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市場調査レポート
商品コード
1522778

子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模調査:収益源別、活動エリア別、来訪者層別、施設規模別、地域別予測、2022年~2032年

Global Children Entertainment Centers Market Size Study, by Revenue Source, by Activity Area, by Visitor Demographic, by Facility Size, and Regional Forecasts 2022-2032

出版日: | 発行: Bizwit Research & Consulting LLP | ページ情報: 英文 200 Pages | 納期: 2~3営業日

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子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模調査:収益源別、活動エリア別、来訪者層別、施設規模別、地域別予測、2022年~2032年
出版日: 2024年07月28日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界の子供向けエンターテイメントセンター市場は、2023年に約127億5,000万米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には10.87%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。

遊園地としても知られる子供向けエンターテイメントセンターは、子供やティーンエイジャーのいる家庭をターゲットにした屋外または屋内の小さな娯楽公園です。これらのセンターは、テーマパークのような大規模な運営拠点と関連していることが多く、さまざまな年齢層に対応したさまざまなエンターテイメント活動を提供しています。主な魅力には、スリル満点の乗り物や、古典的な家族向け娯楽施設を現代的に装飾したものなどがあり、市場の成長を促進すると予測されています。

世界の子供向けエンターテイメントセンター市場は、屋外の娯楽センターよりも屋内のレクリエーションや娯楽の選択肢を好む家族が増加していることが市場の重要な促進要因となっています。さらに、家族向けのアクティビティ、飲食品(F&B)サービスの統合、参加型の遊びをサポートする新しいエンターテイメントセンターの継続的な立ち上げにより、市場は顕著な成長を遂げる構えです。ショッピングモールの増加や若者の人口動態が好調なことも、市場拡大に寄与しています。さらに、新しいゲームやアトラクションへの投資が増加していることも、市場の成長に有利な機会をもたらしています。しかし、スマートフォンやビデオゲームなどの家庭用ゲームオプションの普及が進んでいることに加え、こうしたセンターの設立に必要な初期投資が高額であることが、予測期間2024-2032年の市場全体の需要を阻害することになりそうです。

子供向けエンターテイメントセンターの世界市場調査において考慮した主な地域は、アジア太平洋地域、北米、欧州、中南米、その他世界のその他の地域です。2023年には、北米が最大の市場シェアを占め、エンターテイメントセンター内でのインタラクティブなテーマ体験の拡大に牽引されました。同地域では、テーマプレイエリア、アドベンチャーゾーン、ストーリーテリング主導型アトラクションを通じて、子供たちを幻想的な世界にいざなう没入型環境の構築が急増しています。さらに、アジア太平洋地域はモールの数が多いことから、予測期間中に最速の成長が見込まれます。

目次

第1章 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場エグゼクティブサマリー

  • 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模・予測(2022-2032年)
  • 地域別概要
  • セグメント別概要
    • 収益源別
    • 活動エリア別
    • 来場者層別
    • 施設規模別
  • 主要動向
  • 景気後退の影響
  • アナリストの結論・提言

第2章 世界の子供向けエンターテイメントセンター市場の定義と調査前提条件

  • 調査目的
  • 市場定義
  • 調査前提条件
    • 包含と除外
    • 制限事項
    • 供給サイドの分析
      • 入手可能性
      • インフラ
      • 規制環境
      • 市場競争
      • 経済性(消費者の視点)
    • 需要サイド分析
      • 規制の枠組み
      • 技術の進歩
      • 環境への配慮
      • 消費者の意識と受容
  • 調査手法
  • 調査対象年
  • 通貨換算レート

第3章 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場力学

  • 市場促進要因
    • 屋内エンターテイメントへの嗜好の高まり
    • 新規センターの相次ぐ立ち上げ
    • 投資の急増
  • 市場の課題
    • 高額な初期投資
    • 家庭用ゲームとの競合
  • 市場機会
    • エンターテイメント技術の革新
    • 新興経済国の成長
    • インタラクティブなテーマ体験の拡大

第4章 世界の子供向けエンターテイメントセンター市場産業分析

  • ポーターのファイブフォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • ポーターのファイブフォースモデルへの未来的アプローチ
    • ポーターのファイブフォースの影響分析
  • PESTEL分析
    • 政治
    • 経済
    • 社会
    • 技術
    • 環境
    • 法律
  • 主な投資機会
  • 主要成功戦略
  • 破壊的動向
  • 業界専門家の視点
  • アナリストの結論・提言

第5章 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模と予測:収益源別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • 入場料およびチケット販売
    • 飲食品
    • マーチャンダイジング
    • 広告
    • その他

第6章 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模と予測:活動エリア別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • アーケードスタジオ
    • ARおよびVRゲームゾーン
    • フィジカルプレイアクティビティ
    • スキル/競争ゲーム
    • その他

