市場調査レポート
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1279631

メディアとエンターテインメントにおける人工知能(AI)市場-2023年から2028年までの予測

Artificial Intelligence (AI) in Media and Entertainment Market - Forecasts from 2023 to 2028

出版日: | 発行: Knowledge Sourcing Intelligence | ページ情報: 英文 135 Pages | 納期: 即日から翌営業日

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メディアとエンターテインメントにおける人工知能(AI)市場-2023年から2028年までの予測
出版日: 2023年05月04日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 135 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

メディアとエンターテインメントにおける人工知能(AI)市場は、2021年の市場評価額179億2,700万米ドルからCAGR31.89%で成長し、2028年には1,244億8,300万米ドルに達すると予測されます。メディアとエンターテインメントにおける人工知能(AI)とは、ゲーム、映像制作、コンテンツ制作、その他類似の部門を含むメディア・エンターテインメント産業の様々な下位部門にAI技術やソフトウェア製品を導入することです。メディア・エンターテインメント産業の進化と多様化は、顧客向けのメディアコンテンツのパーソナライズ、字幕の生成、独自の編集ツールやフィルターの作成など、さまざまなプロセスへのAIアプリケーションやソフトウェアの導入を刺激します。メディア・エンターテインメント市場におけるAIの導入は初期段階にあるため、この市場は予測期間中に大きく拡大すると予想されます。

市場促進要因

メディア・エンターテインメント産業で生成されるコンテンツの急増

国際的なメディアおよびエンターテインメント業界全体で生成されるコンテンツ量の著しい増加は、メディアおよびエンターテインメント業界におけるAI搭載ツールの適用に様々な機会を生み出します。Tiktok、Instagram、Facebook、Youtubeなどの動画配信やソーシャルメディアアプリケーションにおけるインフルエンサーやコンテンツクリエイターの出現は、メディアやエンターテインメント業界で生成されるコンテンツの量を顕著に倍増させています。例えば、Wallaroo Media社の調査によると、Tiktokを利用している人の83%以上が、同サイトにビデオコンテンツを投稿していることがわかりました。このため、世界中の企業やブランドは、オンラインプラットフォームでコンテンツを公開することで、自社製品を販売することを選択しています。このため、オンライン上で生成されたコンテンツの選別と分類にAIツールを採用する機会が生まれています。

AI対応ソフトウェアは、オンラインで作成されたコンテンツを強化し、多様化するために適用されます。例えば、SnapchatとVogueは最近共同で、Snapchatユーザーが特定の服を着た人物のビデオや画像を記録できるユニークな拡張現実機能を発表しました。このように、コンテンツ制作の加速は、メディアやエンターテインメント産業に関わるさまざまなプラットフォームにおいて、AIソフトウェアの採用を促しています。

ゲーム・アニメーション分野での進歩

ゲーム、アニメーション、視覚効果分野の急速な進歩は、解像度とグラフィック品質の向上により、世界中のゲームやその他のアニメーション分野の成長をもたらしています。Lumikai State of Indiaが作成したゲームレポートによると、モバイルでのゲームダウンロード数は、2021年の100億から2022年には150億に増加しました。これに加えて、インド・ブランド・エクイティ財団は、インドでは、およそすべてのゲーマーが週に8.5時間をモバイルゲームアプリケーションに費やしていると推定しています。

また、Netflix、Youtube、その他のビデオストリーミングプラットフォームなど、さまざまなプラットフォームでの利用が増加していることから、アニメ・漫画分野も拡大傾向にあります。ゲームやアニメ製品の消費量の増加は、これらの分野でAIを搭載したツールの活用を促し、ボイスオーバーと唇の動きの同期、正確な顔の表情、詳細な体の動きを強化することで、アニメキャラクターのよりリアルな特徴や動作を生成します。したがって、生成されるコンテンツの増加とメディア・エンターテインメント業界におけるサブ分野の進歩が、予測期間中にメディア・エンターテインメント業界におけるAIの拡大を推進することになります。

