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市場調査レポート
商品コード
1352886

バーチャルプロダクションの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023年から2030年までの予測

Global Virtual Production Market Research Report - Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2023 to 2030

出版日: | 発行: Value Market Research | ページ情報: 英文 232 Pages | 納期: 即日から翌営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

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バーチャルプロダクションの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2023年から2030年までの予測
出版日: 2023年09月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 232 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

バーチャルプロダクション市場の世界需要は、2023年~2030年の調査期間中、CAGR 20.2%で、2022年の48億2,000万米ドルから2030年にはほぼ249億1,000万米ドルの市場規模に達すると推定されます。

バーチャルプロダクションとは、セット上でリアルタイムのインタラクションを使用してデジタル環境を構築することを指します。これは、映画のアイデアから始まり、VFXと格闘することを含みます。バーチャルプロダクションは、リアルなバーチャルキャラクター、3次元グラフィックス、スタジオ内のバーチャルインタラクティブ背景など、バーチャルプロダクションを使用して、映画制作者がデジタルシナリオをインタラクティブに探求することを可能にします。バーチャルプロダクションはまた、ライブ・ビデオとコンピューターグラフィックスの同時ミキシング、リアルタイムのフィードバック、VFXやアニメーションに関する現場での意思決定にも役立ちます。

市場力学:

バーチャルプロダクション市場の主な促進要因は、メディア・エンターテインメント分野におけるバーチャルプロダクションの人気の拡大です。LEDビデオウォール技術がメディアやエンターテインメント業界で広く使われるようになり、バーチャル制作がより頻繁に使われるようになっています。さらに、高解像度の画像とリアルタイムのバーチャル設定を生成する能力が、その人気の一因となっています。さらに、仮想現実や拡張現実、カメラトラッキング、高性能グラフィック・カード、その他の技術革新のおかげで、人々はデジタル世界と物理的世界をシームレスに融合できるようになっています。これは、新たな産業機会を提供するのに役立つ可能性があります。

調査レポートは、ポーターのファイブフォースモデル、市場魅力度分析、バリューチェーン分析を取り上げています。これらのツールは、業界の構造を明確に把握し、世界レベルでの競合の魅力を評価するのに役立ちます。さらに、これらのツールは、バーチャルプロダクションの世界市場における各セグメントを包括的に評価することもできます。バーチャルプロダクション産業の成長と動向は、本調査に全体的なアプローチを提供します。

地域分析:

このセクションでは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東&アフリカのバーチャルプロダクション市場の現在と将来の需要を強調する地域展望をカバーしています。さらに、すべての主要地域における個々の用途セグメントの需要・推定・予測にも焦点を当てています。

カスタム要件がある場合は、お問い合わせください。当社の調査チームは、お客様のニーズに応じてカスタマイズしたレポートを提供することができます。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 バーチャルプロダクション- 産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 業界動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場魅力度分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原材料分析
    • 原材料リスト
    • 原材料メーカーリスト
    • 主要原材料の価格動向
  • 潜在的バイヤーのリスト
  • マーケティングチャネル
    • ダイレクトマーケティング
    • インダイレクトマーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 COVID-19発生の影響分析

第6章 バーチャルプロダクションの世界市場分析:コンポーネント別

  • コンポーネント別概要
  • 実績データと予測データ
  • コンポーネント別分析
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第7章 バーチャルプロダクションの世界市場分析:製品タイプ別

  • 製品タイプ別概要
  • 実績データと予測データ
  • 製品タイプ別分析
  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

第8章 バーチャルプロダクション世界市場売上分析:エンドユーザー別

  • エンドユーザー別概要
  • 実績データと予測データ
  • エンドユーザー別分析
  • 映画
  • TVシリーズ
  • コマーシャル広告
  • オンラインビデオ
  • その他

第9章 バーチャルプロダクションの世界市場売上分析:地域別

  • 地域別展望販売分析
  • イントロダクション売上分析
  • 北米売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米:国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 欧州:セグメント別
    • 欧州:国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州
  • アジア太平洋売上分析
    • 概要、実績と予測
    • アジア太平洋:セグメント別
    • アジア太平洋:国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • ラテンアメリカ:セグメント別
    • ラテンアメリカ:国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 中東・アフリカ:セグメント別
    • 中東・アフリカ:国別
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他の中東とアフリカ

