市場調査レポート
商品コード
1181995
ゲームストリーミングの世界市場規模調査&予測、収益モデル別(ゲーム内広告モデル、サブスクリプションモデル、その他の収益モデル)、ソリューション別(ウェブベース、アプリケーションベース)、地域別分析、2022年~2029年Global Game Streaming Market Size study & Forecast, by Revenue Model (In-Game Advertising Model, Subscription Model and Other Revenue Models ) by Solution (Web Based and Applications Based), and Regional Analysis, 2022-2029 |
● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。 詳細はお問い合わせください。
ゲームストリーミングの世界市場規模調査&予測、収益モデル別(ゲーム内広告モデル、サブスクリプションモデル、その他の収益モデル)、ソリューション別(ウェブベース、アプリケーションベース)、地域別分析、2022年~2029年 |
出版日: 2023年01月05日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文
納期: 2~3営業日
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ゲーム実況は、プレイヤーが自分のゲームプレイをネット上の生放送視聴者に向けて配信する手法です。
ゲームストリーミング市場は、ビデオストリーミングアプリの普及率の上昇やスマートフォンの普及率の上昇といった要因で拡大しています。ゲームやエンターテインメントのストリーミングの需要は、映画やテレビ番組、ライブイベント、オンデマンドコンテンツを見るために、ビデオストリーミングアプリを搭載したテレビやモバイルデバイスの使用が増加していることによって、促進されています。これらのインターネットベースのプラットフォームは、強力なPCやコンソールを所有することなくトップゲームをプレイしたいという欲求の結果として拡大しました。
例えば、Statistaによると、2020年の世界のスマートフォンの総販売台数は13億5,184万台で、2021年には14億3,386万台まで増加しました。その結果、スマートフォンの販売台数は増加し、市場の成長に寄与しています。また、スマートフォンの普及率の上昇に伴い、動画配信プラットフォームの需要や視聴率も高まっています。また、インターネット普及率の上昇や技術の進歩も、市場を牽引する重要な要素となっています。しかし、ゲームストリーミングの高コストと高いサブスクリプションコストは、2022年から2029年の予測期間を通じて、市場の成長を阻害します。
世界のゲームストリーミング市場の調査において考慮した主要地域は、アジア太平洋地域、北米、欧州、ラテンアメリカ、世界のその他の地域です。これらの地域のうち、アジア太平洋地域はeスポーツの人気、ゲーム産業の成長、スポーツ視聴率の上昇、ビデオストリーミングプラットフォームに対する消費者の嗜好から、最も高いシェアを占めると予想されます。
本調査の目的は、近年における様々なセグメントや国の市場規模を明らかにし、今後数年間の市場規模を予測することにあります。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的な側面を取り込むことを目的としています。
また、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競合情勢と市場情勢の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場の潜在的な機会も組み入れています。
List of tables and figures and dummy in nature, final lists may vary in the final deliverable
List of figures
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Global Game Streaming Market is valued at approximately USD XX billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than XX% over the forecast period 2022-2029. Video game live streaming is a technique where players broadcast their gameplay to a live online audience. The Game Streaming market is expanding because of factors such as rising increased adoption of video streaming apps and the rising adoption of smartphones. The demand for gaming and entertainment streaming has been fueled by the rising use of TVs and mobile devices with video streaming apps to watch movies, TV shows, live events, and on-demand content. These internet-based platforms have expanded as a result of the desire to play top games without owning a powerful PC or console..
For instance, As per Statista in the year 2020 the total sales of smartphones across the world stood at 1351.84 million units which increased to 1433.86 million units in the year 2021. As a result, rising sales of smartphone catering for the growth of the market. As with the rising smartphone penetration, the demand and viewership of video streaming platforms also rise. Another important component driving space is rising internet penetration and technological Advancement. However, the high cost of Game Streaming and high subscription cost stifles market growth throughout the forecast period of 2022-2029.
The key regions considered for the Global Game Streaming Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and the Rest of the World. Among these regions, Asia pacific is expected to hold the highest share owing to e-sport popularity, the rising gaming industry, rising sports viewership and consumer preference towards the video streaming platforms in the region.
Major market players included in this report are:
Amazon.com Inc.
Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
Facebook Gaming
YouTube Gaming (Alphabet Inc.'s)
Mixer (Microsoft Corporation)
AfreecaTV Co. Ltd
Nvidia Corporation
Apple Inc
Parsec Cloud Inc.
YY Live
Recent Developments in the Market:
Global Game Streaming Market Report Scope:
Historical Data: 2019-2020-2021
Base Year for Estimation: 2021
Forecast period: 2022-2029
Report Coverage: Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
Segments Covered: Revenue Model, Solution, Region
Regional Scope: North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Rest of the World
Customization Scope: Free report customization (equivalent up to 8 analyst's working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.
The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and Revenue Modelofferings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Revenue Model:
In-Game Advertising Model
Subscription Model
Other Revenue Models
By Solution:
Web Based
Applications Based
By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE
Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC
Latin America
Brazil
Mexico
Rest of the World