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市場調査レポート
商品コード
1599312

バーチャルリアリティコンテンツ市場:コンポーネント、コンテンツタイプ、アプリケーション別-2025-2030年世界予測

Virtual Reality Content Market by Component (Hardware, Software), Content Type (360 Degree Photos, Games, Videos), Application - Global Forecast 2025-2030


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 198 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=146.08円
バーチャルリアリティコンテンツ市場:コンポーネント、コンテンツタイプ、アプリケーション別-2025-2030年世界予測
出版日: 2024年10月31日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 198 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

バーチャルリアリティコンテンツ市場は、2023年に333億7,000万米ドルと評価され、2024年には359億9,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 7.93%で成長し、2030年には569億5,000万米ドルに達すると予測されています。

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツは、VRデバイスを介した没入型インタラクションのために作成されたデジタル環境と体験を包含します。このようなコンテンツの必要性は、エンターテインメント、教育、トレーニング、その他の分野で現実的なシミュレーションを提供する能力に起因しており、分野横断的にユーザーのエンゲージメントを根本的に変化させる。VRコンテンツは、ゲーム、不動産、観光、ヘルスケア、教育などの分野で用途が見つかっており、その多様な最終用途範囲を示しています。主な成長促進要因としては、VR技術の進歩、ハードウェアコストの低下、特にデジタル変革を加速させたCOVID-19以降の消費者および組織による導入の増加が挙げられます。しかし、初期コストの高さ、コンテンツ開発の複雑さ、プラットフォーム間の標準化の必要性などの課題によって成長は抑制されています。バーチャルツアー、遠隔教育、没入型リテール、VRを活用したヘルスケアトレーニングなど、急成長している分野には潜在的なビジネスチャンスがあります。企業は、ニッチ市場に対応するカスタマイズ可能でユーザー中心のVR体験に投資することで、これらを活用することができます。例えば、体験型小売業におけるVRでは、バーチャル試着室やインタラクティブな製品ディスプレイの革新が見られ、顧客体験を向上させることができます。さらに、コンテンツ・クリエイターとVRハードウェア・メーカーがパートナーシップを結ぶことで、さまざまなデバイス向けのコンテンツ最適化が効率化される可能性があります。その有望な軌跡にもかかわらず、技術的な断片化や、長時間の使用による潜在的なユーザーの不快感など、かなりの限界があり、普及を妨げる可能性があります。そのため、企業は戦略において、ユーザーの快適性、シームレスな統合、クロスプラットフォームの互換性を優先する必要があります。市場の進化は、特に高忠実度のインタラクティブ・コンテンツを効率的に提供する上で、絶え間ない技術革新が求められていることを浮き彫りにしています。調査分野には、感覚技術の改善、VRのグラフィックとインタラクティブ品質の向上、AIを活用したコンテンツのパーソナライゼーションの探求などが含まれます。このようなイノベーションの道筋に注力することで、企業は急増する需要を取り込むと同時に、既存の市場ギャップにも対処することができます。このように、VRコンテンツがますます主流用途に浸透していく中で、持続的な成長には、ニーズに合わせた魅力的な体験、強固なパートナーシップ、分野横断的な適用可能性に戦略的に重点を置くことが重要になります。

主な市場の統計
基準年[2023] 333億7,000万米ドル
予測年[2024] 359億9,000万米ドル
予測年[2030] 569億5,000万米ドル
CAGR(%) 7.93%

市場力学:急速に進化するバーチャルリアリティコンテンツ市場の主要市場インサイトを公開

バーチャルリアリティコンテンツ市場は、需要と供給のダイナミックな相互作用によって変貌を遂げています。このような市場力学の進化を理解することで、企業は十分な情報に基づいた投資決定、戦略的意思決定、新たなビジネスチャンスの獲得を行うことができます。こうした動向を包括的に把握することで、企業は政治的、地理的、技術的、社会的、経済的な領域にわたる様々なリスクを軽減することができるとともに、消費者行動とそれが製造コストや購買動向に与える影響をより明確に理解することができます。