メディア・エンターテインメント業界における特定のAIアプリケーションに関連する倫理的リスクは、メディア・エンターテインメント市場におけるAIの拡大を鈍らせる可能性があります。

顧客向けのコンテンツパーソナライゼーションプロセスにAIを適用する場合、顧客の嗜好や行動のより良い分析を支援するために、他のプラットフォームにおけるストリーミング履歴やクッキー履歴にアクセスする必要があります。このような顧客の個人情報を利用する際には、事前に許可を得る必要がありますが、ハッキング行為によって機密情報が不正に利用される危険性があります。このため、顧客はこのようなプラットフォームへのアクセス許可を与えることをためらい、その結果、不正確な個人向けプレイリストやウォッチリストが生成されることになります。

アジア太平洋地域は、メディアとエンターテインメントにおける人工知能(AI)市場において高い潜在能力を有しており、予測期間中に健全な成長を遂げることが期待されています。

アジア太平洋地域の国々は、動画や音楽のストリーミング活動によって、メディアおよびエンターテインメント産業が大きく成長しています。例えば、Netflixは、アジア太平洋地域からの収益が2021年から9%増加し、2022年には35億7,000万米ドルに達したと報告しています。Youtube、Netflix、Amazon Prime Videoといった主流のプラットフォームに加え、アジア各国で地域や国レベルのOTTプラットフォームが登場したことも、それぞれの国のメディア・エンターテインメント産業の成長に寄与しています。例えば、インドでは、Hotstar Disney+、Voot、Aha、Zee5といった地域限定のOTTサイトが登場し、インドにおけるメディア・エンターテインメント・コンテンツの消費を伸ばしています。

これに加えて、韓国映画協議会年次報告書は、韓国のOTT映画プラットフォームが生み出す収益が2019年に5,810万米ドルに達し、WavveとTvingを含むローカルOTTプラットフォームが韓国のオンラインメディアストリーミングウェブサイトの2大主要プレーヤーであることを立証しました。メディア・エンターテインメント産業の増加は、顧客の要求を満たし、顧客の満足度と経験を高めるために、メディア・エンターテインメント産業でAIを広く適用する市場機会を創出します。したがって、アジア太平洋地域におけるメディア・エンターテインメント産業の急速な拡大は、最終的にアジア太平洋諸国のメディア・エンターテインメント市場におけるAIの成長をもたらすでしょう。

目次

第1章 イントロダクション

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン

第2章 調査手法

  • 調査データ
  • 調査デザイン

第3章 エグゼクティブサマリー

  • 調査ハイライト

第4章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析

第5章 メディアとエンターテインメントにおける人工知能(AI)市場:アプリケーション別

  • イントロダクション
  • ゲーム
  • ビデオ制作
  • 盗作の検出
  • パーソナライゼーション
  • 生産管理
  • その他

第6章 メディアとエンターテインメントにおける人工知能(AI)市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • その他
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • シンガポール
    • インドネシア
    • その他

第7章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 新興企業と市場収益性
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • ベンダー競争力マトリックス

第8章 企業プロファイル

  • Amazon Web Services Inc.
  • Gravity Media
  • GrayMeta
  • IBM Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Production Resource Group LLC
  • Synthesia Ltd.
  • Valossa Labs Ltd.
  • PlaySight Interactive
  • Move.ai
目次
Product Code: KSI061614839

AI in media and entertainment market is expected to grow at a CAGR of 31.89% from a market valuation of US$17.927 billion in 2021 to reach US$124.483 billion by 2028. AI in the media and entertainment market is the implementation of AI technology and software products across various sub-divisions of the media and entertainment industry including gaming, video production, content production, and other similar sectors. The evolution and diversification of the media and entertainment industry stimulate the adoption of AI applications and software for various processes such as the personalization of media content for customers, the generation of subtitles, and the creation of unique editing tools and filters. Since the incorporation of AI in the media and entertainment market is at its initial stage, it can be anticipated that this market will significantly expand over the forecast period.

