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市場調査レポート
商品コード
1616158

ボリュメトリックビデオ市場の成長機会、成長促進要因、産業動向分析、2024~2032年予測

Volumetric Video Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2024 to 2032


出版日
ページ情報
英文 183 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
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ボリュメトリックビデオ市場の成長機会、成長促進要因、産業動向分析、2024~2032年予測
出版日: 2024年09月10日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 183 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界のボリュメトリックビデオ市場は2023年に26億米ドルを確保し、3Dキャプチャとリアルタイムレンダリング技術の向上により、2024~2032年にかけて29%のCAGRを記録します。

これらの技術が進歩するにつれ、よりリアルでインタラクティブな体験が可能になり、ダイナミックな環境や実物そっくりのパフォーマンスが撮影されるようになります。さらに、ゲーム、エンターテインメント、教育など、さまざまなセグメントで没入体験に対する需要が高まっていることも、ボリュメトリックビデオの採用を後押ししています。このような魅力的なコンテンツに対する消費者の関心の高まりは、イノベーションと投資を促進し、最終的に市場規模を拡大させる。

ボリュメトリックビデオ産業は、ボリュメトリックキャプチャ、提供プラットフォーム、用途、最終用途産業、地域によって分類されます。ハードウェアセグメントは、先進的なキャプチャシステム、カメラ、処理装置に対する高い需要により、2023年には市場の40%を占めるに至っています。ボリュメトリックビデオは詳細な3Dデータのキャプチャに大きく依存しているため、高品質の出力には専用のハードウェアが不可欠です。企業は、没入型コンテンツへのニーズの高まりに対応するため、3D深度センサーやマルチカメラシステムなどの最先端機器に投資しています。

リアルタイム処理とシームレスなデータ統合への注目の高まりが、ハードウェアセグメントの優位性をさらに高めています。AR/VR HMDSセグメントは、これらのデバイスが没入型コンテンツ消費の主要プラットフォームとして機能するため、2023年に30%のCAGRを維持しました。ゲーム、エンターテインメント、教育などのセグメントで拡張現実や仮想現実体験の人気が高まる中、AR/VR HMDはユーザーにインタラクティブな環境を提供しています。これらのヘッドセットにおける高解像度ディスプレイ、高速処理、リアルタイムビデオレンダリングの必要性が技術革新を促進し、ボリュメトリックビデオの普及に不可欠となっています。

市場範囲
開始年 2023年
予測年 2024~2032年
開始価格 26億米ドル
予想価格 260億米ドル
CAGR 29%

北米のボリュメトリックビデオ市場は2023年に43%のシェアを獲得、その原動力は先進的な技術インフラと没入型技術への多額の投資です。同地域には、エンターテインメント、ゲーム、技術セグメントの大手企業が集積しており、イノベーションとコラボレーションが促進されています。さらに、医療や教育などさまざまな産業でARやVR用途の採用が増加していることが、ボリュメトリックビデオソリューションの需要を促進しています。このような人材とリソースのエコシステムの拡大により、北米は市場拡大の重要な貢献国となっています。

目次

第1章 調査範囲と手法

  • 市場スコープと定義
  • 基本推定と計算
  • 予測パラメータ
  • データソース
    • 1次データ
    • 2次データ
      • 有料情報源
      • 公的情報源

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 産業洞察

  • エコシステム分析
  • ベンダー・マトリックス
  • 技術とイノベーションの展望
  • 特許分析
  • 主要ニュースとイニシアチブ
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • 技術の進歩
      • 没入型コンテンツへの需要の高まり
      • エンターテイメントとメディアにおける拡大
      • 医療や教育への用途
      • 企業戦略やマーケティング戦略の革新
    • 産業の潜在的リスク・課題
      • 高い制作コスト
      • 複雑なデータ管理
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニングマトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推定・予測:ボリュメトリックキャプチャ別、2021~2032年