  • 市場促進要因
    • VRやAR製品などのヘッドマウントディスプレイ(HMD)の需要増加
    • ゲームおよびエンターテインメント分野でのコスト効率の高いVRデバイスの高い利用可能性
    • マーケティング分野におけるVRコンテンツ需要の増加
  • 市場抑制要因
    • 訓練を受けた専門家の不足
  • 市場機会
    • 技術的に先進的でポータブルなスタンドアローンデバイスに対する需要の高まり
    • メタバースと強固な新興企業エコシステムの出現
  • 市場の課題
    • セキュリティとプライバシー侵害の問題

ポーターの5つの力:バーチャルリアリティコンテンツ市場をナビゲートする戦略ツール

ポーターの5つの力フレームワークは、市場情勢の競合情勢を理解するための重要なツールです。ポーターのファイブフォース・フレームワークは、企業の競争力を評価し、戦略的機会を探るための明確な手法を提供します。このフレームワークは、企業が市場内の勢力図を評価し、新規事業の収益性を判断するのに役立ちます。これらの洞察により、企業は自社の強みを活かし、弱みに対処し、潜在的な課題を回避することができ、より強靭な市場でのポジショニングを確保することができます。

PESTLE分析:バーチャルリアリティコンテンツ市場における外部からの影響の把握

外部マクロ環境要因は、バーチャルリアリティコンテンツ市場の業績ダイナミクスを形成する上で極めて重要な役割を果たします。政治的、経済的、社会的、技術的、法的、環境的要因の分析は、これらの影響をナビゲートするために必要な情報を提供します。PESTLE要因を調査することで、企業は潜在的なリスクと機会をよりよく理解することができます。この分析により、企業は規制、消費者の嗜好、経済動向の変化を予測し、先を見越した積極的な意思決定を行う準備ができます。

市場シェア分析バーチャルリアリティコンテンツ市場における競合情勢の把握

バーチャルリアリティコンテンツ市場の詳細な市場シェア分析により、ベンダーの業績を包括的に評価することができます。企業は、収益、顧客ベース、成長率などの主要指標を比較することで、競争上のポジショニングを明らかにすることができます。この分析により、市場の集中、断片化、統合の動向が明らかになり、ベンダーは競争が激化する中で自社の地位を高める戦略的意思決定を行うために必要な知見を得ることができます。

FPNVポジショニング・マトリックスバーチャルリアリティコンテンツ市場におけるベンダーのパフォーマンス評価

FPNVポジショニングマトリックスは、バーチャルリアリティコンテンツ市場においてベンダーを評価するための重要なツールです。このマトリックスにより、ビジネス組織はベンダーのビジネス戦略と製品満足度に基づき評価することで、目標に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。4つの象限によってベンダーを明確かつ正確にセグメント化し、戦略目標に最適なパートナーやソリューションを特定することができます。

戦略分析と推奨バーチャルリアリティコンテンツ市場における成功への道筋を描く

バーチャルリアリティコンテンツ市場の戦略分析は、世界市場でのプレゼンス強化を目指す企業にとって不可欠です。主要なリソース、能力、業績指標を見直すことで、企業は成長機会を特定し、改善に取り組むことができます。このアプローチにより、競合情勢における課題を克服し、新たなビジネスチャンスを活かして長期的な成功を収めるための体制を整えることができます。

本レポートでは、主要な注目分野を網羅した市場の包括的な分析を提供しています:

1.市場の浸透度:現在の市場環境の詳細なレビュー、主要企業による広範なデータ、市場でのリーチと全体的な影響力の評価。

2.市場の開拓度:新興市場における成長機会を特定し、既存分野における拡大可能性を評価し、将来の成長に向けた戦略的ロードマップを提供します。

3.市場の多様化:最近の製品発売、未開拓の地域、業界の主要な進歩、市場を形成する戦略的投資を分析します。

4.競合の評価と情報:競合情勢を徹底的に分析し、市場シェア、事業戦略、製品ポートフォリオ、認証、規制当局の承認、特許動向、主要企業の技術進歩などを検証します。

5.製品開発およびイノベーション:将来の市場成長を促進すると期待される最先端技術、研究開発活動、製品イノベーションをハイライトしています。

また、利害関係者が十分な情報を得た上で意思決定できるよう、重要な質問にも答えています:

1.現在の市場規模と今後の成長予測は?

2.最高の投資機会を提供する製品、セグメント、地域はどこか?

3.市場を形成する主な技術動向と規制の影響とは?

4.主要ベンダーの市場シェアと競合ポジションは?

