マレーシアの玩具・ゲーム市場
Toys and Games in Malaysia
- 発行日
- ページ情報
- 英文 53 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日
- 商品コード
- 2112745
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概要
2025年、マレーシアの玩具・ゲーム市場は堅調な成長を遂げ、市場規模は8%増加しました。これは、市場規模の大部分を占めるビデオゲームの好調さにより、同地域の他国を概ね上回る伸びとなりました。実質可処分所得の増加と1%という穏やかなインフレ率に支えられ、自由裁量支出の増加が持続していることから、市場環境は依然として非常に魅力的です。成功の鍵は、ビデオゲームにおいてデジタルおよびモバイル主導の収益モデルを積極的に取り入れ、その強みを活かすことにますますかかっています。
Euromonitor Internationalの『マレーシアの玩具・ゲーム市場レポート』は、全国レベルでの市場規模と構造に関する包括的なガイドを提供します。2021年から2025年までの最新の小売売上高データを掲載しており、成長を牽引しているセクターを特定することが可能です。また、主要企業や主要ブランドを特定するとともに、新製品開発、流通、価格設定などの問題を含む、市場に影響を与える主要な要因に関する戦略的分析を提供しています。2030年までの予測により、市場がどのように変化していくかが示されています。
対象製品:従来型の玩具・ゲーム、ビデオゲーム。
データ範囲:市場規模実績(過去実績および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。
当レポートを購入するメリットとは?
- 玩具・ゲーム市場の詳細な全体像を把握できます。
- 成長分野を特定し、変化を牽引する要因を把握できます;
- 競合環境、市場の主要企業、および主要ブランドについて理解を深めることができます;
- 5年間の予測を活用し、市場がどのように発展すると見込まれるかを評価できます。
Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの出版において50年以上の実績を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、バンガロール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国にアナリストのネットワークを持つ同社は、独自の能力と多様な市場への深い理解を活かし、情報に基づいた戦略的計画の策定を支援する信頼性の高い情報リソースを提供しています。
目次
目次と表一覧
エグゼクティブサマリー
2025年の開発
主要なデータ分析
主要な業界動向
図1:玩具・ゲーム業界における主要動向
業界パフォーマンス
デジタルゲームがマレーシアの玩具・ゲーム市場を牽引
収集文化がマレーシアの伝統的な玩具・ゲームの価値成長を促進
図2:ポップマートのラブブがマレーシアの大人向けコレクターズアイテムブームを牽引
図3:売上高(2020年~2030年)
図4:カテゴリー別売上高(2025年)
今後の見通し
ビデオゲームはマレーシアの玩具・ゲーム市場における主要な成長エンジンであり続けている
図5:マレーシアのゲーム市場はモバイルレジェンドとフリーファイアが牽引
モバイルファーストのゲームと祝祭シーズンの小売モデルがビジネス戦略を変革する
図6:2020年~2030年の売上高予測
図7:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
ビデオゲームがマレーシアの玩具・ゲーム市場を牽引
図8:メガセールとコレクターズアイテムのロードショーがマレーシアのクリスマス玩具ギフト市場を牽引
Pop Martは、コレクターズアイテムを通して伝統的なおもちゃやゲームを再構築
図9:企業別シェア(2025年)
図10:ブランド別シェア(2025年)
チャンネル
Eコマースが市場をリードする一方、実店舗小売も依然として重要な役割を担っている
図11:小売チャネル(2020年~2025年)
経済情勢
図12:玩具・ゲームの経済的背景
図13:実質GDP成長率(2020年~2030年)
図14:インフレ率(2020年~2030年)
消費者の状況
図15 玩具・ゲームにおける消費者の状況
図16 人口(2020年~2030年)
図17 消費者支出(2020年~2030年)
図18 世代別人口推移(2025年)
国別報告書に関する免責事項
マレーシアの伝統的なおもちゃとゲーム
- 主要なデータ分析
- 2025年の開発
- 伝統的なおもちゃとゲームのサマリー
- 主要な業界動向
