モバイル拡張現実(AR)市場:デバイスタイプ、コンポーネント、トラッキング技術、ディスプレイタイプ、用途別―2026年~2032年の世界市場予測
Mobile Augmented Reality Market by Device Type, Component, Tracking Technology, Display Type, Application - Global Forecast 2026-2032- 発行
- 360iResearch
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モバイル拡張現実(AR)市場は、2032年までにCAGR27.63%で1,446億米ドル規模に拡大すると予測されています。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2025 | 262億1,000万米ドル |
| 推定年2026 | 329億5,000万米ドル |
| 予測年2032 | 1,446億米ドル |
| CAGR(%) | 27.63% |
モバイル拡張現実(モバイルAR)は、ゲームやソーシャルメディアにおける単なる目新しさの要素から、コマース、研修、フィールドサービス、医療、教育、ナビゲーション、産業業務のための戦略的なデジタルインターフェースへと進化しました。この市場は、世界のスマートフォンの普及、カメラやセンサーの性能向上、ARKitやARCoreといったAR開発フレームワーク、5Gのカバー範囲の拡大、そして没入型でコンテキスト認識型のワークフローに対する企業の需要の高まりによって形成されています。
実証済みの指標は、継続的な普及に向けた強固な基盤を示しています。国際電気通信連合(ITU)の報告によると、2023年には推定54億人がインターネットを利用しており、GSMA Intelligenceは5G接続およびスマートフォンベースのモバイルブロードバンドの継続的な拡大を報告しています。この接続基盤により、モバイルARは、ヘッドセットのみを必要とする没入型技術に比べて、即座に普及上の優位性を得ています。なぜなら、ユーザーはすでに所有しているデバイスを通じてAR体験にアクセスできるからです。
意思決定者にとって、その機会はエンターテインメント分野に限定されません。モバイルARは、小売業界における製品可視化への信頼性の向上、産業環境における技術者サポートの迅速化、リモートコラボレーションの改善、そしてより魅力的な学習体験など、測定可能な成果とますます密接に結びついています。モバイルARプラットフォームが人工知能、クラウドコンピューティング、エッジ処理、空間マッピングと融合するにつれ、この分野はデジタルトランスフォーメーションの実用的な基盤となりつつあります。
モバイルARの展望における変革的な変化
モバイルARの分野では、アプリベースの実験段階から、持続的で実用性を重視した体験へと、構造的な転換が進んでいます。初期の消費者による採用は、ゲーム、フィルター、視覚効果によって牽引されましたが、現在では、小売での試着体験、製品の可視化、位置情報に基づくエンゲージメント、遠隔支援、企業向けトレーニングへと投資の重点が移りつつあります。また、WebARは、ユーザーがモバイルブラウザを通じてARにアクセスできるようにすることで利用のハードルを下げ、アプリのダウンロードへの依存度を低減し、キャンペーンのリーチを拡大しています。
人工知能がモバイルARにもたらす累積的な影響
人工知能は、デバイスがシーン、人物、物体、ジェスチャー、空間環境を理解する方法を向上させることで、モバイル拡張現実の価値をさらに高めています。AIを活用したコンピュータビジョンは、同時位置推定・マッピング(SLAM)、物体検出、意味的セグメンテーション、姿勢推定、ハンドトラッキングを強化します。これらはすべて、モバイルデバイス上で安定的かつ説得力のあるARオーバーレイを実現するために不可欠な要素です。
モバイルAR市場における主要な地域別インサイト
アジア太平洋地域は、モバイルファーストのユーザー層が膨大であること、中国、韓国、日本などの市場における5Gの先進的な展開、そしてモバイルゲーム、ソーシャルコマース、ショート動画に対する消費者の高い関与により、モバイル拡張現実(AR)の急成長の中心地となっています。また、同地域は、エレクトロニクス製造の規模、スーパーアプリのエコシステム、そして小売、観光、教育、産業分野におけるARの使用事例を支援する政府主導のデジタルインフラ整備プログラムの恩恵も受けています。
モバイル拡張現実に関する主要なグループ分析
ASEANは、若年層の人口構成、モバイルインターネットへの高い利用率、拡大するデジタル決済、そして活発なソーシャルコマースのエコシステムにより、モバイルARにおいて大きな可能性を秘めています。インドネシア、ベトナム、タイ、マレーシア、シンガポール、フィリピンなどの市場では、ARを活用した小売、観光、教育、エンターテインメントの分野に機会が生まれています。ただし、端末の多様化やネットワーク品質のばらつきがあるため、モバイルファーストに最適化された設計が求められます。
モバイル拡張現実(AR)に関する主要国のインサイト
米国は、クラウド、半導体、ゲーム、開発者エコシステムの強固な基盤に支えられ、モバイルARプラットフォームの開発、没入型広告、エンタープライズソフトウェアとの統合、AIを活用した空間コンピューティングの分野で主導的な役割を果たしています。カナダはAI研究、デジタルメディア、エンタープライズテクノロジーの強みを通じて貢献しており、一方、メキシコでは、モバイルコマース、製造業、ニアショアリングの動向がARを活用したトレーニング、可視化、リモートサポートへの需要を生み出していることから、その重要性が高まっています。
モバイルAR業界のリーダーに向けた実践的な提言
業界のリーダーは、製品可視化におけるコンバージョン率の向上、研修時間の短縮、現場サービスにおけるミスの削減、顧客エンゲージメントの強化、安全コンプライアンスの向上など、測定可能なビジネス成果をもたらすモバイルARの使用事例を優先すべきです。プロジェクトは、技術主導の実験ではなく、明確なパフォーマンス指標の設定から始めるべきです。
