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市場調査レポート
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1891533

ロケーションベースエンターテインメント市場規模、シェア、成長および世界の産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2024~2032年)

Location Based Entertainment Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast, 2024-2032


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英文 120 Pages
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ロケーションベースエンターテインメント市場規模、シェア、成長および世界の産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2024~2032年)
出版日: 2025年12月01日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 120 Pages
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  • 概要

ロケーションベースエンターテインメント市場の成長要因

世界のロケーションベースエンターテインメント市場は、没入型でインタラクティブ、かつ技術を活用したエンターテインメント体験に対する消費者需要の高まりを背景に、急速な拡大を遂げています。2024年における世界市場の規模は51億7,000万米ドルと評価され、ゲームセンター、アーケード、テーマパーク、脱出ゲーム、インタラクティブシアターといった位置情報連動型アトラクションの普及が顕著に反映されています。本市場は2025年に61億8,000万米ドルへ成長し、2032年までに233億4,000万米ドルへ急増すると予測されており、この産業の長期的な成長可能性の高さが浮き彫りとなっています。

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)とは、特定の会場や場所に物理的に結びついたエンターテインメント体験を指し、ユーザーがデジタル要素と現実世界の要素を同時に体験します。これらの体験は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、プロジェクションマッピングなどの技術に大きく依存し、高い没入感を提供する環境を実現します。若年層の消費者において、従来型メディアよりも体験型エンターテインメントが好まれる傾向が強まっていることが、市場拡大を支える主要な要因です。

市場促進要因

ロケーションベースエンターテインメント市場の主要な成長要因の一つは、没入型とゲーミフィケーションされた体験への需要の高まりです。2025年までに、消費者の約70%がゲーミフィケーションされたエンターテインメント体験を利用すると予測されており、インタラクティブなレジャー活動への強い移行を示しています。ARとVR技術の普及は、従来型娯楽施設をダイナミック体験センターへと変革し、ユーザーが物理的環境でデジタルコンテンツと対話することを可能にしています。

2024年現在、世界中に約4,000ヶ所のロケーションベースVRセンターが存在することは、エンターテインメントセグメントにおける没入型技術の浸透がさらに進んでいることを示しています。加えて、複合現実(MR)アトラクションも勢いを増しており、年間で堅調な成長が見込まれています。これにより、ロケーションベースエンターテインメント施設における来場者のエンゲージメント向上とリピート客の増加が期待されます。

生成AIの影響

生成型人工知能の統合は、ロケーションベースエンターテインメント市場において変革をもたらす力として台頭しています。生成型AIは、パーソナライゼーション、創造性、運用効率を高めつつ、より迅速かつ費用対効果の高いコンテンツ制作を可能にします。3Dアセット、アニメーション、没入型環境の開発を簡素化することで、AI搭載ツールはエンターテインメントプロバイダの制作時間とコストを大幅に削減します。

2024年には、AI駆動型拡張現実プラットフォームを活用する企業が、テーマパーク、スタジアム、フェスティバル、リゾートなどの大規模施設において、極めてリアルでインタラクティブな体験を提供することが可能となりました。AIが没入型エンターテインメントの拡大性とアクセシビリティを高めることで、こうした進歩は2025~2032年にかけての市場成長を支えると予想されます。

技術と会場の動向

技術面では、2024年にプロジェクションマッピングが市場を牽引しました。これは、大規模でデバイス不要の没入型環境を創出できる点が評価されたためです。プロジェクションマッピングは、ヘッドマウントディスプレイに依存せずにインタラクティブなビジュアルを体験できるため、人通りの多い会場に最適です。

一方、クラウドマージドリアリティは、ARとVRシステムとの互換性、ならびに効率性を向上させたリアルタイムの没入型コンテンツ提供能力により、急速な普及が見込まれています。会場側では、家庭用機器では再現不可能な高精細VRシステムへの多額の投資を背景に、2024年はゲームセンターが最大の市場シェアを占めました。テーマパークは、運営者がテーマに沿った現実世界での没入型体験を提供するためAR・VRの導入を加速させることから、2032年まで成長が加速すると予測されます。

地域別洞察

北米は2024年、世界のロケーションベースエンターテインメント市場を39.81%のシェアで牽引し、20億5,000万米ドルの収益を生み出しました。同地域の優位性は、ライブ体験への消費者支出の堅調さ、高度エンターテインメント技術の普及、テーマパークや没入型施設の集中度の高さに起因しています。

アジア太平洋は、消費者の娯楽嗜好の変化、急速な都市化、主要なAR/VRハードウェアソフトウェアプロバイダの存在を背景に、2032年まで最も速い成長率を記録すると予測されています。欧州では、観光業の成長、可処分所得の増加、娯楽インフラの拡充を原動力として、着実な成長が見込まれています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • マクロとミクロ経済指標
  • 促進要因、抑制要因、機会、動向
  • 生成AIの影響

第4章 競合情勢

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 主要企業の統合SWOT分析
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント主要企業(上位3~5社)の市場シェア/順位(2024年)

第5章 世界のロケーションベースエンターテインメント市場規模、推定・予測(セグメント別、2019~2032年)

  • 主要調査結果
  • 技術別
    • プロジェクションマッピング
    • クラウドマージドリアリティ
  • コンポーネント別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
  • 会場別
    • ゲームセンターとゲーム施設
    • テーマパーク
    • 脱出ゲームとインタラクティブシアター
    • その他
  • 地域別
    • 北米
    • 南米
    • 欧州
    • 中東・アフリカ
    • アジア太平洋

第6章 北米のロケーションベースエンターテインメント市場規模、推定・予測(セグメント別、2019~2032年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 南米のロケーションベースエンターテインメント市場規模、推定・予測(セグメント別、2019~2032年)

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米

第8章 欧州のロケーションベースエンターテインメント市場、推定・予測(セグメント別、2019~2032年)

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • ベネルクス
    • 北欧諸国
    • その他の欧州

第9章 中東・アフリカのロケーションベースエンターテインメント市場規模、推定・予測(2019~2032年)

  • 国別
    • トルコ
    • イスラエル
    • GCC
    • 南アフリカ
    • 北アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第10章 アジア太平洋のロケーションベースエンターテインメント市場規模、推定・予測(セグメント別、2019~2032年)

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ASEAN
    • オセアニア
    • その他のアジア太平洋

第11章 主要10社の企業プロファイル

  • Meta
  • HTC Vive Tech Corporation
  • Samsung Electronics
  • Sony Interactive Entertainment Limited
  • Wikitude
  • Neurogaming
  • Exit Reality
  • Spaces, Inc.
  • Void, LLC
  • Hologate