第10章 バーチャルプロダクション企業の競合情勢

  • バーチャルプロダクション市場の競合
  • 提携・協力・合意
  • 合併・買収
  • 新製品の発売
  • その他の展開

第11章 企業プロファイル

  • 上位10社のシェア分析
  • 市場集中度
  • 360Rize
  • Adobe
  • Arashi Vision Inc.(Insta 360)
  • Autodesk Inc.
  • BORIS FX INC.
  • Epic Games Inc.
  • HTC Corporation(VivePort)
  • HumanEyes Technologies
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • NVIDIA Corporation
  • Panocam3d.com
  • Pixar(The Walt Disney Company)
  • Side Effects Software Inc.(SideFX)
  • Technicolor
  • Vicon Motion Systems Ltd.
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers : Impact Analysis
  • Restraints : Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • List of Potential Buyers
  • Analysis by Component (USD MN)
  • Hardware Market Sales by Geography (USD MN)
  • Software Market Sales by Geography (USD MN)
  • Services Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis Market by Type (USD MN)
  • Pre-production Market Sales by Geography (USD MN)
  • Production Market Sales by Geography (USD MN)
  • Post-production Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis by End-user (USD MN)
  • Movies Market Sales by Geography (USD MN)
  • TV Series Market Sales by Geography (USD MN)
  • Commercial Ads Market Sales by Geography (USD MN)
  • Online Videos Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Virtual Production Market Sales by Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United State Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate by Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Virtual Production Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Virtual Production Market Size, by Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis by Component
  • Market Attractiveness Analysis by Type
  • Market Attractiveness Analysis by End-user
  • Market Attractiveness Analysis by Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis by Component (USD MN)
  • Hardware Market Sales by Geography (USD MN)
  • Software Market Sales by Geography (USD MN)
  • Services Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by Type (USD MN)
  • Pre-production Market Sales by Geography (USD MN)
  • Production Market Sales by Geography (USD MN)
  • Post-production Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by End-user (USD MN)
  • Movies Market Sales by Geography (USD MN)
  • TV Series Market Sales by Geography (USD MN)
  • Commercial Ads Market Sales by Geography (USD MN)
  • Online Videos Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market by Revenue
  • North America Market by Revenue
  • Europe Market by Revenue
  • Asia Pacific Market by Revenue
  • Latin America Market by Revenue
  • Middle East & Africa Market by Revenue
  • Recent Development in Industry
  • Top Company Share Analysis

Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.

目次
Product Code: VMR11218892

The global demand for Virtual Production Market is presumed to reach the market size of nearly USD 24.91 BN by 2030 from USD 4.82 BN in 2022 with a CAGR of 20.2% under the study period 2023 - 2030.

Virtual production refers to building the digital environment using real-time interaction on the set. It involves starting with the idea for the film and then fending with VFX. It enbales filmmakers to interact and explore digital scenarios using virtual production, including realistic virtual characters, three-dimensional graphics, and a virtual interactive background in the studio. Virtual production also helps with the simultaneous mixing of live video with computer graphics, real-time feedback, and on-set decision-making on VFX and animation.

MARKET DYNAMICS:

The primary driver of the Virtual production market is the expanding popularity of virtual production in the media and entertainment sector. LED video wall technology is becoming more widely used in the media and entertainment industry, leading to virtual creation being used more frequently. Further, its ability to produce high-definition images and real-time virtual settings contributes to its popularity. In addition, people now can seamlessly merge the digital and physical worlds thanks to virtual and augmented reality, camera tracking, sophisticated graphics cards, and other technological breakthroughs. This may help in providing new industrial opportunities.

The research report covers Porter's Five Forces Model, Market Attractiveness Analysis, and Value Chain analysis. These tools help to get a clear picture of the industry's structure and evaluate the competition attractiveness at a global level. Additionally, these tools also give an inclusive assessment of each segment in the global market of virtual production. The growth and trends of virtual production industry provide a holistic approach to this study.

MARKET SEGMENTATION:

This section of the virtual production market report provides detailed data on the segments at country and regional level, thereby assisting the strategist in identifying the target demographics for the respective product or services with the upcoming opportunities.

