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市場調査レポート
商品コード
1336742

視覚効果(VFX)ソフトウェアの世界市場-2023年~2030年

Global Visual Effects (VFX) Software Market - 2023-2030

出版日: | 発行: DataM Intelligence | ページ情報: 英文 181 Pages | 納期: 約2営業日

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視覚効果(VFX)ソフトウェアの世界市場-2023年~2030年
出版日: 2023年08月22日
発行: DataM Intelligence
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 約2営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

市場概要

世界の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場は、2022年に13億米ドルに達し、2023-2030年の予測期間中に13.5%のCAGRで成長し、2030年までに36億米ドルに達すると予測されています。

クラウドベースの技術の急速な採用は世界のVFX市場の成長機会を繁栄させ、クラウド技術の採用はVFXソフトウェア市場を完全に変革しました。クラウド技術の採用はVFXソフトウェア市場を完全に変貌させました。クラウドベースのVFXソフトウェアは、コスト効率を提供します。したがって、クラウド技術によるこれらの利点は、世界の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場の成長を推進しています。

テレビアニメを制作するために、欧州のアニメスタジオは国際的な大手企業とのコラボレーションを始めています。こうしたコラボレーションにより、地域の視聴者に適したコンテンツが制作されています。これは特にフランス、英国、ドイツ、スペインといった国々で顕著です。そのため、欧州は世界市場シェアの1/3近くを占めています。

市場力学

より良いゲーム体験に対する需要の高まり

世界中のビデオゲームのプレイヤーは、より優れた、より没入感のある映像体験を要求しています。インターネットへのアクセスの容易さ、最新技術の進歩、ハイエンド携帯電話・PC・ゲーム機などのゲーム機器の性能向上により、ゲーム視覚効果へのニーズが高まっています。

特に、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)といったアニメーションや視覚効果の需要は、供給量やクオリティの向上とともに飛躍的に高まっています。ゲーム用視覚効果ソフトの改良により、一般ユーザーも最高品質の没入型VFXを利用できるようになっています。国際的なメディアとエンターテインメント市場において、この分野は最も速い成長率を示しています。上記の要因が、世界の視覚効果(VFX)ソフトウェア市場の成長を後押ししています。

高品質コンテンツへの需要の高まり

消費者は常に高品質なコンテンツに惹かれており、スーパーヒーロー大作やアクション満載の映画の人気がVFXの需要を押し上げています。さらに、ゲーム、教材、コマーシャル、YouTubeの動画にまで、これらの技術が応用されていることが確認されています。この分野のエキスパートになったり、その手順を勉強し始めたりする絶好のチャンスは今までにないです。したがって、映画の人気の高まりは、世界的にVFXソフトウェアの需要を牽引しています。

フリーソフトの存在

オープンソースのフリーVFXソフトウェアは、市場での競争を激化させる可能性があり、その費用対効果は、世界のVFXソフトウェア市場の成長を制限する可能性があります。これは、商業ベンダーの市場シェアを低下させ、ベンダーは提供する製品の革新を余儀なくされます。

COVID-19の影響分析

COVID-19の流行は、実写作品とは異なり、アニメーションや視覚効果の分野の従業員がプロジェクトでリモートワークができるため、エンターテインメント業界にいくつかの利点をもたらしたかもしれません。『A Year off Script』と題されたKPMGの報告書によると、2020年においても、この分野の収益は51%減少します。これは、ロックダウンされた最初の数ヶ月間、ビジュアルデザイナーやクリエイターが高度なインフラ、ソフトウェア、機材なしで自宅に取り残され、延期せざるを得なかった多くの番組に映像を提供できなかったためです。

目次

第1章 調査手法と調査範囲

第2章 定義と概要

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 影響要因
    • 促進要因
      • より良いゲーム体験に対する需要の高まり
      • 高品質コンテンツへの需要の高まり
    • 抑制要因
      • フリーソフトの存在
    • 機会
    • 影響分析

第5章 産業分析

  • ポーターのファイブフォース分析
  • サプライチェーン分析
  • 価格分析
  • 規制分析

第6章 COVID-19分析

第7章 コンポーネント別

  • ソフトウェア
  • ハードウェア
  • サービス

第8章 展開方式別

  • オンプレミス
  • クラウド

第9章 用途別

  • 映画
  • ゲーム
  • 広告
  • テレビ
  • その他

第10章 地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他南米
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • その他アジア太平洋
  • 中東・アフリカ

第11章 競合情勢

  • 競合シナリオ
  • 市況/シェア分析
  • M&A分析

第12章 企業プロファイル

  • Maxon Computer
    • 会社概要
    • 製品ポートフォリオと説明
    • 財務概要
    • 最近の動向
  • Foundry
  • Chaos Software
  • Adobe Inc.
  • PIXAR
  • Sitni Sati
  • SideFX
  • Corel Corporation
  • Blackmagic Design Pty Ltd
  • Autodesk Inc.

