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市場調査レポート
商品コード
1901747

バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:コンテンツタイプ別、コンポーネント別、エンドユースセクター別、地域別、競合状況、2021-2031年

Virtual Reality Content Creation Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunities, and Forecast, Segmented By Content Type, By Component, By End-use Sector, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 183 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:コンテンツタイプ別、コンポーネント別、エンドユースセクター別、地域別、競合状況、2021-2031年
出版日: 2026年01月05日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 183 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場は、2025年の56億6,000万米ドルから2031年までに335億2,000万米ドルへと、CAGR 34.51%で成長すると予測されます。本市場は、VRヘッドセット向けに没入型の3次元環境を設計・モデリング・レンダリングするために利用される、専門ソフトウェア、開発プラットフォーム、およびサービスを含みます。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 56億6,000万米ドル
市場規模:2031年 335億2,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 34.51%
最も成長が速いセグメント 医療
最大の市場 北米

主要な市場促進要因

医療分野における治療および外科手術訓練への仮想現実(VR)の統合は、世界のコンテンツ制作市場の技術要件を再構築する重要な促進要因です。開発者は、術前計画やリハビリテーションのための、超リアルで解剖学的に正確な3Dモデルの設計をますます求められており、医学的に検証されたソフトウェアにとって高付加価値のニッチ市場を形成しています。

主要な市場課題

フォトリアリスティックで相互運用可能な3Dアセットの制作に伴う高コストと技術的複雑性は、世界の仮想現実コンテンツ制作市場の成長を阻害する大きな障壁となっています。業界が企業向けシミュレーションやデジタルツインにおいてより高い視覚的忠実度を求める中、ハードウェア能力の格差により、開発者はリソース集約的な最適化プロセスに多大な投資を余儀なくされています。

主要な市場動向

クラウドベースのVRコンテンツ制作・ストリーミングの採用は、視覚的忠実度をローカルハードウェアの制約から切り離すことで、市場を根本的に再構築しています。開発者は分散型GPUコンピューティングを活用し、複雑なアセットをリモートでレンダリングするケースが増加しており、有線接続のワークステーションを必要とせず、軽量なスタンドアロン型ヘッドセット上でフォトリアリスティックな体験を実現しています。

よくあるご質問

  • 世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 最も成長が速いセグメントはどこですか?
  • 最大の市場はどこですか?
  • バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の主要な促進要因は何ですか?
  • バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の主要な課題は何ですか?
  • バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場の主要な動向は何ですか?
  • バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • コンテンツタイプ別(動画、360度写真、ゲーム)
    • コンポーネント別(ソフトウェアおよびサービス)
    • エンドユーザー分野別(不動産、旅行・ホスピタリティ、メディア・エンターテインメント、医療、小売、ゲーム、自動車、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併・買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のバーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Unity Software Inc
  • Epic Games, Inc
  • Adobe Inc
  • Autodesk Inc
  • Sony Interactive Entertainment Inc
  • HTC Corporation
  • Meta Platforms, Inc
  • Samsung Electronics Co., Ltd
  • Microsoft Corporation
  • Alphabet Inc

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項