By Component

  • Hardware
  • Software
  • Services

By Type

  • Pre-Production
  • Production
  • Post-Production

By End-User

  • Movies
  • TV Series
  • Commercial Ads
  • Online Videos
  • Others

REGIONAL ANALYSIS:

This section covers the regional outlook, which accentuates current and future demand for the Virtual Production market across North America, Europe, Asia-Pacific, Latin America, and Middle East & Africa. Further, the report focuses on demand, estimation, and forecast for individual application segments across all the prominent regions.

The research report also covers the comprehensive profiles of the key players in the market and an in-depth view of the competitive landscape worldwide. The major players in the virtual production market include 360Rize, Adobe, Arashi Vision Inc. (Insta 360), Autodesk Inc., BORIS FX, INC., Epic Games Inc., HTC Corporation (VivePort), HumanEyes Technologies, Mo-Sys Engineering Ltd., NVIDIA Corporation, Panocam3d.com, Pixar (The Walt Disney Company), Side Effects Software Inc. (SideFX), Technicolor, Vicon Motion Systems Ltd. This section consists of a holistic view of the competitive landscape that includes various strategic developments such as key mergers & acquisitions, future capacities, partnerships, financial overviews, collaborations, new product developments, new product launches, and other developments.

In case you have any custom requirements, do write to us. Our research team can offer a customized report as per your need.

TABLE OF CONTENTS

1 . PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1. Objective
    • 1.1.2. Target Audience
    • 1.1.3. Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1. Market Research Process
    • 1.3.2. Market Research Methodology

2 . EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3 . VIRTUAL PRODUCTION - INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porter's Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Component
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Type
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By End-user
    • 3.7.4 Market Attractiveness Analysis By Region

4 . VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1. List of Raw Materials
    • 4.2.2. Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3. Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1. Direct Marketing
    • 4.4.2. Indirect Marketing
    • 4.4.3. Marketing Channel Development Trend

5 . IMPACT ANALYSIS OF COVID-19 OUTBREAK

6 . GLOBAL VIRTUAL PRODUCTION MARKET ANALYSIS BY COMPONENT

  • 6.1 Overview by Component
  • 6.2 Historical and Forecast Data
  • 6.3 Analysis by Component
  • 6.4 Hardware Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.5 Software Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.6 Services Historic and Forecast Sales by Regions

7 . GLOBAL VIRTUAL PRODUCTION MARKET ANALYSIS BY TYPE

  • 7.1 Overview by Type
  • 7.2 Historical and Forecast Data
  • 7.3 Analysis by Type
  • 7.4 Pre-production Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.5 Production Historic and Forecast Sales by Regions
  • 7.6 Post-production Historic and Forecast Sales by Regions

8 . GLOBAL VIRTUAL PRODUCTION MARKET SALES ANALYSIS BY END-USER

  • 8.1 Overview by End-user
  • 8.2 Historical and Forecast Data
  • 8.3 Analysis by End-user
  • 8.4 Movies Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.5 TV Series Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.6 Commercial Ads Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.7 Online Videos Historic and Forecast Sales by Regions
  • 8.8 Others Historic and Forecast Sales by Regions

9 . GLOBAL VIRTUAL PRODUCTION MARKET SALES ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 9.1. Regional Outlook Sales Analysis
  • 9.2. Introduction Sales Analysis
  • 9.3. North America Sales Analysis
    • 9.3.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.3.2. North America By Segment Sales Analysis
    • 9.3.3. North America By Country Sales Analysis
    • 9.3.4. United State Sales Analysis
    • 9.3.5. Canada Sales Analysis
    • 9.3.6. Mexico Sales Analysis
  • 9.4. Europe Sales Analysis
    • 9.4.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.4.2. Europe by Segment Sales Analysis
    • 9.4.3. Europe by Country Sales Analysis
    • 9.4.4. United Kingdom Sales Analysis
    • 9.4.5. France Sales Analysis
    • 9.4.6. Germany Sales Analysis
    • 9.4.7. Italy Sales Analysis
    • 9.4.8. Russia Sales Analysis
    • 9.4.9. Rest Of Europe Sales Analysis
  • 9.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 9.5.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.5.2. Asia Pacific by Segment Sales Analysis
    • 9.5.3. Asia Pacific by Country Sales Analysis
    • 9.5.4. China Sales Analysis
    • 9.5.5. India Sales Analysis
    • 9.5.6. Japan Sales Analysis
    • 9.5.7. South Korea Sales Analysis
    • 9.5.8. Australia Sales Analysis
    • 9.5.9. Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 9.6. Latin America Sales Analysis
    • 9.6.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.6.2. Latin America by Segment Sales Analysis
    • 9.6.3. Latin America by Country Sales Analysis
    • 9.6.4. Brazil Sales Analysis
    • 9.6.5. Argentina Sales Analysis
    • 9.6.6. Peru Sales Analysis
    • 9.6.7. Chile Sales Analysis
    • 9.6.8. Rest of Latin America Sales Analysis
  • 9.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 9.7.1. Overview, Historic and Forecast Sales Analysis
    • 9.7.2. Middle East & Africa by Segment Sales Analysis
    • 9.7.3. Middle East & Africa by Country Sales Analysis
    • 9.7.4. Saudi Arabia Sales Analysis
    • 9.7.5. UAE Sales Analysis
    • 9.7.6. Israel Sales Analysis
    • 9.7.7. South Africa Sales Analysis
    • 9.7.8. Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

