市場調査レポート
商品コード
1266674
XRヘッドセットの世界市場規模調査&予測、ソリューション別(コンシューマーエンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、製造・建設、ヘルスケア、教育、小売、その他)、地域別分析、2022-2029年Global XR Headset Market Size study & Forecast, by Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), by End User (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others) and Regional Analysis, 2022-2029 |
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XRヘッドセットの世界市場規模調査&予測、ソリューション別(コンシューマーエンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、製造・建設、ヘルスケア、教育、小売、その他)、地域別分析、2022-2029年 |
出版日: 2023年04月24日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
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世界のXRヘッドセット市場は、2021年に約3,810万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には28.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。
XR Headsetまたは拡張現実ヘッドセットは、人間の目を模したディスプレイ品質を特徴とし、現実に近い没入感を得ることができる技術を搭載したウェアラブルデバイスです。頭部に装着し、スタンドアローンまたはテザリングで使用する没入型デバイスで、ユーザーが物理的、デジタル的な能力、拡張現実の仮想環境や設定、仮想現実を実生活の中で体験することを容易にします。メディアやエンターテインメント分野でのアプリケーションの増加や、企業によるXRヘッドセットの採用の増加は、市場成長を促進する主な要因です。
エンターテインメントとメディア産業における拡張現実の出現の高まりは、世界のXRヘッドセット市場の成長に向けて貢献しています。例えば、2020年の仮想ゲームコンテンツ分野は18億米ドルと推定されており、2025年には69億米ドルに成長すると予測されています。さらに、企業は従業員のトレーニングにこれらのヘッドセットを活用しており、これが予測期間中に市場を牽引する可能性が高いです。例えば、2021年10月、アイルランドを拠点とするITコンサルタント会社Accentureは、トレーニングや入社手続きのために60,000台のQuest 2バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを発注しました。これらのヘッドセットは、同社のリモートワークの仮想トレーニングや、最大125,000人の新入社員の没入型オンボーディングプロセスを促進するために調達されました。また、eコマース業界におけるXRヘッドセットの台頭と、没入型VRコンテンツの制作に向けた投資の増加は、予測期間中、市場に有利な成長見通しをもたらすと考えられます。しかし、これらのデバイスの高コストと熟練した技術者の不足、新興国での普及不足が、2022-2029年の予測期間を通じて市場成長の妨げとなります。
XRヘッドセットの世界市場調査において考慮した主な地域は、アジア太平洋地域、北米、欧州、中南米、その他ラテンアメリカ、世界のその他の地域です。北米は、この地域の様々な産業からメタバースへの投資が増加していることに加え、主要な市場プレイヤーの優位性により、収益面で市場を独占しています。一方、アジア太平洋地域は、メディア&エンターテインメント業界におけるVRおよびAR技術の採用の増加や、同地域における5Gインフラの開発の増加などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されます。
本調査の目的は、近年におけるさまざまなセグメントと国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国の産業の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。
また、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場での潜在的な機会も組み込んでいます。.
List of tables and figures and dummy in nature, final lists may vary in the final deliverable
List of figures
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Global XR Headset Market is valued at approximately USD 38.1 million in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 28.3 % over the forecast period 2022-2029. XR Headset or extended reality headsets are the wearable devices that feature display quality that imitates the human eye and is equipped with technology that allows for immersion close to reality. These are head-worn, stand-alone or tethered immersive devices that facilitate users to experience, cross physical, digital capabilities, virtual environments and settings of Augmented reality, and virtual reality in real-life. The increasing application in the media and entertainment sector and the growing adoption of XR headsets from enterprises are key factors driving the market growth.
The rising emergence of extended reality in the entertainment and media industry is contributing towards the growth of the Global XR Headset Market. For instance - in 2020, the virtual gaming content segment was estimated at USD 1.8 billion, and it is projected to grow to USD 6.9 billion by 2025. Furthermore, enterprises are making use of these headsets for the training of employees which is likely to drive the market over the projected period. For instance - in October 2021, Ireland-based IT consultancy firm Accenture ordered 60,000 Quest 2 virtual reality (VR) headsets for training and onboarding procedures. These headsets were procured for virtual training of the company's remote workforce and to facilitate an immersive onboarding process for up to 125,000 new hires. Also, the rising emergence of XR headsets in the e-commerce industry and growing investment towards the Creation of immersive VR content would create a lucrative growth prospectus for the market over the forecast period. However, the high cost of these devices coupled with the dearth of skilled technical personnel as well as the lack of penetration in developing countries hinder the market growth throughout the forecast period of 2022-2029.
The key regions considered for the Global XR Headset Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. North America dominated the market in terms of revenue, owing to the dominance of leading market players coupled with growing investment in metaverse from various industries in the region. Whereas Asia Pacific is expected to grow with the highest CAGR during the forecast period, owing to factors such as the growing adoption of VR and AR technologies across the media & entertainment industry as well as the increasing development of 5G infrastructure in the region.
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.
The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below.