  • 主要動向
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス
    • キャプチャーのセットアップとコンサルティング
    • データ処理と統合
    • キャプチャ後の編集・強化

第6章 市場推定・予測:提供プラットフォーム別、2021~2032年

  • 主要動向
  • プロジェクター
  • AR/VR HMD
  • スマートフォン

第7章 用途別市場推定・予測:用途別、2021~2032年

  • 主要動向
  • 3D製品ビジュアライゼーション
  • 映画・テレビ制作
  • ゲーム
  • 医療トレーニング&教育
  • 手術シミュレーション
  • バーチャル教室
  • バーチャルスポーツ分析
  • バーチャル試着
  • その他

第8章 市場推定・予測:最終用途産業別、2021~2032年

  • 主要動向
  • 教育・トレーニング
  • 医療
  • メディア&エンターテインメント
  • 小売・eコマース
  • スポーツ&フィットネス
  • 観光&ホスピタリティ
  • その他

第9章 市場推定・予測:地域別、2021~2032年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ニュージーランド
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第10章 企業プロファイル

  • 4Dviews
  • 8i Co.
  • Cannon Corp.
  • Capturing Reality
  • Coretec Group
  • Dimension Co.
  • Evercoast Co.
  • Google LLC
  • Intel Corporation
  • IO Industries
  • Mantis Vision Ltd
  • Mark Roberts Motion Control
  • Meta Platforms
  • Metastage
  • Microsoft Corporation
  • Mod Tech Labs
  • Scatter Co.
  • Sony Corporation
  • Stereo Labs
  • Voxon Photonics
  • Unity Technologies.
目次
Product Code: 11361

The Global Volumetric Video Market secured USD 2.6 billion in 2023 and will register a 29% CAGR from 2024 to 2032, owing to improvements in 3D capture and real-time rendering technologies. As these technologies advance, they enable more realistic and interactive experiences, capturing dynamic environments and lifelike performances. Moreover, the increasing demand for immersive experiences across various sectors, including gaming, entertainment, and education, is propelling the adoption of volumetric video. This growing consumer interest in engaging content drives innovation and investment, ultimately expanding the market's size as industries leverage these advancements for enhanced storytelling and interactivity.

The volumetric video industry is classified based on volumetric capture, delivery platform, application, end-use industry, and region. The hardware segment achieved 40% of the market in 2023 due to the high demand for advanced capture systems, cameras, and processing units. As volumetric video relies heavily on capturing detailed 3D data, specialized hardware is essential for high-quality output. Companies are investing in cutting-edge equipment, such as 3D depth sensors and multi-camera systems, to meet the growing need for immersive content.

The increasing focus on real-time processing and seamless data integration further drives the dominance of the hardware segment. The AR/VR HMDS segment upheld 30% CAGR in 2023 as these devices serve as primary platforms for immersive content consumption. With the growing popularity of augmented and virtual reality experiences in sectors like gaming, entertainment, and education, AR/VR HMDs provide users with interactive environments. The need for high-resolution displays, faster processing, and real-time video rendering in these headsets is driving innovation, making them essential for volumetric video's widespread adoption.

Market Scope
Start Year2023
Forecast Year2024-2032
Start Value$2.6 Billion
Forecast Value$26 Billion
CAGR29%

North America volumetric video market accumulated 43% share in 2023, driven by its advanced technological infrastructure and significant investments in immersive technologies. The region is home to major players in the entertainment, gaming, and technology sectors, fostering innovation and collaboration. Additionally, the increasing adoption of AR and VR applications across various industries, including healthcare and education, is driving demand for volumetric video solutions. This growing ecosystem of talent and resources positions North America as a crucial contributor to the market's expansion.