第13章 付録

目次
Product Code: ICT6714

Market Overview

Global visual effects (VFX) software market reached US$ 1.3 billion in 2022 and is expected to reach US$ 3.6 billion by 2030, growing with a CAGR of 13.5% during the forecast period 2023-2030.

The rapid adoption of the cloud based technology thrives the growth opportunities in the global VFX market and the adoption of the cloud technology has completely transformed the VFX software market. It offers the enhanced flexibility and greater scalability. Cloud based VFX softwares provides the cost-efficiency. Therefore, these benefits by cloud technology drives the growth of the global visual effect (VFX) software market.

In order to produce animated television content, European animation studios have begun collaborating with major international companies. These collaborations have produced content that is appropriate for the regional audience. This is especially evident in nations like France, UK, Germany and Spain. Therefore, Europe accounts for nearly 1/3rd of the global market share.

Market Dynamics

Rising Demand for Better Gaming Experience

Players of video games all throughout the world demand better, more immersive visual experiences. Due to people's widespread ease of access to the internet, the advancement of the latest technology and the improvement in gaming device performance, such as high-end mobile phones, PCs and consoles, there is an increased need for game visual effects.

The demand for animation and visual effects like augmented reality and virtual reality is particularly rising dramatically as the supply and quality rise. The general public now has access to the finest quality, immersive VFX thanks to improved visual effects software for video games. In the international media and entertainment markets, this sector has one of the fastest rates of growth. Above mentioned factors drives the growth of the global visual effect (VFX) software market.

Growing Demand for High Quality Content

Consumers are constantly drawn to higher quality content and the popularity of superhero blockbusters and action-packed movies has driven up demand for VFX. Additionally, it is been observed that the application of these technologies in games, instructional materials, commercials and even YouTube videos. There has never been a better opportunity to become an expert in this field or to begin studying its procedures. Therefore, the growing popularity of moviesdrives the demand for VFX software s globally.

Presence of Free Softwares

Open source free VFX software can intensify the competition in the market and its cost effectiveness may restrict the growth of the global VFX software market, which can lead to the fregmentation in the market as consumers have more options to enhance the visual effect of any content. It reduces the market shares of the commercoial vendors and force them to innovate their offerings.

COVID-19 Impact Analysis

The COVID-19 epidemic might have given the entertainment industry some advantages because, unlike live action productions, employees in the fields of animation and visual effects can work remotely on projects. According to a KPMG report titled A Year off Script, the segments will still experience a 51% decline in revenues in 2020 year. This is because during the first few months of the lockdown, visual designers and creators were stranded at home without advanced infrastructure, software or equipment and were unable to provide footage for many shows that had to be delayed.

Segment Analysis

The global visual effects (VFX) software market is segmented based on component, deployment, application and region.

Large Scale Movie Industry Drives the Segmental Growth

The film industry demands higher-quality visual effects to generate captivating cinematic excitement. As new innovative technology comes in the market, filmmakers look to enhance the visual appearance of the movies. VFX software offers the capabilities and tools to attain these effects in a movie. These software makes jobs easy for the film makers to get the best VFX possible. Therefore, movies segment is expected to register a highest growth rate during the forecasted period.

Geographical Analysis

Growing Popularity of E-sports and Casual Gaming Generates the Higger Demand for VFX Softwares

Owing to the quick rise in online cloud gaming and increased digital content in the region, North America dominates the global visual effect (VFX) software market with majority of the market shares. The North American VFX software market is growing rapidly, due to the early use of visual effects in hollywood films, the significant presence of key market vendors and the substantial presence of customers who are enthusiast gamers in this region. Growing popularity of the e-sports and casual gaming in the region thrives the growth opportunitiues for the VFX designers in the region.

Competitive Landscape

The major global players include: Maxon Computer, Foundry, Chaos Software, Adobe Inc., PIXAR, Sitni Sati, SideFX, Corel Corporation and Blackmagic Design Pty Ltd.

Why Purchase the Report?

  • To visualize the global visual effects (VFX) software market segmentation based on component, deployment, application and region, as well as understand key commercial assets and players.
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The global visual effects (VFX) software market report would provide approximately 61 tables, 56 figures and 181 Pages.