モバイルAR分析のための調査手法
本エグゼクティブサマリーは、2次調査、市場トライアングレーション、および技術、地域、エンドユースの動向に関する定性評価を組み合わせた、体系的な調査アプローチに基づいています。国際電気通信連合(ITU)、GSMA、各国の統計機関、規制当局、業界団体、および企業の開示情報など、公的に入手可能なデータを用いて、接続性、モバイルの普及率、5Gの展開、デジタルインフラの指標を検証しています。
結論:拡張可能なデジタルインターフェースとしてのモバイルAR
モバイル拡張現実(AR)は、スマートフォンの普及規模とAIの知能、5Gおよびエッジネットワークの応答性、そして没入型可視化の商業的価値を兼ね備えているため、主流のデジタルインターフェースになりつつあります。ARが実用的な問題を解決する分野において、最も大きな機会が生まれています。具体的には、消費者がより良い購入決定を行えるよう支援すること、作業者が複雑なタスクを遂行できるようにすること、研修内容の定着率を向上させること、そして物理的な環境とデジタル情報を結びつけることなどが挙げられます。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
- 調査デザイン
- 調査フレームワーク
- 市場規模予測
- データ・トライアンギュレーション
- 調査結果
- 調査の前提
- 調査の制約
第3章 エグゼクティブサマリー
- CXO視点
- 市場規模と成長動向
- 市場シェア分析、2025年
- FPNVポジショニングマトリックス、2025年
- 新たな収益機会
- 次世代ビジネスモデル
- 業界ロードマップ
第4章 市場概要
- 業界エコシステムとバリューチェーン分析
- 市場力学
- ポーターのファイブフォース分析
- PESTLE分析
- 市場展望
- GTM戦略
第5章 市場洞察
- 消費者洞察とエンドユーザー視点
- 消費者体験ベンチマーク
- 機会マッピング
- 流通チャネル分析
- 価格動向分析
- 規制コンプライアンスと標準フレームワーク
- ESGとサステナビリティ分析
- ディスラプションとリスクシナリオ
- ROIとCBA
第6章 AIの累積的影響、2026年
第7章 モバイル拡張現実(AR)市場:デバイスタイプ別
- ARグラス
- コンシューマー
- 企業
- スマートフォン
- 5G対応
- 折りたたみ式
- タブレット
- 5G対応
- マルチタッチ
第8章 モバイル拡張現実(AR)市場:コンポーネント別
- ハードウェア
- 電池
- 光学系
- プロセッサ
- センサー
- サービス
- コンサルティング
- 統合
- サポート
- ソフトウェア
- コンテンツ
- プラットフォーム
- ツール
第9章 モバイル拡張現実(AR)市場:トラッキング技術別
- マーカーベース
- フィデューシャルマーカー
- QRコード
- マーカーレス
- SLAMベース
- 慣性SLAM
- ビジュアルSLAM
- ビジョンベース
- SLAMベース
第10章 モバイル拡張現実(AR)市場:ディスプレイタイプ別
- 光学式シースルー
- プリズム方式
- 導波管
- ビデオ・シースルー
- デュアルカメラ
- ステレオビジョン
- 広角
- シングルカメラ
- デュアルカメラ
第11章 モバイル拡張現実(AR)市場:用途別
- 教育
- AR教科書
- バーチャル教室
- ゲーム
- 位置情報型ゲーム
- モバイルゲーム
- ヘルスケア
- 医療研修
- 手術支援
- 産業
- 組立
- メンテナンス
- 小売
- 店内ナビゲーション
- バーチャル試着
第12章 モバイル拡張現実(AR)市場:地域別
- アジア太平洋
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
第13章 モバイル拡張現実(AR)市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第14章 モバイル拡張現実(AR)市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第15章 競合情勢
- 市場集中度分析、2025年
- 集中比率(CR)
- ハーフィンダール・ハーシュマン指数(HHI)
- 最近の動向と影響分析、2025年
- 製品ポートフォリオ分析、2025年
- ベンチマーキング分析、2025年
第16章 企業プロファイル
- 4Experience sp. z o.o.
- Apple Inc.
- ARway Corporation
- Blippar Ltd.
- ByteDance Ltd.
- CitrusBits Pvt. Ltd.
- echo3D, Inc.
- Evon Technologies Pvt. Ltd.
- Google LLC by alphabet Inc.
- Groove Jones, LLC
- HTC Corporation
- Huawei Technologies Co., Ltd.
- ImagineAR Inc.
- Magic Leap, Inc.
- Meta Platforms, Inc.
- Microsoft Corporation
- Niantic, Inc.
- PTC Inc.
- Queppelin Pvt. Ltd.
- Quytech Solutions Pvt. Ltd.
- ScienceSoft USA Corporation
- Taqtile, Inc.
- TeamViewer AG
- Unity Software Inc.
- VironIT, LLC
- Vuzix Corporation
- Wikitude GmbH
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