Market Drivers

Burgeoning content generated by the media and entertainment industries

The significant rise in the quantity of content produced across the international media and entertainment industry generates various opportunities for the application of AI-powered tools in the media and entertainment industry. The emergence of influencers and content creators on video streaming and social media applications such as Tiktok, Instagram, Facebook, and Youtube has prominently doubled the amount of content generated in the media and entertainment industry. For instance, a study by Wallaroo Media showed that more than 83% of people using Tiktok have posted their video content on the site. Due to this, companies and brands across the world choose to market their products by publicizing their content on online platforms. This creates an opportunity for employing AI tools in sorting and categorizing the content generated online.

AI-enabled software is applied to enhance and diversify the content created online. For instance, Snapchat and Vogue have recently collaborated to launch a unique augmented reality feature that lets Snapchat users record a video or image of a person in a particular outfit. Hence, the acceleration of content creation encourages the employment of AI software across various platforms involved in the media and entertainment industry.

Advancements in the gaming and animation sector

The rapid advancements in the gaming, animation, and visual effects fields have been fueled by the improvement in resolution and graphic quality has resulted in the growth of gaming and other animation sectors across the world. According to a gaming report generated by Lumikai State of India, the number of game downloads on mobile increased from 10 billion in 2021 to 15 billion in 2022. In addition to this, the India Brand Equity Foundation estimated that in India, approximately every gamer spends 8.5 hours a week on mobile gaming applications.

Apart from this, the animation and cartoon segment is expanding over their increasing coverage across various platforms such as Netflix, Youtube, and other video streaming platforms. The rise in the consumption of gaming and animated products encourages the utilization of AI-powered tools in these sectors to generate more realistic features and actions of the animated character by enhancing the synchronization of lip movements with voice-overs, accurate facial expressions, and detailed body movements. Therefore, the increase in content generated and the advancements of the sub-fields in the media and entertainment industry will propel the expansion of AI in the media and entertainment industry over the forecast period.

The ethical risks associated with certain AI applications in the media and entertainment industry can slow down the expansion of AI in the media and entertainment market.

The application of AI in content personalization processes for customers requires access to their streaming history and cookie history across other platforms to aid in the better analysis of the customer's preferences and behavior. Even though prior permission is acquired before proceeding to use such personal details of the customer, there is a risk of improper utilization of such confidential information through hacking activities. Due to this, customers hesitate to grant access permissions to such platforms which results in the generation of inaccurate personalized playlists and watchlists for the customers.

Market Developments

  • In March 2023, Metagame Industries, an AI and other tech-empowered gaming company announced its collaboration with Mysten Labs Company to launch a new online action video game, Abyss World with role-playing features.
  • In February 2023, Krikey.ai and Stability AI, two companies dedicated to the manufacture of AI-powered services and applications formed a partnership deal to permit their users to create animated avatar videos through text descriptions which can be downloaded and posted on social media, video editing software, or 3D video games.
  • In January 2023, a new gaming development company called Scenario was launched which employs AI software to produce specific art style effects and assets which can be used by independent game artists and developers.

Asia Pacific region holds high potential in the AI in media and entertainment market and is expected to witness healthy growth during the forecasted period.

The countries in the Asia Pacific region are experiencing significant growth in their media and entertainment industries, driven by video and music streaming activities. For instance, Netflix reported that its revenues from the Asia Pacific region increased by 9% from 2021 to reach $ 3.57 billion in 2022. In addition to mainstream platforms such as Youtube, Netflix, and Amazon Prime Video, the emergence of regional and national-level OTT platforms in various Asian countries has contributed to the growth of the media and entertainment industries of these respective countries. For instance, in India, the launch of region-specific OTT websites such as Hotstar Disney+, Voot, Aha, and Zee5 is growing the consumption of media and entertainment content in India.