5.ベンダーの市場参入・撤退戦略の原動力となる収益源と戦略的機会は何か?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • 市場力学
    • 促進要因
      • VRやAR製品などのヘッドマウントディスプレイ(HMD)の需要増加
      • ゲームおよびエンターテインメント分野におけるコスト効率の高いVRデバイスの高可用性
      • マーケティング分野におけるVRコンテンツの需要増加
    • 抑制要因
      • 訓練を受けた専門家の不足
    • 機会
      • 技術的に高度なポータブルデバイスやスタンドアロンデバイスに対する需要の高まり
      • メタバースと強力なスタートアップエコシステムの出現
    • 課題
      • セキュリティとプライバシー侵害の問題
  • 市場セグメンテーション分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTEL分析
    • 政治的
    • 経済
    • 社交
    • 技術的
    • 法律上
    • 環境

第6章 バーチャルリアリティコンテンツ市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

第7章 バーチャルリアリティコンテンツ市場コンテンツタイプ別

  • 360度写真
  • ゲーム
  • ビデオ

第8章 バーチャルリアリティコンテンツ市場:用途別

  • 自動車
  • ゲーム
  • メディアとエンターテイメント
  • 小売り

第9章 南北アメリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場

  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • カナダ
  • メキシコ
  • 米国

第10章 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティコンテンツ市場

  • オーストラリア
  • 中国
  • インド
  • インドネシア
  • 日本
  • マレーシア
  • フィリピン
  • シンガポール
  • 韓国
  • 台湾
  • タイ
  • ベトナム

第11章 欧州・中東・アフリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場

  • デンマーク
  • エジプト
  • フィンランド
  • フランス
  • ドイツ
  • イスラエル
  • イタリア
  • オランダ
  • ナイジェリア
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • カタール
  • ロシア
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • スペイン
  • スウェーデン
  • スイス
  • トルコ
  • アラブ首長国連邦
  • 英国

第12章 競合情勢

  • 市場シェア分析2023
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2023
  • 競合シナリオ分析
  • 戦略分析と提言

企業一覧

  • 360 Labs, LLC
  • Alphabet, Inc.
  • AltexSoft
  • CreativeDrive by Accenture PLC
  • Eon Reality, Inc.
  • GoPro, Inc.
  • HTC Global Services
  • KonceptVR LLC
  • Magic Leap, Inc.
  • Matterport, Inc.
  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Netflix, Inc.
  • Panedia Pty Ltd.
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Sony Corporation
  • Ultraleap Limited
図表

LIST OF FIGURES

  • FIGURE 1. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET RESEARCH PROCESS
  • FIGURE 2. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, 2023 VS 2030
  • FIGURE 3. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 4. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY REGION, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 5. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 6. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 7. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 8. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 9. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 10. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 11. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 12. AMERICAS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 13. AMERICAS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 14. UNITED STATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY STATE, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 15. UNITED STATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY STATE, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 16. ASIA-PACIFIC VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 17. ASIA-PACIFIC VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 18. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 19. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 20. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SHARE, BY KEY PLAYER, 2023
  • FIGURE 21. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET, FPNV POSITIONING MATRIX, 2023

