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表紙:トレーディングカードゲームの世界市場

トレーディングカードゲームの世界市場

Trading Card Game

発行日
ページ情報
英文 359 Pages
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即日から翌営業日
商品コード
1793903
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トレーディングカードゲームの世界市場は2030年までに104億米ドルに達する

2024年に73億米ドルと推定されるトレーディングカードゲームの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 6.2%で成長し、2030年には104億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの一つである成人は、CAGR4.9%を記録し、分析期間終了時には62億米ドルに達すると予想されます。ティーンエイジャーセグメントの成長率は、分析期間中CAGR 8.3%と推定されます。

米国市場は推定20億米ドル、中国はCAGR9.5%で成長予測

米国のトレーディングカードゲーム市場は、2024年に20億米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに21億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは9.5%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ3.1%と6.0%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 4.0%で成長すると予測されています。

世界のトレーディングカードゲーム市場- 主要動向と促進要因のまとめ

トレーディングカードゲームが世界の文化的・商業的復活を遂げた理由とは?

トレーディングカードゲーム(TCG)は、ノスタルジー、コレクター性、ゲーム文化の合流によって、従来のニッチ市場を超えて世界の現象となりました。当初、ポケモン、遊戯王、マジックザギャザリングといったフランチャイズによって人気を博したTCGは、ゲームプレイとカード投資の可能性の両方を重視するミレニアル世代とZ世代の間で再び関心を集め、ルネッサンスを経験しています。デジタルインフルエンサー、アンボックスコンテンツ、ライブストリーミングトーナメントにより、TCGは趣味的な娯楽から、本格的な商業的勢いを持つメインストリームエンターテインメントへと昇華しました。

コレクタビリティの側面は本格的なサブエコノミーに成長し、レアカードやグレーディングされたカードは二次市場で大きな転売価値を得ています。オンラインマーケットプレースや鑑定サービスは、トレーディングカード投資を合法化し、限定版のリリースや再版は需要を刺激し続けています。同時に、競合プレイやesportsのようなTCGトーナメントが、プレイヤーコミュニティとパブリッシャーの収益に新たな機会をもたらしています。

テクノロジーはプレイヤーやコレクターのTCG体験をどのように高めているのか?

デジタル化はTCGの展望に革命をもたらしています。バーチャルTCGプラットフォームやモバイルアプリは、プレイヤーが物理的なカードのデジタル版を使って構築、トレード、バトルを行うことを可能にし、物理的なゲームプレイとオンラインの双方向性を融合させています。また、ブロックチェーンやNFTに裏付けされたトレーディングカードも登場し、所有権の確認、希少性の制限、統合されたゲーム機能を提供しています。これらのフォーマットは、古典的なゲームの仕組みと現代的な関わりを求める技術に精通したユーザーにアピールします。

さらに、カードのスキャン、コレクション管理、没入型ゲーム体験の強化のために、AIやARアプリケーションが利用されています。QRコードやNFCタグが物理的なカードとデジタル資産をリンクさせ、クロスプラットフォームプレイやゲーム化されたロイヤリティ・プログラムを可能にするハイブリッドモデルを模索している企業もあります。このような有形と仮想のシームレスな移行は、ベテランのコレクターと新規参入者の双方を魅了し、市場の進化が消費者行動の変化と歩調を合わせることを確実にしています。

トレーディングカードゲーム市場の成長はいくつかの要因によって牽引されている...

主な成長要因としては、デジタルTCGプラットフォームの拡大、投資価値のあるコレクターズアセットへの需要の増加、リーグやトーナメントを通じた組織的プレイの復活などが挙げられます。アニメ、ビデオゲーム、ポップカルチャーのフランチャイズとのライセンシングは、観客の裾野を広げています。認証、カード鑑定、再販インフラの進歩もコレクター市場を正統化しています。さらに、アプリのゲーミフィケーション化、AR(拡張現実)オーバーレイ、テーマ別の限定リリースなどが、プレイヤーやコレクターの長期的なエンゲージメントに拍車をかけています。

セグメント

年齢層(成人、ティーンエイジャー)、カードタイプ(キャラクターカード、サインカード、イメージカード)、流通チャネル(オンライン、オフライン)

調査対象企業の例

  • Amigo Spiele
  • Asmodee Group
  • Bandai Namco Holdings
  • Blizzard Entertainment
  • Bushiroad Inc.
  • Cygames Inc.
  • Fantasy Flight Games
  • Hasbro Inc.
  • Kyy Games
  • Legend Story Studios
  • Panini S.p.A.
  • Pokemon Company
  • Riot Games
  • Square Enix
  • TCGplayer
  • The Upper Deck Company
  • Tomy Co. Ltd.
  • Wizards of the Coast
  • Yu-Gi-Oh!(Konami)

AI統合

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関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合

トレーディングカードゲームの世界市場
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Market Glass, Inc.
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