In addition to this, the South Korean Film Council Annual Report established that the revenue generated by OTT movie platforms in South Korea reached US$58.1 million in 2019 and local OTT platforms including Wavve and Tving are two major key players in South Korean online media streaming websites. The increase in the media and entertainment industry creates market opportunities for the wider application of AI in the media and entertainment industry to meet customer demands and boost customer satisfaction and experience. Therefore, the rapid expansion of the media and entertainment industry in the Asia Pacific region will eventually result in the growth of AI in the media and entertainment market in Asia Pacific countries.

Market Segmentation

By Application

  • Gaming
  • Video Production
  • Plagiarism Detection
  • Personalization
  • Production Management
  • Others

By Geography

  • North America
    • USA
    • Canada
    • Mexico
  • South America
    • Brazil
    • Argentina
    • Others
  • Europe
    • United Kingdom
    • Germany
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Others
  • Middle East and Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Others
  • Asia Pacific
    • China
    • Japan
    • India
    • South Korea
    • Australia
    • Singapore
    • Indonesia
    • Others

TABLE OF CONTENTS

1. INTRODUCTION

  • 1.1. Market Overview
  • 1.2. Market Definition
  • 1.3. Scope of the Study
  • 1.4. Market Segmentation
  • 1.5. Currency
  • 1.6. Assumptions
  • 1.7. Base, and Forecast Years Timeline

2. RESEARCH METHODOLOGY

  • 2.1. Research Data
  • 2.2. Research Design

3. EXECUTIVE SUMMARY

  • 3.1. Research Highlights

4. MARKET DYNAMICS

  • 4.1. Market Drivers
  • 4.2. Market Restraints
  • 4.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.3.3. Threat of New Entrants
    • 4.3.4. Threat of Substitutes
    • 4.3.5. Competitive Rivalry in the Industry
  • 4.4. Industry Value Chain Analysis

5. AI IN MEDIA AND ENTERTAINMENT MARKET BY APPLICATION

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. Gaming
  • 5.3. Video Production
  • 5.4. Plagiarism Detection
  • 5.5. Personalization
  • 5.6. Production Management
  • 5.7. Others

6. AI IN MEDIA AND ENTERTAINMENT MARKET BY GEOGRAPHY

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. North America
    • 6.2.1. USA
    • 6.2.2. Canada
    • 6.2.3. Mexico
  • 6.3. South America
    • 6.3.1. Brazil
    • 6.3.2. Argentina
    • 6.3.3. Others
  • 6.4. Europe
    • 6.4.1. United Kingdom
    • 6.4.2. Germany
    • 6.4.3. France
    • 6.4.4. Italy
    • 6.4.5. Spain
    • 6.4.6. Others
  • 6.5. Middle East and Africa
    • 6.5.1. Saudi Arabia
    • 6.5.2. UAE
    • 6.5.3. Others
  • 6.6. Asia Pacific
    • 6.6.1. China
    • 6.6.2. Japan
    • 6.6.3. India
    • 6.6.4. South Korea
    • 6.6.5. Australia
    • 6.6.6. Singapore
    • 6.6.7. Indonesia
    • 6.6.8. Others

7. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 7.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 7.2. Emerging Players and Market Lucrativeness
  • 7.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations
  • 7.4. Vendor Competitiveness Matrix

8. COMPANY PROFILES

  • 8.1. Amazon Web Services Inc.
  • 8.2. Gravity Media
  • 8.3. GrayMeta
  • 8.4. IBM Corporation
  • 8.5. Microsoft Corporation
  • 8.6. Production Resource Group LLC
  • 8.7. Synthesia Ltd.
  • 8.8. Valossa Labs Ltd.
  • 8.9. PlaySight Interactive
  • 8.10. Move.ai