- 図19:伝統的な玩具・ゲーム業界における主要動向
- 業界パフォーマンス
- ポップマートとミニソウ、コレクター文化の拡大に伴い価値成長を加速
- 図20:ポップマートがマレーシアで初のラブブをテーマにした店舗をオープン
- 人形とアクセサリーはコレクターの心をつかむ魅力と小売りの革新性を前面に押し出している
- レゴが体験型キャンペーンとデザイン発表で大人のエンゲージメントを再定義
- 図21:Lego Malaysia、マレーシアでのロードショーで大人の遊びを復活させる
- 図22:売上高(2020年~2030年)
- 図23:カテゴリー別売上高(2025年)
- 今後の見通し
- 大人のコレクターがアニメ風玩具の需要を押し上げる
- 図24:従来型玩具・ゲームに関するアナリストの見解
- 収集品と知的財産がマレーシアの玩具市場を2030年まで成長させる
- 文化的動向とコスト圧力により、マレーシアの伝統的な玩具市場の見通しが変化する
- 図25:2020年~2030年の売上高予測
- 図26:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
- Pop MartとMattelがシェアを獲得し、エンゲージメントを強化する
- 図27:2025年までの企業別シェア
- 図28:ブランド別シェア(2025年)
- チャンネル
- 伝統的な玩具・ゲーム店が引き続き業界をリード
- 食料品以外の小売業者もコレクターズアイテムを通じて勢いを増している
- 買い物客がオフラインに戻るにつれ、ShopeeとLazadaの売上増加ペースは鈍化する見込み
- 図29:小売チャネル(2020年~2025年)
- 製品
- キャラクター主導のコラボレーションが製品の魅力を広げる
- インタラクティブな小売コンセプトが製品発見をサポート
- 図30:マレーシアのサンウェイピラミッドモールに初のミニソウランドがオープン
- 価値重視のイノベーションが市場へのアクセスを拡大
- 経済情勢
- 図31:伝統的な玩具とゲームの経済的背景
- 図32:実質GDP成長率(2020年~2030年)
- 図33:インフレ率(2020年~2030年)
- 消費者の状況
- 図34:伝統的な玩具とゲームに関する消費者の状況
- 図35:人口(2020年~2030年)
- 図36:世代別人口推移(2025年)
- 国別報告書に関する免責事項
マレーシアのビデオゲーム
- 主要なデータ分析
- 2025年の開発
- ビデオゲームのサマリー
- 主要な業界動向
- 図37:ビデオゲーム業界の主要動向
- 業界パフォーマンス
- デジタル収益化がビデオゲームの継続的な拡大を後押しする
- 図38:ユーザー生成コンテンツがマレーシアにおけるRobloxの収益化を牽引
- ソフトウェアはビデオゲーム業界における主要な成長エンジンであり続ける
- 電子ウォレットがビデオゲームにおける継続的な収益を加速させる
- 図39:マレーシアの電子ウォレットがFree FireとMobile Legendsのチャージを牽引
- 図40:売上高(2020年~2030年)
- 図41:カテゴリー別売上高(2025年)
- 今後の見通し
- モバイルゲームパブリッシャーは、リーチ拡大のため、無料プレイと電子ウォレットを優先
- 図42:マレーシアのゲーム市場はモバイルとデジタルが中心で、モバイルレジェンドが牽引役となっている
- シームレス決済がゲーム業界のデジタル化を推進
- 図43:2020年~2030年の売上高予測
- 図44:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
- ByteDanceがマレーシアのビデオゲーム市場における集中化を加速
- 任天堂がわずかに前進したが、マレーシアでの躍進はモバイルが牽引
- 図45:企業別シェア(2025年)
- 図46:ブランド別シェア(2025年)
- チャンネル
- デジタルチャネルはビデオゲーム分野で依然として強い優位性を維持
- ゲーム内ウォレットがデジタルチャネルの勢いを加速させる
- 図47:小売チャネル(2020年~2025年)
- 経済情勢
- 図48:ビデオゲームの経済的背景
- 図49:実質GDP成長率(2020年~2030年)
- 図50:インフレ率(2020年~2030年)
- 消費者の状況
- 図51:ビデオゲームの消費者環境
- 図52:人口(2020年~2030年)
- 図53:消費者支出(2020年~2030年)
- 図54:世代別人口推移(2025年)
- 国別報告書に関する免責事項
- 発行日
- 発行
- Euromonitor International
- ページ情報
- 英文 53 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日