LIST OF TABLES

  • TABLE 1. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SEGMENTATION & COVERAGE
  • TABLE 2. UNITED STATES DOLLAR EXCHANGE RATE, 2018-2023
  • TABLE 3. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 4. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 5. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 6. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET DYNAMICS
  • TABLE 7. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 8. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY HARDWARE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 9. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY SOFTWARE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 10. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 11. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY 360 DEGREE PHOTOS, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 12. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY GAMES, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 13. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY VIDEOS, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 14. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 15. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY AUTOMOTIVE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 16. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY GAMING, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 17. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY MEDIA & ENTERTAINMENT, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 18. GLOBAL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY RETAIL, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 19. AMERICAS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 20. AMERICAS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 21. AMERICAS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 22. AMERICAS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 23. ARGENTINA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 24. ARGENTINA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 25. ARGENTINA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 26. BRAZIL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 27. BRAZIL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 28. BRAZIL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 29. CANADA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 30. CANADA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 31. CANADA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 32. MEXICO VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 33. MEXICO VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 34. MEXICO VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 35. UNITED STATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 36. UNITED STATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 37. UNITED STATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 38. UNITED STATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY STATE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 39. ASIA-PACIFIC VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 40. ASIA-PACIFIC VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 41. ASIA-PACIFIC VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 42. ASIA-PACIFIC VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 43. AUSTRALIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 44. AUSTRALIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 45. AUSTRALIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 46. CHINA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 47. CHINA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 48. CHINA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 49. INDIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 50. INDIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 51. INDIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 52. INDONESIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 53. INDONESIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 54. INDONESIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 55. JAPAN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 56. JAPAN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 57. JAPAN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 58. MALAYSIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 59. MALAYSIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 60. MALAYSIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 61. PHILIPPINES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 62. PHILIPPINES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 63. PHILIPPINES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 64. SINGAPORE VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 65. SINGAPORE VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 66. SINGAPORE VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 67. SOUTH KOREA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 68. SOUTH KOREA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 69. SOUTH KOREA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 70. TAIWAN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 71. TAIWAN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 72. TAIWAN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 73. THAILAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 74. THAILAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 75. THAILAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 76. VIETNAM VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 77. VIETNAM VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 78. VIETNAM VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 79. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 80. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 81. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 82. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 83. DENMARK VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 84. DENMARK VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 85. DENMARK VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 86. EGYPT VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 87. EGYPT VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 88. EGYPT VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 89. FINLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 90. FINLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 91. FINLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 92. FRANCE VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 93. FRANCE VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 94. FRANCE VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 95. GERMANY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 96. GERMANY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 97. GERMANY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 98. ISRAEL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 99. ISRAEL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 100. ISRAEL VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 101. ITALY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 102. ITALY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 103. ITALY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 104. NETHERLANDS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 105. NETHERLANDS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 106. NETHERLANDS VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 107. NIGERIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 108. NIGERIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 109. NIGERIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 110. NORWAY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 111. NORWAY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 112. NORWAY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 113. POLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 114. POLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 115. POLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 116. QATAR VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 117. QATAR VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 118. QATAR VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 119. RUSSIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 120. RUSSIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 121. RUSSIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 122. SAUDI ARABIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 123. SAUDI ARABIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 124. SAUDI ARABIA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 125. SOUTH AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 126. SOUTH AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 127. SOUTH AFRICA VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 128. SPAIN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 129. SPAIN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 130. SPAIN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 131. SWEDEN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 132. SWEDEN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 133. SWEDEN VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 134. SWITZERLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 135. SWITZERLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 136. SWITZERLAND VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 137. TURKEY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 138. TURKEY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 139. TURKEY VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 140. UNITED ARAB EMIRATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 141. UNITED ARAB EMIRATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 142. UNITED ARAB EMIRATES VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 143. UNITED KINGDOM VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY COMPONENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 144. UNITED KINGDOM VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY CONTENT TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 145. UNITED KINGDOM VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SIZE, BY APPLICATION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 146. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET SHARE, BY KEY PLAYER, 2023
  • TABLE 147. VIRTUAL REALITY CONTENT MARKET, FPNV POSITIONING MATRIX, 2023
目次
Product Code: MRR-030298DFFFCE

The Virtual Reality Content Market was valued at USD 33.37 billion in 2023, expected to reach USD 35.99 billion in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 7.93%, to USD 56.95 billion by 2030.

Virtual Reality (VR) Content encompasses digital environments and experiences created for immersive interaction via VR devices. The necessity of such content stems from its ability to provide realistic simulations for entertainment, education, training, and beyond, fundamentally shifting user engagement across sectors. VR content finds applications in gaming, real estate, tourism, healthcare, and education, among others, illustrating its diverse end-use scope. Key growth drivers include advancements in VR technology, decreasing hardware costs, and increasing consumer and institutional adoption, particularly post-COVID-19, which accelerated digital transformation. However, growth is tempered by challenges such as high initial costs, content development intricacies, and the need for standardization across platforms. Potential opportunities arise from burgeoning sectors like virtual tours, remote education, immersive retail, and VR-assisted healthcare training. Companies can capitalize on these by investing in customizable and user-centric VR experiences that cater to niche markets. For instance, VR in experiential retail could see innovations in virtual fitting rooms and interactive product displays, enhancing customer experience. Furthermore, partnerships between content creators and VR hardware producers could streamline content optimization for various devices. Despite its promising trajectory, considerable limitations include technological fragmentation and potential user discomfort from prolonged use, which may deter widespread adoption. Therefore, businesses must prioritize user comfort, seamless integration, and cross-platform compatibility in their strategies. The market's evolving nature underscores a constant demand for innovation, particularly in delivering high-fidelity, interactive content efficiently. Research areas include improving sensory technology, enhancing VR's graphical and interactive quality, and exploring AI-driven content personalization. By focusing on these innovation avenues, companies can capture burgeoning demand while addressing existing market gaps. Thus, as VR content increasingly permeates mainstream usage, a strategic emphasis on tailored, engaging experiences, robust partnerships, and cross-sectoral applicability will be crucial for sustainable growth.

