|
市場調査レポート
商品コード
1870028
没入型ロケーションベースエンターテインメントの市場規模、シェアと動向分析レポート:コンテンツタイプ別、フォーマット別、地域別、セグメント予測(2025年~2033年)Immersive Location-based Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Content Type, By Format (Venue-based, Device-based), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2033 |
||||||
カスタマイズ可能
|
|||||||
| 没入型ロケーションベースエンターテインメントの市場規模、シェアと動向分析レポート:コンテンツタイプ別、フォーマット別、地域別、セグメント予測(2025年~2033年) |
|
出版日: 2025年10月27日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~10営業日
|
概要
没入型ロケーションベースエンターテインメント市場サマリー
世界の没入型ロケーションベースエンターテインメント市場規模は、2024年に27億3,820万米ドルと推定され、2033年までに299億7,160万米ドルに達すると予測されています。
2025年から2033年にかけてのCAGRは29.9%と見込まれています。市場の成長は、没入型体験の向上と市場拡大を促進する技術進歩の加速、消費者の嗜好の変化、戦略的投資によって牽引されています。
没入型ロケーションベースエンターテインメント業界は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)といった没入型技術の普及拡大に牽引され、成長を続けております。これらの技術は、家庭環境では再現が困難な、消費者にとって新しく魅力的で双方向的な体験を創出しており、VRゲームセンター、テーマパーク、脱出ゲーム施設などの実店舗への訪問増加を促しております。没入型技術のアクセシビリティとユーザーフレンドリー性の向上、そして高速インターネットの普及は、幅広い層にとって没入型エンターテインメントをより身近なものとし、市場の成長をさらに後押ししています。
さらに、技術革新が没入型ロケーションベースエンターテインメント業界を再定義しており、VR・ARハードウェアおよびソフトウェアの進化が市場を大きく牽引しています。ディスプレイ技術の向上、モーショントラッキング、空間コンピューティング、音響視覚効果の進化がユーザーの没入感を高め、より多くの顧客を惹きつけています。LEDドームやコンサートグレード音響システムなど、最先端のディスプレイと音響システムを備えた大規模没入型施設への投資は、体験を新たな次元へと引き上げ、消費者需要と施設拡大を促進しています。
さらに、社会的交流と共有体験が主要な市場動向を形成しています。ロケーションベースエンターテインメントは、友人や家族、さらには見知らぬ人同士でも、ゲーム化された没入型アクティビティを共に楽しめるプラットフォームを提供します。こうした施設は複数ユーザーによる社会的価値と集団的娯楽を可能にし、消費者の関心とリピート利用を促進します。VRアミューズメント施設におけるプレイごとの課金モデルは、参加障壁をさらに低減し、長期契約なしに気軽に利用できるようにすることで、消費者層の拡大に寄与しています。
デジタルエンターテインメントやゲームコンテンツへの消費者支出の増加は、ユニークでインタラクティブかつ没入感のある体験に対する強い需要を牽引しています。消費者がより没入感がありパーソナライズされたエンターテインメントを求める中、ロケーションベースの没入型エンターテインメント市場の事業者は継続的なイノベーションを迫られています。この動向は、ゲーム化されたエンターテインメントの広範な台頭と一致しており、課題、報酬、ストーリーテリング、ソーシャルコネクティビティといったインタラクティブな要素がエンターテインメント体験に統合され、没入感と満足度を高めています。
よくあるご質問
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場の変数、動向、範囲
- 市場系統の見通し
- 市場力学
- 市場促進要因分析
- 市場抑制要因分析
- 市場の課題
- 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場分析ツール
- 業界分析- ポーターのファイブフォース分析
- PESTEL分析
第4章 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場:コンテンツタイプの推定・動向分析
- セグメントダッシュボード
- 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場:コンテンツタイプの変動分析、百万米ドル、2024年および2033年
- ゲーム
- スポーツとeスポーツ
- 映画/テレビ
- 音楽とライブコンサート
- 視覚芸術と舞台芸術
- 教育
- その他
第5章 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場:フォーマットの推定・動向分析
- セグメントダッシュボード
- 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場:フォーマットの変動分析、百万米ドル、2024年および2033年
- 会場型ベースロケーションベースエンターテイメント
- デバイス型ロケーションベースエンターテイメント
第6章 地域推定・動向分析
- 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場、地域別、2024年および2033年
- 北米
- 北米の没入型ロケーションベースエンターテインメント市場の推定と予測、2021年~2033年
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- 欧州の没入型ロケーションベースエンターテインメント市場の推定と予測、2021年~2033年
- 英国
- ドイツ
- フランス
- アジア太平洋
- アジア太平洋地域の没入型ロケーションベースエンターテインメント市場の推定と予測、2021年~2033年
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- ラテンアメリカ
- ラテンアメリカの没入型ロケーションベースエンターテインメント市場の推定と予測、2021年~2033年
- ブラジル
- 中東およびアフリカ
- 中東およびアフリカの没入型ロケーションベースエンターテインメント市場の推定と予測、2021年~2033年
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
第7章 没入型ロケーションベースエンターテインメント市場-競合情勢
- 企業分類
- 企業の市場ポジショニング
- 企業ヒートマップ分析
- 企業プロファイル
- 4Experience sp. z oo
- AEON Fantasy Co., Ltd.
- Barron Games International
- Sandbox VR
- Dreamscape Immersive, Inc.
- Falcon's Beyond Global, LLC
- Fantawild Holdings Inc.
- The Walt Disney Company
- HTC Corporation
- Habo Studio, Inc.