第7章 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模と予測:来訪者層別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • ヤングアダルト(18~24歳)
    • 成人(24歳以上)
    • 子連れ家族(0~9歳)
    • 子連れ家族(9~12歳)
    • ティーンエイジャー(12~18歳)

第8章 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模と予測:施設規模別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • 5,000平方フィートまで
    • 5,001~10,000平方フィート
    • 10,001~20,000平方フィート
    • 20,001~40,000平方フィート
    • 1~10エーカー
    • 11~30エーカー
    • 30エーカー以上

第9章 子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模と予測:地域別、2022年~2032年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第10章 競合情報

  • 主要企業のSWOT分析
  • 主要市場戦略
  • 企業プロファイル
    • Funriders
      • 主要情報
      • 概要
      • 財務(データの入手可能性によります)
      • 製品概要
      • 市場戦略
    • Cinergy Entertainment Group
    • Smaaash
    • The Walt Disney Company
    • LEGO System A/S
    • Landmark Group
    • KidZania
    • Dave and Buster's, Inc
    • CEC Entertainment Concepts, LP
    • Scene75 Entertainment Centers LLC

第11章 調査プロセス

  • 調査プロセス
    • データマイニング
    • 分析
    • 市場推定
    • 検証
    • 出版
  • 調査属性
目次

Global Children Entertainment Centers Market was valued at approximately USD 12.75 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of over 10.87% over the forecast period 2024-2032. Children entertainment centers, also known as amusement parks, are small outdoor or indoor enjoyment parks targeted towards families with children and teenagers. These centers, often associated with larger operational hubs such as theme parks, offer a variety of entertainment activities catering to different age groups. Major attractions include thrill rides and modern embellishments of classic family fun centers, which are projected to propel the market's growth.

The Global Children Entertainment Centers Market is driven by growing preference for indoor recreational and entertainment options among families over outdoor entertainment centers is a significant driver of the market. Moreover, the market is poised to experience notable growth due to the continuous launch of new entertainment centers that support family activities, the integration of food and beverage (F&B) services, and participatory play. The rise in the number of malls and favorable youth demographics further contribute to market expansion. Additionally, increased investments in new games and attractions present lucrative opportunities for market growth. However, the increasing penetration of smartphones and home gaming options, such as video games, alongside the high initial investments required for establishing these centers, are going to impede the overall demand for the market during the forecast period 2024-2032.

The key regions considered for the Global Children Entertainment Centers Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. In 2023, North America held the largest market share driven by the expansion of interactive and themed experiences within entertainment centers. The region sees a surge in creating immersive environments that transport children into fantastical worlds through themed play areas, adventure zones, and storytelling-driven attractions. Furthermore, Asia-Pacific is expected to witness the fastest growth during the forecast period, attributed to the high number of malls in the region.

Major market players included in this report are:

  • Funriders
  • Cinergy Entertainment Group
  • Smaaash
  • The Walt Disney Company
  • LEGO System A/S
  • Landmark Group
  • KidZania
  • Dave and Buster's, Inc
  • CEC Entertainment Concepts, LP
  • Scene75 Entertainment Centers LLC

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Revenue Source:

  • Entry Fees and Ticket Sales
  • Food and Beverages
  • Merchandising
  • Advertisement
  • Others

By Activity Area:

  • Arcade Studios
  • AR and VR Gaming Zones
  • Physical Play Activities
  • Skill/Competition Games
  • Others

By Visitor Demographic:

  • Young Adults (18-24)
  • Adults (Ages 24+)
  • Families with Children (0-9)
  • Families with Children (9-12)
  • Teenagers (12-18)

By Facility Size:

  • Up to 5,000 sq. ft.
  • 5,001 to 10,000 sq. ft.
  • 10,001 to 20,000 sq. ft.
  • 20,001 to 40,000 sq. ft.
  • 1 to 10 acres
  • 11 to 30 acres
  • Over 30 acres

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • ROE
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • RoAPAC
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Middle East & Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • RoMEA

Years considered for the study are as follows:

  • Historical year - 2022
  • Base year - 2023
  • Forecast period - 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
  • Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
  • Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
  • Competitive landscape with information on major players in the market.
  • Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
  • Analysis of competitive structure of the market.
  • Demand side and supply side analysis of the market

Table of Contents

Chapter 1. Global Children Entertainment Centers Market Executive Summary

  • 1.1. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecast (2022-2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Revenue Source
    • 1.3.2. By Activity Area
    • 1.3.3. By Visitor Demographic
    • 1.3.4. By Facility Size
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Children Entertainment Centers Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory Frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Children Entertainment Centers Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Increasing Preference for Indoor Entertainment
    • 3.1.2. Continuous Launch of New Centers
    • 3.1.3. Surge in Investments
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. High Initial Investments
    • 3.2.2. Competition from Home Gaming
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Innovations in Entertainment Technology
    • 3.3.2. Growth in Emerging Economies
    • 3.3.3. Expansion of Interactive and Themed Experiences

