はアドオンや柔軟なハイブリッド型のハードウェア・ソフトウェアソリューションのさらなる統合と開発を促進すると予想されます。
- ライセンシング:2025年2月、マテルとディズニーはライセンシング契約を締結し、マテルはディズニーの映画やテレビ番組をベースにした玩具やゲームを製造・開発する権利を獲得しました。この契約は、メディア・エンターテインメント業界におけるさらなる統合が進む業界の動向と、著名なメディア・フランチャイズを所有し、そのライセンス供与を行うことの価値を如実に示しています。
- ポートフォリオの買収:2025年3月、スピン・マスター社がイノベーション・ファースト・インターナショナル社からHEXBUGを買収したことで、HEXBUGのロボット玩具はスピン・マスター社の事業、ゲーム、玩具の一部となりました。玩具業界の動向により、スピン・マスター社はマーケットプレースにおける競合他社の製品に対して、HEXBUGとその製品を活用することが可能となります。
- 小売パートナーシップ:2025年1月にハズブロとネットフリックスが締結した、ネットフリックスのコンテンツを基にした玩具やゲームの共同開発に関する提携は、玩具業界が個々のネットフリックスの番組や映画のマーケティングの可能性をいかに評価しているかを示しています。同様に、玩具業界では、設計、製造、流通のリードタイムが短縮されると予想されています。
その他の資本も、インタラクティブで実物を使った遊びを取り入れた製品へとシフトしています。最近、玩具業界に混乱をもたらした世界の物流ネットワークの不確実性により、メーカーは、特に今後3年から5年の間、安全で信頼性が高く、消費される商品の在庫を販売拠点の近くに確保しておく必要があります。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場概要
- 背景と分類
- サプライチェーン
第3章 市場動向と予測分析
- マクロ経済動向と予測
- 業界の促進要因と課題
- PESTLE分析
- 特許分析
- 規制環境
第4章 世界の玩具・ゲーム市場:製品タイプ別
- 魅力度分析:製品タイプ別
- 従来型の玩具・ゲーム
- ビデオゲーム
第5章 世界の玩具・ゲーム市場:カテゴリー別
- 魅力度分析:カテゴリー別
- マス
- プレミアム
第6章 世界の玩具・ゲーム市場:年齢層別
- 魅力度分析:年齢層別
- 乳幼児(2歳未満)
- 子ども・ティーンエイジャー(2~18歳)
- コレクターおよび成人(18歳以上)
第7章 世界の玩具・ゲーム市場:流通チャネル別
- 魅力度分析:流通チャネル別
- オフラインストア
- オンラインストア
第8章 地域別分析
第9章 北米の玩具・ゲーム市場
- 北米の玩具・ゲーム市場:製品タイプ別
- 北米の玩具・ゲーム市場:流通チャネル別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第10章 欧州の玩具・ゲーム市場
- 欧州の玩具・ゲーム市場:製品タイプ別
- 欧州の玩具・ゲーム市場:流通チャネル別
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- 英国
第11章 アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場
- アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場:製品タイプ別
- アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場:流通チャネル別
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- インドネシア
第12章 その他地域の玩具・ゲーム市場
- その他地域の玩具・ゲーム市場:製品タイプ別
- その他地域の玩具・ゲーム市場:流通チャネル別
- 中東
- 南アメリカ
- アフリカ
第13章 競合分析
- 製品ポートフォリオ分析
- 業務統合
- ポーターのファイブフォース分析
- 市場シェア分析
第14章 機会と戦略分析
- バリューチェーン分析
- 成長機会分析
- 新たな動向:世界の玩具・ゲーム市場
- 戦略的分析
第15章 バリューチェーン全体における主要企業の企業プロファイル
- 競合分析概要
- Mattel Inc.
- Hasbro Inc.
- Funskool India Ltd.
- TOMY Company, Ltd.
- Spin Master Corp.
- Bandai Namco Holdings Inc.
- MGA Entertainment Inc.
- Funko Inc.
- VTech Holdings Ltd.
- Ravensburger AG