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市場調査レポート
商品コード
2009207
ゲーミングチェア市場の規模、シェア、動向および予測:タイプ、素材、価格、販売チャネル、エンドユーザー、地域別、2026年~2034年Gaming Chair Market Size, Share, Trends and Forecast by Type, Material, Price, Distribution Channel, End User, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| ゲーミングチェア市場の規模、シェア、動向および予測:タイプ、素材、価格、販売チャネル、エンドユーザー、地域別、2026年~2034年 |
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出版日: 2026年04月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 146 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界のゲーミングチェア市場規模は、2025年に16億米ドルに達しました。今後について、IMARC Groupは、2026年から2034年にかけてCAGR 5.70%で推移し、2034年までに市場規模が27億米ドルに達すると予測しています。アジア太平洋地域は現在、リモートワークやハイブリッドワークの文化が大幅に拡大していること、慢性疾患の有病率が増加していること、プロゲーマーの数が増加していること、そしてインターネット普及率が高まっていることから、市場を牽引しています。
世界中でリモートワークやハイブリッドワークの形態が大幅に増加しています。2023年には、米国の労働力の約14%(約2,200万人の成人に相当)が、完全に在宅勤務を行っていました。世界的に、ハイブリッド勤務モデルは標準となり、労働者の55%が柔軟な勤務スケジュールを好む欧州などの地域では大規模に導入されています。この変化は、快適で人間工学に基づいた在宅勤務環境を整えることの重要性を浮き彫りにしました。その結果、業務とプライベートの両方のニーズに応える多機能家具への需要が高まっています。人間工学に基づいたデザインと快適さで知られるゲーミングチェアは、在宅勤務の選択肢として人気を集めており、長時間の勤務中に体を支え、在宅勤務体験全体を向上させています。さらに、ゲーミングチェアは機能性とスタイルを融合させたデザイン性により、リモートワーカーの生活空間を彩る点でも支持されています。
米国のゲーミングチェア市場は、いくつかの主要な要因に後押しされ、著しい成長を遂げています。その大きな要因の一つは、リモートワークの定着です。2023年8月時点で、米国の就業者のおよそ19.5%がテレワークまたは在宅勤務を行っており、この動向は2022年10月以降一貫して続いています。この変化により、長時間勤務中の快適さを提供するゲーミングチェアを含む、人間工学に基づいた在宅勤務用家具への需要が高まっています。さらに、ゲーム産業の拡大も市場の成長を後押ししています。ゲーム関連の職種を含む娯楽・スポーツ関連職の雇用は、2023年から2033年にかけて、全職種の平均を上回るペースで増加すると予測されています。2023年5月時点でのこのグループの年間賃金の中央値は5万3,360米ドルで、全職種の平均を上回っています。この成長は、ゲーム活動への参加増加を反映しており、チェアを含むゲーミングアクセサリーへの需要の高まりにつながっています。
ゲーミングチェア市場の動向:
慢性疾患の増加
長時間の着座、姿勢による負担、運動不足は、ゲーマーが経験する一般的な影響の一部です。これらの問題は、肥満、筋肉系の合併症、手根管症候群などの深刻な健康問題につながる可能性があるため、全身の健康的な血流を促進するゲーミングチェアへの需要が高まっています。米国疾病予防管理センター(CDC)によると、2021年8月から2023年8月までの期間における成人の重度肥満の有病率は9.4%でした。さらに、人間工学的な障害としてよく知られる業務関連の筋骨格系障害(MSD)は、労働衛生上の重大な懸念事項となっています。これらの障害は、身体が反復的な動作や不自然な姿勢にさらされることで発生し、不快感や怪我を引き起こします。2023年、米国労働省の労働安全衛生局(OSHA)は、こうした障害の有病率を浮き彫りにする負傷・疾病データを発表しました。こうした認識の高まりを受け、職場や家庭環境の双方において、人間工学に基づいた解決策への注目が集まっています。仕事やゲームなどの余暇活動にかかわらず、座っている時間が長くなるにつれ、適切なサポートを提供するゲーミングチェアを含む、人間工学に基づいて設計された家具への需要が高まっています。
プロゲーマーの増加
プロゲーマーの増加もまた、プレイヤーの体験を向上させるためにこれらのチェアが採用されることを後押しする主要な要因となっています。世界のeスポーツ市場は、競技としてのゲームの人気の高まりを反映して、著しい成長を遂げています。2024年の市場規模は21億米ドルと評価され、2033年までに101億米ドルに達すると予測されており、予測期間中は年率17.05%で成長すると見込まれています。この拡大は、ゲーム技術の革新やライブストリーミングプラットフォームの人気拡大といった要因によって牽引されています。eスポーツの視聴者層も拡大しており、世界中で数百万人の視聴者がライブトーナメントやイベントに参加しています。eスポーツの人気急増に伴い、長時間のゲームプレイ中の快適性とパフォーマンスを向上させるために設計された専用のゲーミングチェアを含む、ゲーム関連製品への需要が高まっています。
インターネット普及率の拡大
インターネット普及率の上昇とゲーム周辺機器の入手容易化に伴い、モーションゲームやバーチャルリアリティ(VR)ゲームという新たな動向が、市場の成長を後押ししています。2024年、VRゲーム市場の規模は471億米ドルと評価され、2025年から2033年にかけてCAGR24.8%で成長すると予測されています。この拡大は、2023年に54億人(世界人口の67%)に達した世界中のインターネットユーザー数の増加によって促進されています。手頃な価格のVRヘッドセットやモーションコントローラーが広く普及したことで、消費者は没入感のあるゲーム体験をより手軽に楽しめるようになりました。技術の進歩により、VRゲームのリアリティとインタラクティブ性が向上し、より幅広い層を惹きつけています。さらに、高速インターネットの普及により、シームレスなオンラインマルチプレイヤー体験が可能となり、VRゲームの魅力がさらに高まっています。
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 一次情報
- 二次情報
- 市場推定
- ボトムアップアプローチ
- トップダウンアプローチ
- 予測手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 イントロダクション
第5章 世界のゲーミングチェア市場
- 市場概要
- 市場実績
- COVID-19の影響
- 市場予測
第6章 市場内訳:タイプ別
- PCゲーミングチェア
- ハイブリッドゲーミングチェア
- プラットフォームゲーミングチェア
- その他
第7章 市場内訳:素材別
- PUレザー
- PVCレザー
- その他
第8章 市場内訳:価格別
- ハイレンジ
- ミドルレンジ
- ローレンジ
第9章 市場内訳:流通チャネル別
- スーパーマーケット・ハイパーマーケット
- 専門店
- オンラインストア
- その他
第10章 市場内訳:エンドユーザー別
- 住宅
- 商業
第11章 市場内訳:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- その他
- 中東・アフリカ
第12章 SWOT分析
第13章 バリューチェーン分析
第14章 ポーターのファイブフォース分析
第15章 価格分析
第16章 競合情勢
- 市場構造
- 主要企業
- 主要企業プロファイル
- Ace Casual Furniture
- AK Racing Australia
- Arozzi Gaming Distribution Inc.
- Corsair
- DXRacer
- GT Omega
- Herman Miller, Inc.
- Noblechairs
- Razer Inc.
- Secretlab
- Thermaltake Technology Co., Ltd.
- ThunderX3
- Vertagear

