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市場調査レポート
商品コード
1849133

バーチャルコンテンツ制作の世界市場レポート 2025年

Virtual Content Creation Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
バーチャルコンテンツ制作の世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルコンテンツ制作の市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の66億7,000万米ドルから2025年には84億7,000万米ドルに、CAGR27.1%で成長します。歴史的な期間の成長は、デジタルマーケティングの増加とパーソナライズされたコンテンツ作成におけるaiの増加に起因することができます。

バーチャルコンテンツ制作市場規模は、今後数年で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR27.5%で224億3,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームの広範な利用、視聴者の期待の高まり、パーソナライズされたコンテンツや没入型体験に対する需要の高まりに起因しています。予測期間の主な動向としては、ユーザーフレンドリーなソフトウェア、VRやARの人気上昇、製品イノベーション、パートナーシップなどが挙げられます。

今後5年間の成長率27.5%という予測は、前回の予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。欧州やアジアのサプライヤーによる高性能GPUやクリエイティブ・ソフトウェア・ツールに影響する貿易制限は、米国のバーチャルコンテンツ制作スタジオの効率やコスト構造を阻害する可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームの普及が、バーチャルコンテンツ制作市場の今後の成長を促進すると予想されます。ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームは、ユーザーが公開プロファイルを作成し、友人などとつながり、コンテンツやコミュニケーションを共有できるオンライン・サービスです。ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームは、人々がつながり、情報を共有し、エンターテインメントを楽しむための便利な方法を提供するため、需要が高まっています。3Dグラフィックス、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)体験などのバーチャル・コンテンツは、ユーザーの注目を集め、より没入的でインタラクティブな環境を提供することができるため、ソーシャルメディア・ユーザーはプラットフォームにより多くの時間を費やすようになります。例えば、2023年11月、カナダを拠点とするソーシャルメディア管理プラットフォームのHootsuite Inc.が実施した調査によると、2022年から2023年にかけて、TikTokの利用率は16%、LinkedInは5%、Instagramは1%、ビジネス目的での利用が増加しています。したがって、ソーシャルネットワーキングプラットフォームの利用が広がっていることが、バーチャルコンテンツ制作市場の成長を促進しています。

よくあるご質問

  • バーチャルコンテンツ制作市場の2024年と2025年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルコンテンツ制作市場の2029年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルコンテンツ制作市場の成長要因は何ですか?
  • バーチャルコンテンツ制作市場の主要なトレンドは何ですか?
  • バーチャルコンテンツ制作市場に影響を与える貿易制限は何ですか?
  • バーチャルコンテンツ制作市場の競合企業はどこですか?
  • ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームの普及がバーチャルコンテンツ制作市場に与える影響は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のバーチャルコンテンツ制作:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:成長率分析
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場ソリューションタイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • サービス
  • ソフトウェア
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • ビデオ
  • 没入型ビデオ
  • 360度写真
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:企業規模別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 大企業
  • 中小企業
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 自動車
  • 旅行とホスピタリティ
  • メディアとエンターテイメント
  • ヘルスケア
  • 不動産
  • ゲーム
  • 小売り
  • その他のエンドユーザー
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:サブセグメンテーションサービス(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • コンテンツ作成サービス
  • コンサルティングサービス
  • 統合および実装サービス
  • トレーニングおよびサポートサービス
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:サブセグメンテーションソフトウェア(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 3Dモデリングソフトウェア
  • アニメーションソフトウェア
  • バーチャルリアリティ(VR)開発ソフトウェア
  • 拡張現実(AR)開発ソフトウェア
  • ゲーム開発ソフトウェア

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のバーチャルコンテンツ制作市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • バーチャルコンテンツ制作市場:競合情勢
  • バーチャルコンテンツ制作市場:企業プロファイル
    • Apple Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Meta Platforms Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Sony Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Nvidia Corporation
  • Adobe Inc.
  • Aptara Inc.
  • Epic Games Inc.
  • Avid Technology Inc.
  • Valve Corporation
  • Corel Corporation
  • Magic Leap Inc.
  • Matteport Inc.
  • HTC Corporation
  • Pimax Inc.
  • Canva Inc.
  • Varjo Technologies Oy
  • Acrolinx GmbH
  • PicsArt Inc.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • バーチャルコンテンツ制作市場2029:新たな機会を提供する国
  • バーチャルコンテンツ制作市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • バーチャルコンテンツ制作市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録