KEY MARKET STATISTICS
Base Year [2023] USD 33.37 billion
Estimated Year [2024] USD 35.99 billion
Forecast Year [2030] USD 56.95 billion
CAGR (%) 7.93%

Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Virtual Reality Content Market

The Virtual Reality Content Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.

  • Market Drivers
    • Rise in demand for head-mounted displays (HMDs) such as VR and AR products
    • High availability of cost-efficient VR devices in the gaming and entertainment sector
    • Increase in the demand for VR content in the marketing sector
  • Market Restraints
    • Shortage of trained professionals
  • Market Opportunities
    • Rising demand for technologically advanced, portable and stand alone devices
    • Emergence of metaverse and robust startup ecosystem
  • Market Challenges
    • Security and privacy breach issues

Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Virtual Reality Content Market

Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Virtual Reality Content Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.

PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Virtual Reality Content Market

External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Virtual Reality Content Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.

Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Virtual Reality Content Market

A detailed market share analysis in the Virtual Reality Content Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.

FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Virtual Reality Content Market

The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Virtual Reality Content Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.

Strategy Analysis & Recommendation: Charting a Path to Success in the Virtual Reality Content Market

A strategic analysis of the Virtual Reality Content Market is essential for businesses looking to strengthen their global market presence. By reviewing key resources, capabilities, and performance indicators, business organizations can identify growth opportunities and work toward improvement. This approach helps businesses navigate challenges in the competitive landscape and ensures they are well-positioned to capitalize on newer opportunities and drive long-term success.

Key Company Profiles

The report delves into recent significant developments in the Virtual Reality Content Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include 360 Labs, LLC, Alphabet, Inc., AltexSoft, CreativeDrive by Accenture PLC, Eon Reality, Inc., GoPro, Inc., HTC Global Services, KonceptVR LLC, Magic Leap, Inc., Matterport, Inc., Meta Platforms, Inc., Microsoft Corporation, Netflix, Inc., Panedia Pty Ltd., Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Corporation, and Ultraleap Limited.

Market Segmentation & Coverage

This research report categorizes the Virtual Reality Content Market to forecast the revenues and analyze trends in each of the following sub-markets:

  • Based on Component, market is studied across Hardware and Software.
  • Based on Content Type, market is studied across 360 Degree Photos, Games, and Videos.
  • Based on Application, market is studied across Automotive, Gaming, Media & Entertainment, and Retail.
  • Based on Region, market is studied across Americas, Asia-Pacific, and Europe, Middle East & Africa. The Americas is further studied across Argentina, Brazil, Canada, Mexico, and United States. The United States is further studied across California, Florida, Illinois, New York, Ohio, Pennsylvania, and Texas. The Asia-Pacific is further studied across Australia, China, India, Indonesia, Japan, Malaysia, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand, and Vietnam. The Europe, Middle East & Africa is further studied across Denmark, Egypt, Finland, France, Germany, Israel, Italy, Netherlands, Nigeria, Norway, Poland, Qatar, Russia, Saudi Arabia, South Africa, Spain, Sweden, Switzerland, Turkey, United Arab Emirates, and United Kingdom.

The report offers a comprehensive analysis of the market, covering key focus areas:

1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.

2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.

3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.

4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.

5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.

The report also answers critical questions to aid stakeholders in making informed decisions:

1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?

2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?

3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?

4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?

5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?

