市場調査レポート
商品コード
1334667
玩具・ゲームの世界市場規模調査&予測、製品別、用途別、流通チャネル別、地域別分析、2023-2030年Global Toys & Games Market Size study & Forecast, by Product, by Application, by Distribution Channel and Regional Analysis, 2023-2030 |
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玩具・ゲームの世界市場規模調査&予測、製品別、用途別、流通チャネル別、地域別分析、2023-2030年 |
出版日: 2023年08月10日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
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世界の玩具・ゲーム市場は、2022年に約3,054億米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には4.70%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。
玩具・ゲームとは、娯楽、娯楽、遊びのために設計された多様な物や活動を指します。人形、アクションフィギュア、パズル、ボードゲーム、工作セット、電子玩具などの物理的な物だけでなく、想像力豊かな遊び、アウトドアゲーム、スポーツ、ビデオゲームなどの活動も含まれます。おもちゃやゲームは、創造性を育み、社会的相互作用を促進し、認知能力を発達させ、レクリエーションを楽しみ、身体活動を刺激するなど、さまざまな目的を果たします。さまざまな年齢層や興味を持つ人々に対応し、夢中にさせ、楽しませ、学習や楽しみを促進する幅広い体験を提供します。市場を押し上げる原動力となっているのは、子ども人口の増加と、さまざまな種類の玩具を買う余裕のある親の可処分所得の増加です。
Statistaによると、世界の子ども人口は約19億8,000万人と推定され、2040年には約20億3,000万人に達すると予想されています。市場成長を促進するもう一つの要因は、可処分所得の増加により、親が子供のための玩具やゲームにより多くの支出をすることができるようになったことです。家計所得が向上するにつれて、消費者の購買力は高まり、高品質で革新的な玩具やゲームへの投資も厭わなくなります。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの技術が玩具やゲームに統合されることで、市場に有利な機会が生まれると予想されます。しかし、代替製品の入手可能性や、既存プレイヤーと新規参入者間の激しい競合が、2023-2030年の予測期間を通じて市場の成長を阻害しています。
玩具・ゲームの世界市場調査において考慮した主要地域には、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、中東・アフリカが含まれます。北米は、可処分所得の高い強力な消費者基盤、教育玩具とSTEM玩具への重点の高まり、効果的なマーケティングと広告キャンペーンにより、2022年の市場を独占しました。しかし、コアスキル以外の知育玩具への嗜好の高まり、幼児期の発達と教育に対する意識の高まり、ショッピングモール、玩具店、eコマースプラットフォームなどの小売インフラの拡大などの要因により、アジア太平洋地域が予測期間中に最も急成長すると予想されます。
本調査の目的は、近年における様々なセグメントと国の市場規模を明らかにし、今後数年間の市場規模を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。
また、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。.
List of tables and figures and dummy in nature, final lists may vary in the final deliverable
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Global Toys & Games Market is valued approximately USD 305.4 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 4.70% over the forecast period 2023-2030. Toys and games refer to a diverse range of objects and activities designed for entertainment, amusement, and play. They encompass physical objects, such as dolls, action figures, puzzles, board games, construction sets, and electronic toys, as well as activities that involve imaginative play, outdoor games, sports, and video games. Toys and games serve various purposes, including fostering creativity, promoting social interaction, developing cognitive skills, providing recreational enjoyment, and stimulating physical activity. They cater to individuals of different age groups and interests, offering a wide array of experiences that engage, entertain, and facilitate learning and enjoyment. The driving factors boosting the market are growing population of children and increasing disposable income of parents who can afford to buy different types of toys.
According to Statista, the global population of children were estimated to be approx. 1.98 billion and it is expected to reach approx. 2.03 billion in 2040, thus driving the market. Another factor driving the market growth is increasing disposable incomes that enable parents to spend more on toys and games for their children. As household incomes improve, consumers have greater purchasing power and are willing to invest in high-quality and innovative toys and games. Moreover, integration of technology such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR) into toys and games is expected to create lucrative opportunities in the market. However, the availability of substitute products and intense competition among established players and new entrants stifles market growth throughout the forecast period of 2023-2030.
The key regions considered for the Global Toys & Games Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. North America dominated the market in 2022 owing to the dominance of its strong consumer base with a high disposable income, growing emphasis on educational and STEM toys, and effective marketing and advertising campaigns. However, Asia Pacific is expected to become the fastest growing during the forecast period, owing to factors such as rising preference for educational toys beyond core skills, increasing awareness of early childhood development and education, and expansion of retail infrastructure, including shopping malls, toy stores, and e-commerce platforms.
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.
The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below.