Table of Contents

Chapter 1 Scope & Methodology

  • 1.1 Market scope & definition
  • 1.2 Base estimates & calculations
  • 1.3 Forecast parameters
  • 1.4 Data sources
    • 1.4.1 Primary
    • 1.4.2 Secondary
      • 1.4.2.1 Paid sources
      • 1.4.2.2 Public sources

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 360° synopsis, 2021 - 2032

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
  • 3.2 Vendor matrix
  • 3.3 Technology & innovation landscape
  • 3.4 Patent analysis
  • 3.5 Key news and initiatives
  • 3.6 Regulatory landscape
  • 3.7 Impact forces
    • 3.7.1 Growth drivers
      • 3.7.1.1 Advancements in technology
      • 3.7.1.2 Rising demand for immersive content
      • 3.7.1.3 Expansion in entertainment and media
      • 3.7.1.4 Applications in healthcare and education
      • 3.7.1.5 Innovations in corporate and marketing strategies
    • 3.7.2 Industry pitfalls & challenges
      • 3.7.2.1 High production costs
      • 3.7.2.2 Complex data management
  • 3.8 Growth potential analysis
  • 3.9 Porter's analysis
    • 3.9.1 Supplier power
    • 3.9.2 Buyer power
    • 3.9.3 Threat of new entrants
    • 3.9.4 Threat of substitutes
    • 3.9.5 Industry rivalry
  • 3.10 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2023

  • 4.1 Company market share analysis
  • 4.2 Competitive positioning matrix
  • 4.3 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates & Forecast, By Volumetric Capture, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Hardware
  • 5.3 Software
  • 5.4 Services
    • 5.4.1 Capture setup and consultation
    • 5.4.2 Data processing and integration
    • 5.4.3 Post-Capture editing and enhancement

Chapter 6 Market Estimates & Forecast, By Delivery Platform, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Projectors
  • 6.3 AR/VR HMDs
  • 6.4 Smartphones

Chapter 7 Market Estimates & Forecast, By Application, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 3D product visualization
  • 7.3 Film & TV production
  • 7.4 Gaming
  • 7.5 Medical training & education
  • 7.6 Surgical simulations
  • 7.7 Virtual classrooms
  • 7.8 Virtual sports analysis
  • 7.9 Virtual Try-Ons
  • 7.10 Others

Chapter 8 Market Estimates & Forecast, By End Use Industry, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 Education & training
  • 8.3 Healthcare
  • 8.4 Media & entertainment
  • 8.5 Retail & e-commerce
  • 8.6 Sports & fitness
  • 8.7 Tourism & hospitality
  • 8.8 Others

Chapter 9 Market Estimates & Forecast, By Region, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 9.1 Key trends
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 U.S.
    • 9.2.2 Canada
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 UK
    • 9.3.2 Germany
    • 9.3.3 France
    • 9.3.4 Italy
    • 9.3.5 Spain
    • 9.3.6 Rest of Europe
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 China
    • 9.4.2 India
    • 9.4.3 Japan
    • 9.4.4 South Korea
    • 9.4.5 ANZ
    • 9.4.6 Rest of Asia Pacific
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Brazil
    • 9.5.2 Mexico
    • 9.5.3 Rest of Latin America
  • 9.6 MEA
    • 9.6.1 UAE
    • 9.6.2 Saudi Arabia
    • 9.6.3 South Africa
    • 9.6.4 Rest of MEA

Chapter 10 Company Profiles

  • 10.1 4Dviews
  • 10.2 8i Co.
  • 10.3 Cannon Corp.
  • 10.4 Capturing Reality
  • 10.5 Coretec Group
  • 10.6 Dimension Co.
  • 10.7 Evercoast Co.
  • 10.8 Google LLC
  • 10.9 Intel Corporation
  • 10.10 IO Industries
  • 10.11 Mantis Vision Ltd
  • 10.12 Mark Roberts Motion Control
  • 10.13 Meta Platforms
  • 10.14 Metastage
  • 10.15 Microsoft Corporation
  • 10.16 Mod Tech Labs
  • 10.17 Scatter Co.
  • 10.18 Sony Corporation
  • 10.19 Stereo Labs
  • 10.20 Voxon Photonics
  • 10.21 Unity Technologies.