Table of Contents

1. Preface

  • 1.1. Objectives of the Study
  • 1.2. Market Segmentation & Coverage
  • 1.3. Years Considered for the Study
  • 1.4. Currency & Pricing
  • 1.5. Language
  • 1.6. Stakeholders

2. Research Methodology

  • 2.1. Define: Research Objective
  • 2.2. Determine: Research Design
  • 2.3. Prepare: Research Instrument
  • 2.4. Collect: Data Source
  • 2.5. Analyze: Data Interpretation
  • 2.6. Formulate: Data Verification
  • 2.7. Publish: Research Report
  • 2.8. Repeat: Report Update

3. Executive Summary

4. Market Overview

5. Market Insights

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Drivers
      • 5.1.1.1. Rise in demand for head-mounted displays (HMDs) such as VR and AR products
      • 5.1.1.2. High availability of cost-efficient VR devices in the gaming and entertainment sector
      • 5.1.1.3. Increase in the demand for VR content in the marketing sector
    • 5.1.2. Restraints
      • 5.1.2.1. Shortage of trained professionals
    • 5.1.3. Opportunities
      • 5.1.3.1. Rising demand for technologically advanced, portable and stand alone devices
      • 5.1.3.2. Emergence of metaverse and robust startup ecosystem
    • 5.1.4. Challenges
      • 5.1.4.1. Security and privacy breach issues
  • 5.2. Market Segmentation Analysis
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Threat of New Entrants
    • 5.3.2. Threat of Substitutes
    • 5.3.3. Bargaining Power of Customers
    • 5.3.4. Bargaining Power of Suppliers
    • 5.3.5. Industry Rivalry
  • 5.4. PESTLE Analysis
    • 5.4.1. Political
    • 5.4.2. Economic
    • 5.4.3. Social
    • 5.4.4. Technological
    • 5.4.5. Legal
    • 5.4.6. Environmental

6. Virtual Reality Content Market, by Component

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Hardware
  • 6.3. Software

7. Virtual Reality Content Market, by Content Type

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. 360 Degree Photos
  • 7.3. Games
  • 7.4. Videos

8. Virtual Reality Content Market, by Application

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Automotive
  • 8.3. Gaming
  • 8.4. Media & Entertainment
  • 8.5. Retail

9. Americas Virtual Reality Content Market

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. Argentina
  • 9.3. Brazil
  • 9.4. Canada
  • 9.5. Mexico
  • 9.6. United States

10. Asia-Pacific Virtual Reality Content Market

  • 10.1. Introduction
  • 10.2. Australia
  • 10.3. China
  • 10.4. India
  • 10.5. Indonesia
  • 10.6. Japan
  • 10.7. Malaysia
  • 10.8. Philippines
  • 10.9. Singapore
  • 10.10. South Korea
  • 10.11. Taiwan
  • 10.12. Thailand
  • 10.13. Vietnam

11. Europe, Middle East & Africa Virtual Reality Content Market

  • 11.1. Introduction
  • 11.2. Denmark
  • 11.3. Egypt
  • 11.4. Finland
  • 11.5. France
  • 11.6. Germany
  • 11.7. Israel
  • 11.8. Italy
  • 11.9. Netherlands
  • 11.10. Nigeria
  • 11.11. Norway
  • 11.12. Poland
  • 11.13. Qatar
  • 11.14. Russia
  • 11.15. Saudi Arabia
  • 11.16. South Africa
  • 11.17. Spain
  • 11.18. Sweden
  • 11.19. Switzerland
  • 11.20. Turkey
  • 11.21. United Arab Emirates
  • 11.22. United Kingdom

12. Competitive Landscape

  • 12.1. Market Share Analysis, 2023
  • 12.2. FPNV Positioning Matrix, 2023
  • 12.3. Competitive Scenario Analysis
  • 12.4. Strategy Analysis & Recommendation

Companies Mentioned

  • 1. 360 Labs, LLC
  • 2. Alphabet, Inc.
  • 3. AltexSoft
  • 4. CreativeDrive by Accenture PLC
  • 5. Eon Reality, Inc.
  • 6. GoPro, Inc.
  • 7. HTC Global Services
  • 8. KonceptVR LLC
  • 9. Magic Leap, Inc.
  • 10. Matterport, Inc.
  • 11. Meta Platforms, Inc.
  • 12. Microsoft Corporation
  • 13. Netflix, Inc.
  • 14. Panedia Pty Ltd.
  • 15. Samsung Electronics Co., Ltd.
  • 16. Sony Corporation
  • 17. Ultraleap Limited