10 . COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE VIRTUAL PRODUCTION COMPANIES

  • 10.1. Virtual Production Market Competition
  • 10.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 10.3. Merger And Acquisitions
  • 10.4. New Product Launch
  • 10.5. Other Developments

11 . COMPANY PROFILES OF VIRTUAL PRODUCTION INDUSTRY

  • 11.1. Top 10 Company Share Analysis
  • 11.2. Market Concentration Rate
  • 11.3. 360Rize
    • 11.3.1. Company Overview
    • 11.3.2. Company Revenue
    • 11.3.3. Products
    • 11.3.4. Recent Developments
  • 11.4. Adobe
    • 11.4.1. Company Overview
    • 11.4.2. Company Revenue
    • 11.4.3. Products
    • 11.4.4. Recent Developments
  • 11.5. Arashi Vision Inc. (Insta 360)
    • 11.5.1. Company Overview
    • 11.5.2. Company Revenue
    • 11.5.3. Products
    • 11.5.4. Recent Developments
  • 11.6. Autodesk Inc.
    • 11.6.1. Company Overview
    • 11.6.2. Company Revenue
    • 11.6.3. Products
    • 11.6.4. Recent Developments
  • 11.7. BORIS FX INC.
    • 11.7.1. Company Overview
    • 11.7.2. Company Revenue
    • 11.7.3. Products
    • 11.7.4. Recent Developments
  • 11.8. Epic Games Inc.
    • 11.8.1. Company Overview
    • 11.8.2. Company Revenue
    • 11.8.3. Products
    • 11.8.4. Recent Developments
  • 11.9. HTC Corporation (VivePort)
    • 11.9.1. Company Overview
    • 11.9.2. Company Revenue
    • 11.9.3. Products
    • 11.9.4. Recent Developments
  • 11.10. HumanEyes Technologies
    • 11.10.1. Company Overview
    • 11.10.2. Company Revenue
    • 11.10.3. Products
    • 11.10.4. Recent Developments
  • 11.11. Mo-Sys Engineering Ltd.
    • 11.11.1. Company Overview
    • 11.11.2. Company Revenue
    • 11.11.3. Products
    • 11.11.4. Recent Developments
  • 11.12. NVIDIA Corporation
    • 11.12.1. Company Overview
    • 11.12.2. Company Revenue
    • 11.12.3. Products
    • 11.12.4. Recent Developments
  • 11.13. Panocam3d.com
    • 11.13.1. Company Overview
    • 11.13.2. Company Revenue
    • 11.13.3. Products
    • 11.13.4. Recent Developments
  • 11.14. Pixar (The Walt Disney Company)
    • 11.14.1. Company Overview
    • 11.14.2. Company Revenue
    • 11.14.3. Products
    • 11.14.4. Recent Developments
  • 11.15. Side Effects Software Inc. (SideFX)
    • 11.15.1. Company Overview
    • 11.15.2. Company Revenue
    • 11.15.3. Products
    • 11.15.4. Recent Developments
  • 11.16. Technicolor
    • 11.16.1. Company Overview
    • 11.16.2. Company Revenue
    • 11.16.3. Products
    • 11.16.4. Recent Developments
  • 11.17. Vicon Motion Systems Ltd.
    • 11.17.1. Company Overview
    • 11.17.2. Company Revenue
    • 11.17.3. Products
    • 11.17.4. Recent Developments

Note - in company profiling, financial details and recent development are subject to availability or might not be covered in case of private companies