Target Audience 2023

  • Manufacturers/ Buyers
  • Industry Investors/Investment Bankers
  • Research Professionals
  • Emerging Companies

Table of Contents

1. Methodology and Scope

  • 1.1. Research Methodology
  • 1.2. Research Objective and Scope of the Report

2. Definition and Overview

3. Executive Summary

  • 3.1. Snippet by Component
  • 3.2. Snippet by Deployment
  • 3.3. Snippet by Application
  • 3.4. Snippet by Region

4. Dynamics

  • 4.1. Impacting Factors
    • 4.1.1. Drivers
      • 4.1.1.1. Rising Demand for Better Gaming Experience
      • 4.1.1.2. Growing Demand for High Quality Content
    • 4.1.2. Restraints
      • 4.1.2.1. Presence of Free Softwares
    • 4.1.3. Opportunity
    • 4.1.4. Impact Analysis

5. Industry Analysis

  • 5.1. Porter's Five Force Analysis
  • 5.2. Supply Chain Analysis
  • 5.3. Pricing Analysis
  • 5.4. Regulatory Analysis

6. COVID-19 Analysis

  • 6.1. Analysis of COVID-19
    • 6.1.1. Scenario Before COVID
    • 6.1.2. Scenario During COVID
    • 6.1.3. Scenario Post COVID
  • 6.2. Pricing Dynamics Amid COVID-19
  • 6.3. Demand-Supply Spectrum
  • 6.4. Government Initiatives Related to the Market During Pandemic
  • 6.5. Manufacturers Strategic Initiatives
  • 6.6. Conclusion

7. By Component

  • 7.1. Introduction
    • 7.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
    • 7.1.2. Market Attractiveness Index, By Component
  • 7.2. Software*
    • 7.2.1. Introduction
    • 7.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
  • 7.3. Hardware
  • 7.4. Services

8. By Deployment

  • 8.1. Introduction
    • 8.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
    • 8.1.2. Market Attractiveness Index, By Deployment
  • 8.2. On-Premise*
    • 8.2.1. Introduction
    • 8.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
  • 8.3. Cloud

9. By Application

  • 9.1. Introduction
    • 9.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
    • 9.1.2. Market Attractiveness Index, By Application
  • 9.2. Movies*
    • 9.2.1. Introduction
    • 9.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
  • 9.3. Gaming
  • 9.4. Advertising
  • 9.5. Television
  • 9.6. Others

10. By Region

  • 10.1. Introduction
    • 10.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Region
    • 10.1.2. Market Attractiveness Index, By Region
  • 10.2. North America
    • 10.2.1. Introduction
    • 10.2.2. Key Region-Specific Dynamics
    • 10.2.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
    • 10.2.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
    • 10.2.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
    • 10.2.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
      • 10.2.6.1. U.S.
      • 10.2.6.2. Canada
      • 10.2.6.3. Mexico
  • 10.3. Europe
    • 10.3.1. Introduction
    • 10.3.2. Key Region-Specific Dynamics
    • 10.3.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
    • 10.3.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
    • 10.3.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
    • 10.3.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
      • 10.3.6.1. Germany
      • 10.3.6.2. UK
      • 10.3.6.3. France
      • 10.3.6.4. Italy
      • 10.3.6.5. Russia
      • 10.3.6.6. Rest of Europe
  • 10.4. South America
    • 10.4.1. Introduction
    • 10.4.2. Key Region-Specific Dynamics
    • 10.4.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
    • 10.4.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
    • 10.4.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
    • 10.4.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
      • 10.4.6.1. Brazil
      • 10.4.6.2. Argentina
      • 10.4.6.3. Rest of South America
  • 10.5. Asia-Pacific
    • 10.5.1. Introduction
    • 10.5.2. Key Region-Specific Dynamics
    • 10.5.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
    • 10.5.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
    • 10.5.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
    • 10.5.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
      • 10.5.6.1. China
      • 10.5.6.2. India
      • 10.5.6.3. Japan
      • 10.5.6.4. Australia
      • 10.5.6.5. Rest of Asia-Pacific
  • 10.6. Middle East and Africa
    • 10.6.1. Introduction
    • 10.6.2. Key Region-Specific Dynamics
    • 10.6.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
    • 10.6.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Deployment
    • 10.6.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application

11. Competitive Landscape

  • 11.1. Competitive Scenario
  • 11.2. Market Positioning/Share Analysis
  • 11.3. Mergers and Acquisitions Analysis

12. Company Profiles

  • 12.1. Maxon Computer*
    • 12.1.1. Company Overview
    • 12.1.2. Product Portfolio and Description
    • 12.1.3. Financial Overview
    • 12.1.4. Recent Developments
  • 12.2. Foundry
  • 12.3. Chaos Software
  • 12.4. Adobe Inc.
  • 12.5. PIXAR
  • 12.6. Sitni Sati
  • 12.7. SideFX
  • 12.8. Corel Corporation
  • 12.9. Blackmagic Design Pty Ltd
  • 12.10. Autodesk Inc.

LIST NOT EXHAUSTIVE

13. Appendix

  • 13.1. About Us and Services
  • 13.2. Contact Us