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市場調査レポート
商品コード
1908036
ゲーミングアクセサリー市場:プラットフォーム別、製品別、接続方式別、流通チャネル別、地域別Gaming Accessories Market, By Platform, By Product, By Connectivity, By Distribution Channel, By Geography |
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カスタマイズ可能
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| ゲーミングアクセサリー市場:プラットフォーム別、製品別、接続方式別、流通チャネル別、地域別 |
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出版日: 2025年12月03日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 135 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
ゲーミングアクセサリー市場は、2025年に71億2,000万米ドルと推定され、2032年までに114億5,000万米ドルに達すると見込まれております。2025年から2032年にかけて、CAGR6%で成長する見込みです。
| レポートの内容 | レポート詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年: | 2024年 | 2025年の市場規模: | 71億2,000万米ドル |
| 過去データ対象期間: | 2020年から2024年 | 予測期間: | 2025年から2032年 |
| 予測期間2025年から2032年CAGR: | 6.00% | 2032年の予測値: | 114億5,000万米ドル |
世界のゲーミングアクセサリー市場は、世界のゲーム文化の急成長に牽引され、広範な民生用電子機器産業の中でもダイナミックかつ急速に進化する分野です。ゲーミングアクセサリーは、ゲーミング体験を向上させるために設計された包括的な周辺機器群を指し、専用キーボード、高性能マウス、ゲーミングヘッドセット、コントローラー、マウスパッド、ゲーミングチェア、没入型バーチャルリアリティ機器などが含まれます。この市場セグメントは、eスポーツの普及、プロゲーミングの台頭、競争優位性とユーザー体験の向上をもたらすプレミアムゲーミングハードウェアに対する消費者需要の高まりにより、前例のない拡大を遂げています。
市場力学
世界のゲーミングアクセサリー市場は、その堅調な成長軌道を支える複数の主要な推進力によって牽引されています。主な触媒は、世界のゲーム産業の爆発的な成長です。ゲーム産業は主流としての認知を獲得し、人口統計、年齢層、地理的地域を超えて拡大を続けています。eスポーツ大会、プロゲーミングリーグ、ストリーミングプラットフォームの急速な普及は、競争優位性のために高性能なゲーミングアクセサリーが不可欠であるという文化を生み出し、プロゲーマーと愛好家の双方の間でプレミアム周辺機器の需要を促進しています。ワイヤレス接続性、バッテリー持続時間、センサー精度、カスタマイズソフトウェアにおける技術的進歩は、ゲーミングアクセサリの機能性と魅力を大幅に向上させています。さらに、PCゲーミングの人気の高まりや、RGB照明や美的デザインによるゲーミング環境のパーソナライゼーションの増加動向が、市場の成長をさらに加速させています。しかしながら、市場には一定の制約も存在します。メーカー間の激しい価格競争は利益率を圧迫し、製品品質の低下を招く恐れがあります。また、プレミアムゲーミングアクセサリの高コストは、特に可処分所得水準が低い新興市場において、価格に敏感な消費者層の採用を制限する可能性があります。加えて、技術の急速な陳腐化は製造業者と消費者の双方に課題をもたらします。頻繁な製品アップグレードは在庫管理上の問題を引き起こし、消費者が高価な周辺機器への投資を躊躇する要因となります。こうした課題にもかかわらず、拡大を続けるモバイルゲーム分野(ゲームプレイ体験向上のための専用アクセサリが必要)や、異なるデザイン美学と人間工学的配慮を求める女性ゲーマー層の増加、そしてパーソナライズされた性能最適化と適応機能を実現する人工知能・機械学習技術のゲーミングアクセサリへの統合進展といった分野から、大きな機会が生まれています。
本調査の主な特徴
- 本レポートは、世界のゲーミングアクセサリー市場に関する詳細な分析を提供し、2024年を基準年として、予測期間(2025年~2032年)における市場規模(10億米ドル)およびCAGR(%)を示します。
- また、様々なセグメントにおける潜在的な収益機会を明らかにし、この市場における魅力的な投資提案マトリックスについて説明いたします。
- 本調査では、市場促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売または承認、市場動向、地域別見通し、主要企業が採用する競争戦略に関する重要な知見も提供します。
- 本報告書では、以下のパラメータに基づき、世界のゲームアクセサリー市場の主要企業をプロファイリングしております:企業概要、製品ポートフォリオ、主なハイライト、財務実績、戦略。
- 本レポートの知見は、マーケティング担当者や企業の経営陣が、今後の製品発売、機種アップグレード、市場拡大、マーケティング戦略に関する情報に基づいた意思決定を行うことを可能にします。
- 世界のゲーミングアクセサリー市場レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入企業、金融アナリストなど、この業界の様々な利害関係者を対象としています。
- 利害関係者の方は、世界のゲーミングアクセサリー市場の分析に用いられた様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易に行うことが可能となります。
目次
第1章 調査目的と前提条件
- 調査目的
- 前提条件
- 略語
第2章 市場範囲
- レポート概要
- 市場定義と範囲
- エグゼクティブサマリー
第3章 市場力学、規制、および動向分析
- 市場力学
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 影響分析
- 主な発展
- 規制環境
- 製品発売・承認
- PEST分析
- ポーターの分析
- 合併・買収の動向
- 業界動向
第4章 世界のゲーミングアクセサリー市場:プラットフォーム別、2020年~2032年
- PCゲーム
- ゲーム機
- モバイル
第5章 世界のゲームアクセサリー市場:製品別、2020年~2032年
- コントローラー
- オーディオ機器
- ゲーミングチェア
- キーボード・マウス
- その他
第6章 世界のゲーミングアクセサリー市場:接続方式別、2020年~2032年
- 有線
- 無線
第7章 世界のゲーミングアクセサリー市場:流通チャネル別、2020年~2032年
- 専門店
- デパート
- オンライン
- その他
第8章 世界のゲームアクセサリー市場:地域別、2020年~2032年
- 北米
- 米国
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- その他ラテンアメリカ諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- スペイン
- フランス
- イタリア
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- ASEAN
- その他アジア太平洋
- 中東
- GCC諸国
- イスラエル
- その他中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- 北アフリカ
- 中央アフリカ
第9章 競合情勢
- Razer Inc
- SteelSeries
- Logitech G
- Thrustmaster
- Corsair
- HyperX
- Turtle Beach
- Xbox
- Micro-Star INT'L CO., LTD
- ASUS
- Sennheiser
- Redragon
- Anker
- Mad Catz
- Roccat
第10章 アナリストの推奨事項
- 機会
- アナリストの見解
- Coherent Opportunity Map
第11章 参考文献および調査手法
- 参考文献
- 調査手法
- 弊社について