Chapter 4. Global Children Entertainment Centers Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economical
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top Investment Opportunities
  • 4.4. Top Winning Strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Revenue Source 2022-2032

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Children Entertainment Centers Market: Revenue Source Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 5.2.1. Entry Fees and Ticket Sales
    • 5.2.2. Food and Beverages
    • 5.2.3. Merchandising
    • 5.2.4. Advertisement
    • 5.2.5. Others

Chapter 6. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Activity Area 2022-2032

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Children Entertainment Centers Market: Activity Area Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 6.2.1. Arcade Studios
    • 6.2.2. AR and VR Gaming Zones
    • 6.2.3. Physical Play Activities
    • 6.2.4. Skill/Competition Games
    • 6.2.5. Others

Chapter 7. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Visitor Demographic 2022-2032

  • 7.1. Segment Dashboard
  • 7.2. Global Children Entertainment Centers Market: Visitor Demographic Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 7.2.1. Young Adults (18-24)
    • 7.2.2. Adults (Ages 24+)
    • 7.2.3. Families with Children (0-9)
    • 7.2.4. Families with Children (9-12)
    • 7.2.5. Teenagers (12-18)

Chapter 8. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Facility Size 2022-2032

  • 8.1. Segment Dashboard
  • 8.2. Global Children Entertainment Centers Market: Facility Size Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 8.2.1. Up to 5,000 sq. ft.
    • 8.2.2. 5,001 to 10,000 sq. ft.
    • 8.2.3. 10,001 to 20,000 sq. ft.
    • 8.2.4. 20,001 to 40,000 sq. ft.
    • 8.2.5. 1 to 10 acres
    • 8.2.6. 11 to 30 acres
    • 8.2.7. Over 30 acres

Chapter 9. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Region 2022-2032

  • 9.1. North America Children Entertainment Centers Market
    • 9.1.1. U.S. Children Entertainment Centers Market
      • 9.1.1.1. Revenue Source breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 9.1.1.2. Activity Area breakdown size & forecasts, 2022-2032
    • 9.1.2. Canada Children Entertainment Centers Market
  • 9.2. Europe Children Entertainment Centers Market
    • 9.2.1. U.K. Children Entertainment Centers Market
    • 9.2.2. Germany Children Entertainment Centers Market
    • 9.2.3. France Children Entertainment Centers Market
    • 9.2.4. Spain Children Entertainment Centers Market
    • 9.2.5. Italy Children Entertainment Centers Market
    • 9.2.6. Rest of Europe Children Entertainment Centers Market
  • 9.3. Asia-Pacific Children Entertainment Centers Market
    • 9.3.1. China Children Entertainment Centers Market
    • 9.3.2. India Children Entertainment Centers Market
    • 9.3.3. Japan Children Entertainment Centers Market
    • 9.3.4. Australia Children Entertainment Centers Market
    • 9.3.5. South Korea Children Entertainment Centers Market
    • 9.3.6. Rest of Asia Pacific Children Entertainment Centers Market
  • 9.4. Latin America Children Entertainment Centers Market
    • 9.4.1. Brazil Children Entertainment Centers Market
    • 9.4.2. Mexico Children Entertainment Centers Market
    • 9.4.3. Rest of Latin America Children Entertainment Centers Market
  • 9.5. Middle East & Africa Children Entertainment Centers Market
    • 9.5.1. Saudi Arabia Children Entertainment Centers Market
    • 9.5.2. South Africa Children Entertainment Centers Market
    • 9.5.3. Rest of Middle East & Africa Children Entertainment Centers Market

Chapter 10. Competitive Intelligence

  • 10.1. Key Company SWOT Analysis
  • 10.2. Top Market Strategies
  • 10.3. Company Profiles
    • 10.3.1. Funriders
      • 10.3.1.1. Key Information
      • 10.3.1.2. Overview
      • 10.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 10.3.1.4. Product Summary
      • 10.3.1.5. Market Strategies
    • 10.3.2. Cinergy Entertainment Group
    • 10.3.3. Smaaash
    • 10.3.4. The Walt Disney Company
    • 10.3.5. LEGO System A/S
    • 10.3.6. Landmark Group
    • 10.3.7. KidZania
    • 10.3.8. Dave and Buster's, Inc
    • 10.3.9. CEC Entertainment Concepts, LP
    • 10.3.10. Scene75 Entertainment Centers LLC

Chapter 11. Research Process

  • 11.1. Research Process
    • 11.1.1. Data Mining
    • 11.1.2. Analysis
    • 11.1.3. Market Estimation
    • 11.1.4. Validation
    • 11.1.5. Publishing
  • 11.2. Research Attributes